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[社交卡游] 每日任务打工获取各种零碎资源是从什么游戏发展来的

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发表于 2021-11-12 11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2021-11-12 12:38 来自手机 | 显示全部楼层
不知道,百度了一个叫网络创世纪的游戏,好像也有公会,任务啥的
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发表于 2021-11-12 14:21 | 显示全部楼层
最早的单机应该是不需要这玩意的,应该是从网游时代开始。

wow肯定是有的,再往前什么EQ,石器,UO, MUD?
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发表于 2021-11-12 15:56 | 显示全部楼层
第一次接触是文字MUD
江湖啥的
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发表于 2021-11-14 06:42 | 显示全部楼层
网游时代开始有日活概念的时候流行起来的,wow也是比较早的打卡游戏,每天做日常任务。

到了手游时代这套就更泛滥了
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发表于 2021-11-14 08:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 白龙 于 2021-11-14 09:08 编辑

每日任务这种上班打卡式的游戏内容,早期网游里是没有的,
因为早期网游的经验值设定,并没有“体力”来限制玩家每日的投入,
导致玩家经常连续不断的通宵玩游戏。
当时只有部分内容重复性较高的网游,为了避免玩家流失,开创了每日任务。
但评价一般。

在页游时代,由于服务器不能满足一个玩家持续不断玩一天的要求
因此设计出来了每日行动次数上限,这种“体力”
但由于每天只能沉迷一会,玩家不容易像网游那样沉迷。
时间一长容易脱敏,离开游戏。

为了让玩家连续上游戏,此时页游公司在不断尝试中,发明了每日任务的内容。
用做每日任务可以获得少量稀有资源的方式,塑造玩家每天玩游戏的习惯。

由于页游的内容重复性较高,每日任务也逐渐变得不可或缺,
当然,过度浪费时间的每日任务,也逐渐在玩家中引起诟病。

而手游在初期,服务器端也同样不希望玩家沉迷一整天,这样会导致单个用户占用服务器资源过多,
因此也延续了每日游玩“体力”上限这个设定。
当初页游时代的成功经验,每日任务在维持玩家上线率方面卓有成就,
所以也就一直延续至今。

当然,由于部分游戏公司的每日任务实在过度繁琐,
将10分钟可以完事的任务硬生生拖到每天1小时,也导致了大量玩家开始对每日任务这种设定的产生不满。

从目前来看,几大流行度极高的游戏,
每日任务的时间需求都控制在10分钟左右。

像网易那种玩游戏如上班的模式,
每日任务需要1小时以上的游戏,正在逐渐被淘汰。
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