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楼主: jockeyjoestar

[青黑无脑不要游戏只求一战] 动态难度就是傻逼。

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发表于 2022-5-14 04:54 | 显示全部楼层
jockeyjoestar 发表于 2022-5-14 03:03
QTE谁不会 你不是要空手过吗  还要盾牌和散弹枪干什么

这不是看你被防毒面具破防好心提示一下
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发表于 2022-5-14 05:07 来自手机 | 显示全部楼层
所有骷髅都会近战(包括狙击骷髅,如果触发警觉并且拖够久),所以都可以骗近战+CQC,怕被射死就穿个寄生虫装甲。所以说空手干掉骷髅完全没问题。
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发表于 2022-5-14 05:53 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-14 06:54 | 显示全部楼层
FF14在动态难度这块有点一言难尽,同步副本直接把高等级技能锁了实在太没劲了,且这游戏每个版本都删技能,以至于低等级很多职业根本就是残废,或者手法和高等级完全不一样。这样就让人很不想打低等级副本了。
但它有一个我很喜欢的设计,而且希望很多单机游戏也学一下,就是超越之力/单人模式下开启简单模式。你死太多次就给你加数值或者削弱敌人数值,并且每次都让你选要不要这样做,我觉得这挺好的,忍犬就忍犬呗,当然情商高点就叫超越之力喽。
个人觉得,有些时候对玩家也是要给点压力的,如果最开始就给出什么简单普通困难的选项,那可能有的人就直接选简单或者普通了,那样你精心设计的boss啊,渲染的很庄重的决战剧情啊什么的,被人开无双一样通过,那对玩家和制作者来说都很没劲啊。主角在过场里打生打死吼半天,结果换玩家操作了几刀就把BOSS砍死,然后一进动画就大喘气,即便是看剧情派的玩家,体验多少也会被降低吧。

在我眼里这种都算是严重的设计失误了,最近的例子,就是在S1被骂的头破血流的破晓传说最后面的那个星球意志(困难难度),几刀就砍死,招数也不多,甚至都不用怎么躲,太无聊了。

就像鬼泣5,可能认真练习之后无伤维吉尔难度没有特别夸张,但大多数玩家用困难难度初见打也不至于很轻松就过去吧,至少我是死了一次的。但如果是简单难度那真的就是乱按就过了,有些体验就在这种微小的地方出现问题。
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发表于 2022-5-14 07:39 来自手机 | 显示全部楼层
看游戏主要玩点吧,主要玩点是自由探索世界的就应该动态难度,主要玩点是角色成长的就不能动态难度
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发表于 2022-5-14 07:48 | 显示全部楼层
我觉得动态难度还不如不开放等级提升呢,角色升级怪也升级那没意义啊。
可能升级了反而难打,导致玩家有可能选择压级,整得游戏都变畸形了。
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发表于 2022-5-14 08:19 | 显示全部楼层
我还觉得MGSV那种不单纯依赖数值变化的动态难度算是优秀解了,不然从头到尾一把麻醉枪打穿说实话是对不起游戏设计师做出的那一整套复杂的游戏系统的(不过口技马在历代MGS搞的那套击杀惩罚本来也起到了足够的抵消作用,大概V降低对击杀的限制也算是他的妥协吧)。
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发表于 2022-5-14 08:29 | 显示全部楼层
印象里面可以做派遣任务接触敌人的头部,防弹等装备。

另外对于第二章的重复剧情上面觉得很一般。但是在游戏性上面觉得很好玩。自己研究怎么S,非常爽。不知道楼主为啥觉得难。MGSV是我唯一打过的MGS,也是我直接刷白金的MGS
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发表于 2022-5-14 08:34 来自手机 | 显示全部楼层
re2re的动态等级确实不戳,但总体而言动态等级确实是屎。
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发表于 2022-5-14 08:50 | 显示全部楼层
我也挺讨厌的
比如WOW  7.0引入了动态
好处是可以自由选择地图
不爽的地方是每个地图的体验都一个样
我玩RPG更希望能有点等级优势
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发表于 2022-5-14 08:51 | 显示全部楼层
我觉得你的游戏体验用“强制不让你用某种强势策略”来解释,就很不合适

好比有个游戏,里面火球术伤害很高,但有种敌人是火元素,火焰免疫。一个奇幻游戏有火元素很正常,火元素对火免疫也很正常,难道这就能算“强制不让你用某种强势策略”?

说回合金装备5,本来这游戏中敌人有学习能力就是特色,你觉得敌人被打头太多学会戴钢盔是“强制不让你用某种强势策略”,且不说你硬打掉钢盔一样可以继续射头,这套机制本身就是这个游戏的特色,你总不能说格斗游戏里敌人会防御飞行道具并突进反击,导致你不能一直在版边发波获胜,就叫“强制不让你用某种强势策略”吧

说到底,一个游戏的难度设计得好不好才是关键,设计得好,动态静态都没问题,要是静态难度结果数值崩塌,强制玩家必须反复枯燥刷级才能过,一样很傻逼。所以傻逼的不是动态难度这种机制,而是稀烂的难度设计本身,你非要说动态难度就是傻逼,这就属于撒泼打滚了
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发表于 2022-5-14 09:38 来自手机 | 显示全部楼层
我记得没错mgsv里可以通过让小弟做派遣任务来减少敌人装备的供给吧,比如做截断钢盔供给的任务,敌人就不戴钢盔了。我认为这个相互联通的设计是mgsv里相当有特点且优秀的系统,就像楼上说的,这种动态难度才是真的动态,而不是通过数值调整达成的动态
还有一把麻醉枪从头用到尾也不怎么合理,我在刚开始打mgsv的时候也这样,后来碰见重甲兵被教训以后才发现其他装备的好处,用多种多样的方法和工具去达成任务才是幻痛最值得玩的地方
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发表于 2022-5-14 09:43 | 显示全部楼层
mgsv属于是动态难度里难得的证明教材了。敌人产生应对策略与之匹配的是vs千奇百怪的针对手段。去年把幻痛拿出来白金真的是越玩越觉得小岛牛逼。
不过真到了后期也就是巴雷特寄生虫盔甲隐形迷彩开无双就是了
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发表于 2022-5-14 10:04 | 显示全部楼层
我倒是觉着有毛病的是老滚4那种数值上的动态难度,你升级怪跟着你升级,还升的比你快多了的那种。
不懂build的情况下真就不敢睡觉。1级横行帝国,10级不敢出城。
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发表于 2022-5-14 11:53 来自手机 | 显示全部楼层
Robakey 发表于 2022-5-13 19:43
mgsv属于是动态难度里难得的证明教材了。敌人产生应对策略与之匹配的是vs千奇百怪的针对手段。去年把幻痛拿 ...

作为一个松鼠症玩家,每次出门都是初级潜行衣+小手枪,一般还是当爆头模拟器和爬行模拟器玩的,高级装备用着还是太奢侈,尝试一下特殊娱乐玩法后就基本不用了。
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发表于 2022-5-14 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
apocryphos 发表于 2022-5-13 19:38
我记得没错mgsv里可以通过让小弟做派遣任务来减少敌人装备的供给吧,比如做截断钢盔供给的任务,敌人就不戴 ...

其实就算是重甲兵也可以小手枪…脚后有弱点,多点几下一样睡着。两人一组巡逻的放倒一个就可以对另一个近战了。静静用普通狙强行锁头两下能打飞头盔,之后一样能爆头。另外我总觉得主线任务关卡的杂兵装备是固定的,不受大地图模式下杂兵配置影响,派遣断供给也只是用来调整平时探索的时候杂兵的装备。
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发表于 2022-5-14 12:26 | 显示全部楼层
学习打无痕吧,小兵啥装备都一样。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2022-5-14 12:27 | 显示全部楼层
战国兰斯和兰斯10就是动态难度 好玩得一批
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发表于 2022-5-14 12:29 | 显示全部楼层
以前玩过一个叫FATE的暗黑类游戏就是动态等级,你升级怪也升级,结果升级刷装备完全没有变强的体验。

还有山口山搞了动态等级也是,甚至升级以后反倒难打了。
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发表于 2022-5-14 12:35 | 显示全部楼层
环的问题就用环味儿解释。
MGSV这种既符合直观逻辑,又能增加可玩要素的,而且配合游戏系统设计的很好的设计反倒是“强行”
挺可笑的
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发表于 2022-5-14 13:09 | 显示全部楼层
看游戏,如果野炊也这么搞,就不用出大师模式了
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发表于 2022-5-14 14:05 | 显示全部楼层
mgs5通過動態難度鼓勵玩家嘗試不同玩法都能被噴 那老頭環那種爹味溢出的惡意和出錯負反饋豈不是能讓樓主原地爆炸
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发表于 2022-5-14 14:10 | 显示全部楼层
金手指才是你的归宿
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发表于 2022-5-14 14:10 | 显示全部楼层
看似是小indie的数值偷懒法,实则毒药。
之前一个骑砍型开放世界+走格子战斗的就是,全域动态难度对养成是毁灭性的,摧毁了所有养成的意义
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发表于 2022-5-14 14:12 | 显示全部楼层
mgsv在派遣任务里摧毁对应的供应就行了

不过我玩了一大半感觉关卡好像没多少设计感,感觉整个世界设计很精妙但是每一关都没啥印象,不知道是不是我理解不足(潜行游戏苦手)
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发表于 2022-5-14 14:22 | 显示全部楼层
supperbatman 发表于 2022-5-14 13:09
看游戏,如果野炊也这么搞,就不用出大师模式了

野炊也有动态难度阿
你杀的小怪越多下次重生怪物强度就会提升
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发表于 2022-5-14 14:54 | 显示全部楼层
有养成要素的游戏加了动态等级是在太痛苦了
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发表于 2022-5-14 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-14 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-14 15:41 | 显示全部楼层
但是MGSV的动态难度其实也是有弊端的。可能是受到和平行者的影响,MGSV的很多内容都是靠肝出来的。刷图纸、刷成员、刷资源、刷开发。

MGSV想要体验所谓的多种解决方法,前提是你的装备足够支持你的玩法,但是装备是需要刷的。

然而不是所有的玩家都愿意在一款游戏里花费80到100个小时以上的时长。如果有的人真心喜欢这个游戏,愿意慢慢升级体验装备的进步,那这个游戏的确有足够的内容和动态来支持。如果只是想单纯不到50小时通关一遍,MGSV的确是有很多让人难受的点。

电子游戏里,50个小时是个很重要的分水岭,筛选了不同的玩家群体。MGSV如果以50个小时为主线通关流程的话,问题是不少的。
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发表于 2022-5-14 15:56 | 显示全部楼层
tornadoDA 发表于 2022-5-14 15:34
魂就是pua游戏啊,玩魂时魂玩家就提前做好了被宫崎英高爆菊花玩弄的准备,并且乐此不疲 ...

打个自己不喜欢的游戏会想象自己皮燕子疼,那是不是应该上医院检查一下
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发表于 2022-5-14 16:38 | 显示全部楼层
好歹举例用足球或者赛车啊? 你这是啥例子
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发表于 2022-5-14 16:49 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2022-5-14 15:41
但是MGSV的动态难度其实也是有弊端的。可能是受到和平行者的影响,MGSV的很多内容都是靠肝出来的。刷图纸、 ...

这也太那啥了,图纸都是可以一遍直接拿的。用路边漫不经心爱捡不捡的资源,甚至自带的成究送的资源就够拿来开发还有余。
真到了要来刷的地步那都是要升六级往上的高级装备,基本很少才有限定高级装备才能使用的玩法。都是随便三到五级的装备就足够支撑绝大多数玩法了。
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发表于 2022-5-14 16:53 | 显示全部楼层
动态难度现阶段还是有必要的,我想了想幻痛全程带DD狗用麻醉枪和火箭拳还有CQC倒也是能几招吃遍,就会使得游戏玩起来异常无聊,现在的动态难度反而使得玩家愿意尝试别的方式。不谈老滚5和法环这种怎么玩战斗本身就很乏味的游戏,你想想耻辱系列一开始把透视开了之后敌人的路线全都能摸透,无论多少遍敌人的巡逻路线都是固定的,敌人仅仅只对队友尸体有所反应,很多时候没有其它潜入游戏的那种敌人之间的支援。其实就会很无趣,至少动态难度就保持了一种未知感,当然我还是提倡做出难度区分出来,这一点prey相比耻辱就做的很好,有尽可能多的难度选项玩家自由调取,这种设计当然cdda和僵毁这些做的更加细致,有可能的话还是希望以后的游戏能够做出非常细致且可选择的难度区分,这样比动态难度给普通玩家的体验好不少。
我一点都不推崇动态难度,只能说现阶段手段和技术欠缺采取动态难度还是可行的。
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发表于 2022-5-14 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
想起我刺客信条大革命打所有敌人都是正面冲过去,樱桃炸弹一扔开始无脑刺杀,纯一把麻醉枪通关还不如动态难度呢

—— 来自 OnePlus IN2020, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-5-14 17:27 | 显示全部楼层
MGSV剧情里最费时间的是看播片和录音带
除非想打线上入侵外100%收集开发外 只是通关的话哪有什么需要特别肝的东西...
武器基本上开发头一两阶就够用 物资跑图时随手摸点也不会缺
如果碰到送游戏币时直接拿来买新基地就更轻松了
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发表于 2022-5-14 19:54 | 显示全部楼层
楼主确实傻逼,之前在真5楼发神经,委婉得发点“我好弱啊打不过”的牢骚显摆自己低练度打boss,有人没看出来热心指导了下打法,他立刻破口大骂
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发表于 2022-5-14 20:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-5-14 20:29 | 显示全部楼层
努力回想了下用的最多的好像是飞扑压人举枪逼投降,他换什么装备都没用,而且就算重装了,菊花也不保麻醉。
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发表于 2022-5-15 12:10 来自手机 | 显示全部楼层
Mgsv不是可以派遣任务去炸仓库就把难度降下来了么?

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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