本帖最后由 北欧王座 于 2021-9-2 20:56 编辑
看了下越南老哥对游戏本体作为能动性的艺术的理解还挺有趣的。翻一下,找的预印本。三楼简单写了下总结。原文地址:https://philpapers.org/archive/NGUGAT-2.pdf
游戏与能动性艺术
对某些人来说,游戏是一种微不足道的努力;它们只是一种解闷和消遣时间的方式。甚至有人会认为,游戏看着像是自我陶醉在所谓竞争,胜利和地位的乐趣之中。毕竟,承担这些任意的(arbitrary)的规则和目标能有什么意义呢?所有这些漫无目的的斗争又有什么意义呢?对这些问题的答案,我认为是,游戏的规则和目标根本就不是任意的。它们实际上是一种明确了特定的能动性(agency)以供玩家采纳的方式。这使得游戏成为了一种独特的艺术形式。游戏设计者并不只是简单创造了游戏环境和障碍,他们为玩家指定了目标和能力(abilities);他们塑造了玩家在游戏中所处的行动骨架(agential skeleton)。游戏设计师通过能动性(agency)的媒介来工作。而玩家在玩游戏的时候,是以一种受控的,有限度的方式,流畅的呈现了可能的能动性。【agency指行动者有意向的行动的表现。】 来看下对我来说是艺术性游戏设计的主要候选游戏,《sign》,一个RPG里很前卫的作品。它是一个关于发**言的真人RPG。该游戏基于一个真实的故事。在20世纪70年代,尼加拉瓜没有手语,聋哑儿童被孤立。最终,政府将全国各地的聋哑儿童聚集,成立了一所实验学校用以教孩子们读唇语。然而,孩子们却同时发明了他们自己的手语。在《sign》中,你扮演学生中的一员。游戏给每个玩家分配了一个背景故事,并给他们一个需要告诉别人的内心真相。比如,“我害怕有一天我会像我的父母一样”,或者“我害怕我的猫Whiskers认为我已经离开了它”。游戏在完全沉默的情况下进行,唯一有效的交流方式是通过玩家发明的手势。游戏有三轮,在每一轮中,每个玩家发明一个手势,并将其教会给其他玩家;然后所有玩家尝试进行自由对话。这些最开始的手势被使用和修改;新的手势由旧的手势自发演变而来。沟通显得非常缓慢而痛苦,偶尔会有奇妙的突破。每当一个玩家感到误解或不理解另一个人说啥时,他们会拿起马克笔在自己手上做一个“妥协标记”。游戏的体验是非凡的;它很有张力,令人全神贯注,沮丧,而且让人吃惊的情绪化。但要有这种体验,玩家必须暂时致力于表达他们内心那个特定的内心真相。他们必须在游戏的严格限制下,将自己融入到实际细节的交流之中 这种游戏,我认为是在一种独特的媒介之中起效,并且能够实现独特的效果。但是最近的讨论都把游戏看成一些成熟的艺术类别中的子类。Grant Tavinor 认为电脑游戏是一门艺术因为它们是一种虚构(fiction);Berys Gaut将电脑游戏看做一种新电影形式:数字互动电影;Dominic Lopes将电脑游戏艺术看成一种互动的电脑艺术,如同人们可能会在博物馆中看到的那种。Ian Bogost 和Mary Flanagan则赞赏那些表现了某些有社会价值的交流性功能的游戏。例如Flanagan专注于“严肃游戏”(serious game)。这些“严肃游戏”发挥着各种社会和政治批评作用,并且认为它们是前卫概念艺术的近亲。 我不否认游戏可以以这些为人熟知的方式变得有价值。《Sign》当然也可以在这些方面被有效的分析。但是《sign》还擅于其他东西,而这些理论没法捕捉到。在玩《Sign》的时候,有时候所有的虚构都会消失,人们只是沉浸在游戏的工具性任务中。在我第一次玩的时候,我们已经开发了“家”、“爱”、“父母”的符号。我试图表达内心真相:我想离家出走;对我来说,游戏的高峰体验是我试图以某种方式传递恐惧,孤立,逃亡等概念,并在此过程中发明所需要的标志。在那一刻,我既不是在想象自身进入另一个世界,也没有反应我对社会的认识。我只是参与了在规则范围内即兴创作新的交流符号的任务。挫折,孤独,发明和顿悟等体验来自于对我手上的工具性任务的沉浸。 只有当玩家投身于游戏的目标时,他们才能获得这种独特的游戏体验——即只有他们在某种程度上承诺去获胜时。我将论证,这要求我们将自己沉入这些可选的游戏内能动性(alternative in-game agency)之中——我们将这些临时的目的看做最终目的一般。我们必须诱使自己对实现游戏的目标产生扣人心弦的兴趣,以便获得其所提供的特殊体验。我们能够在游戏过程中实现这种沉浸的事实,揭示了一些我们自身的惊人之处。我们的能动性比我们想象的要灵活和模块化的多。游戏体现了我们能,充分的,自愿的,快速的操纵我们的能动性的不同方面。这并不适用于所有的游戏和游戏者。有些游戏在动机上是非常直接的:如果我为了钱而玩扑克,那么我的游戏内目标和游戏外目标是一致的。我想赢,因为赢了会让我赚钱。但有些玩是为了获得实际参与体验而去玩游戏,为了实现这种玩,我们必须要能够做一些动机上更纠缠不清的事情。我们必须能够诱使自己去关心一个任意的目标,以获得为其奋斗的体验。 以上考量将对关于游戏相对不重要的指责做出回应。这种指责尤其是围绕着传统的游戏产生的,这些游戏有规则和人为的目标,玩家非常努力想赢得比赛。对某些人来说,这意味着游戏不可能有重要价值。例如,媒体评论家Andrew Darley指责电子游戏只提供 "表面游戏 "和 "直接感官刺激"。Darley说:"电脑游戏就像机器一样:它们要求玩家高度集中注意力,陷入它们的机制中......除了一种工具性的思考,几乎没有其他思考的空间,而这种思考或多或少与它们自身的运作相称。" 同样的焦虑以更微妙的方式出现在许多当代游戏学者身上,他们通过展示游戏如何提供超越工具性挑战的东西来捍卫游戏的价值,例如,通过说游戏表现了世界或者制造了辩论。在这些不同的说法中隐含了这样一种想法:工具性游玩——技巧性的游玩以及明确被定义的目标——在某种程度上是不成熟的或者毫无意义。 相反,我将论证,被质疑的对象——人为的规则、任意的目标和玩家对胜利的执着--实际上是使游戏成为独特的艺术形式和人类自我发展的宝贵工具的核心。游戏设计者设定了特定的规则和目标,因为这些东西被暂时的采纳后会带来某些体验;而玩家则为了这些体验而采用这些规则和目的。这些规则和目标变成了游戏设计师的基本艺术资源。规则的明确性,以及我们能暂时采用其他目的的可塑能力(fluid capacity),使游戏设计者有可能在游戏中加入特定的行为能力,并使玩家接受它们。 对游戏和能动性的思考将收获几种回报。首先我们将了解一种独特的艺术形式,即游戏,以及它们可以支撑的美学价值。其次我们还将了解人类能动性的结构和我们调节它的能力。我们的能动性将被证明是模块化和适度流动的。我们有能力去设定临时的行动,对我们更大尺度上的能动性进行分层,并将自己沉入(submerge)其中。游戏变成了一种记录和传播那些被塑造的能动性的技术。它们让我们交流能动性的模式,并且储存它们。游戏让我们创造了能动性的档案。
1.Striving play and achievement play 最好的起点是Bernard suits对游戏的分析,这种分析将凸显游戏动机上的特异。让我们从Suits简化的 "便携版 "定义开始:玩游戏是自愿尝试克服不必要的障碍。例如:在马拉松比赛中,重点并不仅仅是到达终点。一个跑者通常并不真正关心到达空间的那个特定点。我们知道这点因为他们不会走捷径或乘坐出租车。这里关键是要在一定的限制下到达那里。Suits将游戏与他所谓的 "技术活动 "(technical activity)进行了对比,也就是使用有效手段达到独立的有价值(independent valuable)的目标的通常实践。在游戏中,我们接受了任意的目的,反而是为了他们强迫我们完成的手段。让球穿过一个愚蠢的小篮筐本身并没有独立的价值;我们只是为了打篮球,从而接受了与对手对抗并投入篮筐这一目标。请注意,Suits的理论捕捉到了一些广泛的现象:视频游戏、下棋、团队运动、登山、徒步旅行,甚至爵士乐和学术研究都可以用这样的方式来参与。 Suits认为自己提供了关于游戏和游戏玩法的完整说明。为此他受到了广泛的批评,因为有许多方面和类型的游戏玩法不符合Suits的理论。许多RPG的实践--以叙事为导向的RPG,如《Fiasco》,以及完全为了叙事的电脑游戏,如《斯坦利寓言》--似乎根本不涉及任何障碍。我认为这些批评是正确的,因而拒绝了Suits关于他的定义是完整的这一说法。与之相反,我建议遵循Roger Caillois的精神,成为游戏的多元论者。我在其他地方论证过,至少有两种不同形式的游戏--一方面是挑战和障碍的Suits式游戏,另一方面是虚构的、想象的make-believe游戏。这样一来,Suits的分析就不是对 "游戏 "的完整定义,而只是对游戏形式之一的精辟描述。尽管我并不忠于维特根斯坦关于 "游戏 "一词不可定义的观点,但我的分析与这种观点是兼容的。我在这里的兴趣是界定一种特殊的人类活动和一类特殊的人工制品,因为它们很有趣,而且具有解释力。我并不试图提供语言实践的精确重建。 Suits的分析与很多兴趣兼容。某个人可能是为了获胜而玩——要么是为了赢而赢,要么是为了胜利之后的东西,比如商品和金钱。我们把这称为成就游玩(achievement play)。为钱而玩的职业牌手,为荣誉而玩的奥运选手,以及仅仅为赢而玩的人,都是成就型玩家。除此之外,一个人也许是为了经历获胜路上的过程去玩,我们称这种玩为striving游玩(Striving play)。成就型玩家是为了赢;而striving型玩家则是为了博弈而暂时获得赢的兴趣。请注意,这两种取向实际上是兼容的;一个玩家可能在不同程度上都有这两种兴趣,因此参与两种类型的游戏——就像我一样,在玩扑克时既为了钱又为了博弈的乐趣。但是,在我看来,striving型游玩动机的倒置,是Suits式分析所提出的最有趣的可能性。 一个人可能对striving游戏感兴趣的原因有很多。他可能只是为了挑战一些困难而产生兴趣,或者为了身体或精神上的健康,或者为了经验。请注意,成就游戏和striving游戏之间的区别并没有映射到内在和外在价值之间的区别。我们有可能为了获胜的内在价值而从事成就游戏,也有可能为了获胜后的外在价值而从事成就游戏,如金钱或荣誉。同样地,我们有可能为了参与活动的内在价值而参与striving游戏,也有可能为了活动带来的外在价值而参与,比如为了健康而跑马拉松。striving游戏的标志不是活动的内在价值;它的标志是游戏范围内的手段和目的之间的倒置关系。
也许一个平常的例子会使striving游戏这一分类更有说服力。我曾经为了我们的健康和享受,和我的配偶一起学打壁球。我对在壁球比赛中击败我的配偶没有任何特别的兴趣。事实上,如果我们中的一个人一直打败另一个,那将是相当不愉快的事情。但我可以诱使(induce)自己产生兴趣,即为了追着那颗球跑来跑去的健康的好处而获胜。我们可以通过考虑我对自己竞争能力的长期战略布置来知道,我在这里的长期兴趣并不是真的在获胜。例如,假设我和我的妻子势均力敌,并且一直在打激动人心、富有挑战性的比赛。此时一个友好的壁球专家提出给我提供一些免费课程,而且只给我。如果我是一个有成就的球员,我当然应该接受这些课程。但是,如果我拒绝这些课程,理由是这会使我和我的配偶的比赛变得不平衡,因此不愉快,这似乎是可以理解的。虽然我只有在游戏中全心全意地追求胜利时才能享受我们的游戏,但我的游戏外决定,反映了我对最大可能化我胜机这一实际目标不感兴趣。我拒绝这些课程的决定似乎非常合理--但只有存在striving游戏时才合理。
另外,考虑一下我们可以称之为 "愚蠢游戏 "(stupid game)的类别。愚蠢游戏有以下特点:首先,它们只有在你试图赢的时候才有趣;其次,最有趣的部分是你失败的时候。 有很多愚蠢游戏,包括许多饮酒游戏、儿童游戏 "电话 "和 "头上的袋子"。后者是一个聚会游戏,每个人都把一个牛皮纸杂货袋套在头上,然后在房间里盲目地跌跌撞撞,试图把袋子从其他人的头上拿下来。当有人把袋子从你头上拿下来时,你就出局了。在某些时候,只有一个人在房间里盲目地跌跌撞撞,头上还戴着一个袋子,而其他人都在看,striving压制笑声。这个孤独的人当然是赢家,而游戏中最精彩的部分是看他们花了多长时间才发现自己赢了。也可以考虑像扭扭乐这样的游戏,在这个游戏中,你尽量保持平衡,但最有趣的部分是当每个人都倒在对方身上的时候。为了获得想要的体验--热闹的失败--人们必须追求成功,但成功不是重点。被期望的经验是成功路上的失败,但这种失败只有在追求成功的过程中才具有娱乐性。愚蠢的游戏不能由成就型玩家适当地玩,而只能由striving型玩家玩。愚蠢的游戏只有在striving游戏是可能时才有意义。
2.An aesthetics of striving
但愚蠢游戏并不是我们探究的重点;它们只是一个直白的例子,用来证明striving游戏的真实性。除了这种愚蠢的striving之外,我们为什么要从事striving游戏呢?这里有一个可以理解的原因:我们经常为了我们自己活动的审美体验而参与striving游戏。
对striving游戏的美学描述在几个方面对我们的探究很重要。首先,它将是一个特别能说明striving游戏的怪异的动机倒置的案例。当我们从事审美性的striving游戏时,我们是为了争斗(struggling)的经验的内在价值而接受暂时的目的。其次,美学方面的描述揭示了striving游戏通过能够塑造出独特的美学经验的能力,如何在人类有意义的生活中占据一个重要的位置。最后,我认为它是对人类活动的一个重要部分的正确描述。
对游戏美学中make-believe的一面的分析已经在进行。我们所缺乏的是对Suits式游戏的美学。但这样的美学怎么可能呢?当一个人只对胜利感兴趣时,怎么会有审美体验?首先,我们通常将一些典型的审美属性认定为严格意义上的Suits式游戏中的特定表现。国际象棋的动作经常被描述为优雅或可爱。另一方面,一些棋手却因为下得丑陋,尽管是有效果的打法而被喷。体育比赛的观看行为也同样被认为充满了对运动美和优雅的审美。更重要的是,有一些独特的经验只提供给因果上活动的游戏者。这些是行动、决定、解决和做的经验--不仅是欣赏下法或解答,而且是创造它的经验。而这些体验可以是审美的。以另一个典型的审美属性为例:和谐。当一个棋手发现了绝妙的一步,让他们逃脱了危险,同时又增加了对手的压力,这个动作的和谐——挑战和解决方案之间的优雅配合——对棋手自己和观众来说都存在。但还有更多的东西只有棋手可以获得:一种特殊的和谐体验,即一个人的意识、一个人的问题解决和决策能力与输出的优雅之间的配合。这不仅仅是下法完美匹配现状,而是一个人的能力符合现状的要求。当一个人的能力正好与挑战相匹配时,当一个人的思想或身体就是恰好能够完成被要求的事情时,当一个人的能力正好能够应付手头的情况时——那是一种只有选手自己才有的和谐体验,一种自我与挑战之间的和谐。
考虑两个表面上相似的活动——自由跳舞和攀岩之间的区别。自由跳舞--就像我戴着耳机自己做的那样——可以是一种审美的本体感受体验(proprioceptive experience)。我的动作可以让我感觉到有表现力,有戏剧性,而且当我够幸运时,我的动作也是优雅的。我也会攀岩,而攀岩充满了审美的本体感受体验。在我脑海中挥之不去的攀岩体验是一种运动体验——一种内在的,关于深思和优美的感觉,一种精确和优雅的计算的时刻。攀登者的谈话充满了审美名词——对攀登的赞美会是,有趣的动作,或漂亮的路线。但是,与大多数传统形式的舞蹈不同,攀登的目的是克服障碍。攀登的计算性和精确性因为岩石而必要;没有它,攀登者会让自己筋疲力尽并摔下去。舞蹈可能偶尔是一种游戏,但攀岩本质上是一种游戏——它是一种试图克服障碍行动,因此先承担的本不必要的障碍。攀登的美学不仅是攀登者自身运动的美学,而且是这种运动与岩石的关系的美学。它不仅是,我的运动是优雅的;它更是,我的运动作为对一个特定难题的解答是优雅的。
在我看来,这就是一个人对自己的活动的审美经验的典范形式 一旦我们在游戏中看到它,我们就可以在各种实际任务中找到具有这种特征的审美体验。我部分地看重哲学因为我看重真理,但我也品味着所有拼图拼到一起时的感觉——那美妙的顿悟时刻。游戏可以提供那些自然经验的艺术化版本。精心计算有一种自然的审美乐趣;国际象棋是,至少部分是,为了聚焦和完善这种乐趣而设计的。在普通的、非游戏的生活中,我们可能会瞥见这种审美体验——比如当我们的能力和我们的任务相协调的短暂时刻。但现实往往不是这样:我们的能力与任务相差甚远,或者任务非常枯燥,但我们还是必须埋头苦干,评判一大堆论文。然而,我们可以为了这种实际配合的和谐而设计游戏。在游戏中,障碍被设计成由人的头脑来解决——与治愈癌症或预测选举或评分的任务不同。John Dewey提出,艺术世界的实践来自于日常实践。它们是日常经验的体验质(experiential qualities)结晶。比如,绘画是观察身边事物的日常实践的结晶。如果你相信这类东西,那么你可能会认为游戏是日常实践推理和实践行动的艺术结晶——选择、决定和策略的经验。
我提出以下类别:审美striving型游戏,即 那些为了向玩家提供审美striving经验而设计的游戏。这个类别的存在,顺便帮我们回应了对游戏价值的某个狭隘观念。Tom Hurka认为,游戏可以是内在地有价值和善的(intrinsically valuable and good),而游戏的内在价值是由困难的成就(achievements)涌现的。困难是游戏的内部目标,我们可以从游戏的设计中读出:
“如果一个游戏的构成规则使达成pre-lusory *目标变成更难,这必然是因为设计的目的只是使游戏变得困难。”【译注:pre-lusory goals是Suits自造的词,用以描述在建立规则之前的游戏目标,lusory goals则存在对规则的认识】
类似的观点在体育哲学中比比皆是,体育的价值往往是在发展和锻炼技能和人的天赋,而这种发展和锻炼的价值取决于运动的难度。
但请注意Hurka论证中的关键步骤。Hurka说,对构成性规则引入困难这一事实的最佳解释即是困难本身就是关键。而关于striving的美学解释提供了一个同样合理的替代性解释:规则引入困难是为了涉及这种困难所产生的美学品质。这听起来像是一个微不足道的区别,但其实不然。在Hurka看来,游戏越难越好,只要它在人类可能的达成范围内。但根据美学的观点,有许多理由表明难度较低的游戏也是值得的。其一,它们可能提供自己独特的美学品质(qualities),比如与力量和放松相关的品质。
3.The artistic medium of games
在审美striving游戏中,人工制品本身和审美注意的主要对象之间存在着一个不寻常的距离。在大多数传统艺术作品中,艺术家创造了一个对象,这个对象将成为观众关注的直接对象。在一幅画中,我们欣赏画本身的审美属性——它的优雅、它的戏剧性、它的表现力。但在审美striving游戏中,游戏指导我们进行一项活动,然后规定我们欣赏自己活动的审美品质(qualities)——我们自己的运动、我们的分析能力、我们的评估和选择能力。设计师的目的是创造一个环境,引发玩家的审美欣赏活动,并限制和塑造这种实际活动。
那么,游戏设计师是如何做到这一点的呢?在这里,从游戏的艺术媒介(medium)的角度来思考将是有益的。让我们遵循Dominic Lopes的建议,允许媒介不仅仅是特定的材料的集合,也可以是艺术家的 "技术资源"(technical resources)的集合。例如,油画的媒介不仅仅是颜料和画布——它还包括绘画的技术,如笔触和透视。 那么:是否存在某种所有审美striving游戏所共有的艺术媒介?首先,这种媒介将是相当抽象的--它不可能是像软件、视频或木板和碎片那样具体的物质。
乍一看我们可能是想说,游戏的媒介是限制和障碍。当然,这也是一部分。但并不充分。如果我们只关注体育,这种观点可能很诱人,因为体育通常是通过限制使用我们人类的自然能力来发挥作用的——例如,在足球中不允许使用手。但是,游戏设计者也创造了新的行动和可能性。这一点在《传送门》等电子游戏中最为明显,我被赋予一把枪,可以在游戏世界里打开虫洞的开口。所有的游戏,根据其规则,都可以创造出新的行动。在国际象棋中吃掉棋子,在棒球中偷垒,这些都是只有在规则的语境下才会出现的新的行动。
基于这一点人们可能会说,游戏的艺术媒介就是规则。也许这是对的,或者说,如果我们有一个足够宽松的 "规则 "概念,也许这是对的。但在 "规则 "的任何常规用法中宽松度都不够。考虑一下物理游戏,比如人工体育馆的攀岩和障碍赛。填充体验的是特定的物理对象,有其物理的特殊性和与特定目标有关的安排(arrangement)。一个规则可以告诉你使用某个特定的游戏控制器,但控制器本身的物理性也制约着游戏体验。有个视频游戏,叫做PewPewPewPewPewPewPewPew,很好地说明了这一点。两个人必须控制同一个游戏角色,其有一个喷气背包和一把射线枪。两个玩家都有麦克风。一个玩家通过对着麦克风喊'SHHHH'来控制喷气背包,另一个玩家通过喊'Pew! Pew! Pew!"来控制枪。想象一下,如果用按钮代替游戏,实际体验的质感会有所不同。这些不仅仅是规则——这些是环境特征(environment features)。在这里,将软件环境和物理环境统一起来的是它们与挑战的关系。那么,我们可以说,媒介的一部分是实践的环境——其被设想为对立于我们在游戏中被允许的能力和特定目标
但这仍然是不够的,因为我们还没有讨论游戏设计的一个关键因素——目标。德国棋类游戏设计的元老Reiner Knizia曾说过,他设计游戏最重要的资源是计分系统。Knizia说,计分系统创造了玩家的动机。它告诉玩家,他们是否应该与其他玩家竞赛以支配一种有用的资源,或者转而与他们合作,或者攻击和征服他们。如果没有这些目标,我们根本就不会有障碍——因为我们没有一个实践环境。这说明了更大的问题:游戏设计者不仅设定了游戏的世界,还设计了我们在该世界会是谁,这一问题的框架。
在这里,我认为Suits的叙述会有很大的作用。让我们呈现Suits分析的完整技术版本。当我们玩游戏的时候,我们追求的是pre-lusory目标。这些是我们在游戏过程中试图达成的状况,并且在描述这些状况时没有涉及实现它们的手段。例如,篮球的pre-lusory是让球穿过篮圈。然后是游戏的构成规则,这些规则禁止更有效的手段,而支持更低效的手段。例如,在篮球运动中,这些规则包括限制球的移动方式的各种规则,以及制造对抗的规则。而用游戏准许的手段实现pre-lusory目标,则就意味着实现的是lusory目标。
对Suits来说,游玩(game-playing)的真正特征是玩家的一种特殊动机状态(motivational state)。Suits说,在游戏中,我们并不是为了独立的价值而去追求pre-lusory目标。否则,我们就会在下班后带着梯子去打球,把球扔到篮子里,尽情地玩。我们接受构成性规则也不是因为它们是实现pre-lusory目标的最有效方式。根据定义,它们是强加而来的低效率。相反地,我们以lusory态度接受这些:我们接受pre-lusory目标和构成性规则,是为了它们使之可能的活动。我们接受不必要的障碍为了使克服障碍的活动变得可能。
那么,玩Suits游戏意味着什么呢?其实就是接受一种采取特定手段达到pre-lusory目标的活动。Suits式游玩既涉及人为的约束,也涉及人为的目标。Pre-lusory目标本身并不具有独立的价值——至少不是特别有价值。我们承担pre-lusory目标是为了使某种活动成为可能。在游戏的语境之外,我们对pre-lusory目标没有兴趣,或者说兴趣相对较小。那么,从实践推理和实践价值的角度来看,pre-lusory目标是相当独特的东西。我们可以称它们为一次性目的(disposable ends)。它们是与我们的正常目的部分分离的目的,是我们暂时采取的目的。
在继续下一步的论证之前,先暂停一下并注意Suits式游戏,和一次性目的的概念对于游戏的体验来说是多么的有说服力。想一想朋友之间的桌游之夜。我们坐到游戏桌前,拿出一个新的桌游。我们把纸质代币(token)拿出来,一大堆都放桌子上,玩家们开始把它们分类成整齐的绿色代币、蓝色代币和金色代币的堆积。我们起初并不知道这些代币是什么。事实上,实体代币本身并没有特别的重要性。例如,如果一只狗吃掉了我们所有的蓝色代币,我们可以兴高采烈地用便士代替它们。我们打开规则手册,游戏规则告诉我们,金色代币是钱,在游戏过程中可用于购买各种资源,但在最后不计入胜利;赢家只是收集了最多绿色代币的人。游戏开始前,我们对收集绿色代币没有兴趣。但在游戏过程中,如果我们有任何竞争意识,我们就会对绿色代币产生浓厚的兴趣,以至于收集到的代币的差异可能会激发腋下的汗水、紧张和肾上腺素的激增,期望着最后一搏弄走对方的代币。而一旦游戏结束,我们就会完全失去对绿色代币的兴趣,把它们全部塞入混乱的一大堆里,然后倒进一个密封袋。Suits式图景和一次性目的的图景,恰好符合这种游玩的现象。
请注意,所有的Suits玩家都对pre-lusory目标--获得绿色代币--有一次性的兴趣,但striving型玩家却在做一些明显奇怪的事情。成就型玩家目的的一次性是一个相当浅显和容易解释的现象。他们对赢得游戏有着持久的兴趣,而这种兴趣在不同的环境下会有不同的形式。但是,对于striving型玩家来说,目的的一次性是一个更深层次和奇怪的事情。striving型玩家对胜利本身的兴趣是一种一次性目的。striving型玩家有心理上的能力(psychological capacity),既能承担,也能收起对胜利的兴趣。诸如上述壁球案例中的游戏关系表明,这种心理能力,最少也是确实有概率的。
请注意,对于striving型玩家来说,胜利和争斗(struggling)的关系,不能用直白的用从手段到目的的说法来解释。他们对胜利有兴趣是为了获得争斗。但为了有正确类型的争斗,他们必须把更大的目的暂时抛在脑后。在游戏之外,我可以对获胜兴趣采取一种直接的工具性态度。我可以简单地解释:"我下棋是因为国际象棋的计算很有趣"。但是,为了在游戏本身中保持正确的态度,我需要采取这样的心理姿态,即胜利是一种非常类似于最终目的的东西。
为什么?想象一下,如果striving型玩家以正常和透明的工具性方式追求胜利,那会是什么样子?也就是说,假设striving型玩家牢记这样一个事实:他们对胜利感兴趣是为了产生争斗活动。在这种情况下,striving型玩家不可能真正全心全意地追求游戏目标。如果我们striving的完整正当性结构(justificatory structure)一直是我们实践推理的一个活动的部分(an active part),那么我们在游戏中的行为就会非常奇怪了。在任何没有时间限制的游戏中,如果胜利在我们的掌握之中,那么为了体验更多的striving活动我们应该拖延这一胜利才合理。
我的一个朋友讲了这样一个故事:他十岁的儿子在大富翁游戏中把他打得很惨,而且非常享受这种体验,以至于每次父亲快要输了的时候,儿子就会给他一些免费的现金,让游戏继续下去,这样儿子就可以把父亲再次逼到破产的边缘。这个故事之所以有趣恰恰是因为孩子没有把握住游戏动机结构的某些本质。如果成熟的游戏玩家也追求这种推理,就会使游戏失去非常关键的完整性和圆满性。我们将无法进入一个完全投入的游戏状态,也无法完全体验到对目标的执着、一心一意的追求。在游戏本身中保持这种与胜利的流动式关系(fluid relationship),会使游戏失去很多愉悦的张力。为了让自己沉浸在游戏中,我们必须忘掉这样一个事实:即我们只是工具性的接受游戏目标,以获得我们想要的争斗。胜利必须暂时占据我们的头脑,就像它是最终目的一样。玩家必须把自己淹没在另一种能动性中。
这有助于我们看到游戏设计者对他们所带来的实践活动有多么卓越的掌控。有人说,游戏设计师创造了世界。我认为,这是对他们的一种贬低。游戏设计师创造了世界,但他们也创造了玩家将在这些世界中所寄身的能动性。游戏设计师创造了可以动作的空间,空间中的障碍,动作者的能力,以及他们的动机。游戏是实践理性、实践行动和实践可能性的结构以及实践可以其中运作的特定世界的结合。游戏设计者指派了游戏者的目标,指派了被允许的能力,指派了游戏者将在其中行动的障碍的景观。设计者不仅创造了游戏者将在其中行动的实践世界,而且构成了行动者在该世界中的实践能动性——他们的能力,以及他们的目标和价值。这就是为什么一个精心设计的游戏有可能更精细地操纵我们在行动中所经历的各种实际的和谐与不和谐的关系。游戏设计师可以设计能动性和世界来契合它。
那么,审美striving型游戏的艺术媒介是什么?游戏设计者用来塑造实践经验的艺术资源是:目标、规则和实践环境。游戏设计者设计了一个临时的实践能动性来寄身--带着它的目标和能力(ability)--以及这个能动性将接触到的实践环境。游戏的媒介是能动性本身。如果你在这里想要一个口号,我的建议是:游戏是能动性的艺术形式。
然而,我们的主张并不是说游戏的意义一定是为了体验这种能动性,或者体验自由。有时可能是这样的情况。然而,审美striving型游戏可以通过对能动性的操纵提供各种其他的审美体验——包括约束感、戏剧感、悲剧感,以及在一些上瘾的游戏(addictive games)中,自我解体的体验。我的主张是,能动性是审美striving游戏的媒介,而不一定是体验目的。游戏中的目标、游戏中的能力以及他们面临的障碍是技术资源,游戏艺术家通过这些技术资源为玩家塑造出各种实践性(practicality)的体验。
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