本帖最后由 mizukinokara 于 2022-5-3 17:34 编辑
事情是这样的。 关于做游戏其实我也没有个明确的目标。这个想法的起点是大概18年底,那会突然有了做个游戏的想法,研究了很久决定做个AVG吧。至于为什么做avg呢,其实很简单,没人会程序。但是有能画的人和能写的人,于是找了几个朋友,一个写剧本一个画立绘,我自己既构思剧本又兼职“程序”。(其实就是把脚本和立绘塞进rm里面而已)。 当时的“项目”叫《八腕目之宴》是个中二病附体的克苏鲁背景虚渊玄like故事。背景当时设定的特别复杂,有“上下五千年”都翻了出来的感觉... ...和所有的中二拍脑袋项目一样,失败是它们的归途。(最后进度大概在百分之10左右吧)后面自己复盘的时候,还是可惜了朋友的立绘和精心设计的剧本。所谓“年轻时犯下的错误”这样的悔恨,也日常涌上心头。
转眼,疫情后换了新的工作。开始了新的生活,做游戏的想法就像一块石头一样一直压在心里。这种感觉就像是在人生的某个阶段丢了什么一样,很多时候这种“丢失感”很难弥补,或是因为不可抗力,抑或是自身的毛病:懒惰,狂妄或者丢掉初心什么的。 思前想后,再找回之前的团队是不可能了,大家都开始了新的生活,需要有新的目标,人总是往前看的不是吗,很少有人在社会上呆了那么久还探头往后看一看。生活是生活,不是电影不是动画,所以新的路还是自己走吧。 于是花了半年业余时间学了点c#和unity就上路了,这是什么感觉呢,就是看了眼目录就去考试,师傅在面前打了几套拳就去挑战武林高手了,的感觉。总之磕磕绊绊,又刚好碰到上海疫情,居家办公和兼职研发双管齐下,生活工作和兼职开发已经融合在一起了,这也意味着进度一下就上去了----在这个时候完成了百分之60+的开发进度。 原本下半年才能完成的进度在4月底就完成了,迎来了商店页面上架的好日子。
2022年5月2日,上海还是那么糟糕,距离上次出小区门已经过了一个多月,偶尔会透过小区围墙的栅栏看一下“外面”的世界。 《洞窟寓言》便是以上前情提要后的产物,是几年前失败的开发计划后即将出生的二胎。 “它”是一款AVG属性带着简单交互和解谜操作的“游戏”,游戏的剧情来自很多故事的杂糅,它们多半来自朋友和社会。这些故事像揉面团一样的揉在一起,然后切碎----用比较碎片化的叙事和带点“装逼”嫌疑的手法把故事展现出来。整个故事是带有强烈个人色彩的,极端的迷思;也是诡异奇葩碎片的絮絮叨叨。通过柏拉图的经典寓言:洞窟寓言 这个概念串联在一起。
游戏的美术风格先于剧情确定,熟悉steam独立游戏的朋友大概知道《恐怖故事》《谁是莱拉》《critters for sale》这些游戏。没错,我也是参考这些了产品,当然参考不等于抄袭,借鉴不等于模仿,只是学习了它们的效果而已,这种处理手法能在短时间里得到质量不错的美术场景。
游戏的用unity+fuguns开发,当然职业程序员一定是看不上fungus这种可视化插件的。对于非职业程序来说,可视化编程也是需要一定的程序基础,为此我比较感激之前花了几个月入门c#的学习经验,对编程语言一定的熟悉帮助我解决了很多问题。当然,和所有的独立开发者一样,总会遇到这样那样的开发问题。但好在互联网不加盖,大部分问题都可以自己解决。这也是生活在互联网时代的优势吧。
关于音乐,其实我个人是个五音不全的人,游戏里音效大部分使用的开源素材(有几首古典音乐也用的开源)。而音乐是我自己的存货(之前搞创作的时候自学logicpro做的一些曲子很多都能在我的其他影像作品里找到),不一定好听,但总算是原创。
最后,其实我应该在这篇文字里写下更多介绍游戏本身的内容,但我还是希望对游戏感兴趣的朋友点开steam的商店页面,看一下游戏的介绍视频和商店页面的介绍文字。那些更加直观和简洁的概括了我的游戏。
附上链接:https://store.steampowered.com/app/1955490/CaveFiction/
好了,美好的时间总是短暂的,是时候结尾了。这篇应该是通稿,(也就是我会发在在很多平台上)不发生以外,在EA或是正式售卖前我应该没有时间写第二篇这样的通稿吧? 原谅一个兼职独狼开发者的絮絮叨叨。 :) 最后,没错,那个朋友就是我自己! ------------------------------------------------------ 又补了张商店的图。
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