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[怀旧] FS社老物《回声之夜》1998年开发访谈个人翻译

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发表于 2021-8-31 13:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
没用过s1,不知道投这个分区对不对。


原文地址:http://fftranslations.atspace.co.uk/echo/1int.html(懒得找有没有日文版了)

翻译:我(hephaestus);fufu
校对:我(hephaestus)    (如果感觉后半篇不通顺就是我没校对)




   访谈成员介绍:
   金子章典(以下简称金子)。FScs开发三部部长。本作主程序、制作人。现Soft Gear社content开发部部长。


锅岛俊文。(以下简称锅岛)96年入社(自述是技术出身,具体哪篇访谈我忘了,ac访谈看得少),98年任本作脚本、监督,99年起任ac系列制作人,FS制作部、企划部部长,14年前后离职。


渡辺さくみ。(以下简称渡边)fs制作企划部。负责主要的图像工作,人物到各种物件的视觉设计。

星野康太。(以下简称星野)fs制作1部所属。fs御用音乐部门frequency贝斯手,主要早期成员之一。




                                                  一、 抽屉上有钥匙孔的世界

——-当提到From Software的游戏时,首先浮现的是RPG游戏《国王密令》系列(以下简称KF)和射击游戏《装甲核心》系列(以下简称AC)。请和大家谈谈什么让你们这次决定做一款ADV?


锅岛:  开始没打算刻意去做ADV。在KF和AC中,3D多边形空间是我们的强项(3D spaces using polygons),但如果以KF3为例,我们已经做出了现实空间(realistic spaces ),比如在一个广场中间有一间屋子,屋子里有一张桌子。有人提议尝试做一个更进一步的世界,给桌子加个抽屉,而抽屉上有个钥匙孔。开始是实验性的但进展很顺利,所以我们决定尝试拿它做个游戏。起初设定了一栋西式别墅作为背景,气氛一下就显得黑暗又静谧了,所以大家说最好别搞成KF那样让玩家战斗的抓狂的东西。我们讨论什么游戏类型最合适,最后在ADV上达成了共识。
    金子:像KF这类游戏里,敌人角色会使用多边形表现。我的第一项工作就是继续研发并降低这方面的比例,让更多多边形能够去呈现房间等内容,以呈现更写实化的视觉空间。



——企划大概什么时候开始的?

金子:我想是去年夏天开始测试的。首先是程序,我们用它尝试了各种各样不同的东西。
锅岛:大概十月份那会儿,我们定下来说把船设为本作故事发生地。



——与KF和AC相比,本作难度似乎低了不少,这是你们有意为之吗?

锅岛:我们没有过分考虑难度问题。只是决定别太胡来。大家都不希望游戏不由分说、突然之间难得让玩家无从下手。




—— 为什么背景从西式别墅变成了一艘船?

锅岛:嗯,西式别墅作为ADV背景已经快被用烂了,我们就想着能不能来点不一样的。一个地域太宽敞就会缺乏统一性,所以我们需要一个回归原点的孤岛式空间( insular space  )
金子:像医院、烂尾楼这种。
锅岛:或者说废弃实验室。



——所以开发团队一起商议背景,最后确定下来是一艘船。在船和过去的世界间往返的点子是怎么想出来的?

锅岛:一开始呢,本作是一个非常传统的故事,主角和自己的同伴,在船上迷路了balabala。但在制作过程中我们意识到:如果你一直呆在一艘船上,最后船上的所有东西你看着都差不多。每拉开一扇门,门后有什么你大概有个数。所以大家聚在一起琢磨,能不能在这游戏里加上什么城堡啊、火车啊之类的场景?这就是为啥它演变成了一个以船为中心穿梭过去的故事。



——当玩家被传送到过去的世界,首先总归是要在新的建筑里逛逛。

金子:如果当玩家被抛回过去,一开始就出现在一个房间里边,你真的分不出来到底是不是就是在船上换了个地方。所有我们一开始就得向玩家展示外面的世界,试着让玩家明白这可是个完全不同的新世界哦。

——一想到为了这数秒片段所需的高完成度建模以及相机技巧(camerawork),只能感慨FS气量惊人了。




二、复刻一艘世纪初的豪华船只


——你们筹划这游戏那会儿,《泰坦尼克号》还没引起轰动,我没记错吧?

锅岛:没错。当时刚开始搞剧本等工作的,然后发生了如下情境:,“嘿,听说美国佬在拍关于什么泰坦尼克号的电影。” “真的假的?”



——那个时候,想营造出船的氛围来肯定是件苦差事吧。

锅岛:这方面真的花了不少精力。游艇和战舰之类的东西倒是有些数据,人家也确实都是船(boat),但说实了对开发工作没什么帮助。后来去横滨港实地观摩了“冰川丸“号(Hikawa-Maru,邮轮)。





——客舱还好说,引擎室的构造怎么研究的?

金子:我们参考了《泰坦尼克号》结尾处的引擎室场景。

锅岛:还对照了船模和专业书籍的配图,然后想,啊,样子方面不会有差错了。这部分花的时间最长。




——各位一起汇总整理世界观的时候还参考了其他图书或者电影吗?


锅岛:一部老电影《海神号历险记》是主角有同伴这个早期想法的来源。

金子:我负责演出部分,所以找了几部经典恐怖片看了看。



三、只用到了一半的点子

——开发组的各种主意想法有多少能真正落实到游戏中?


金子:我想大概就一半吧。

锅岛:本作来说,主要是我敲定企划,金子君那里也提供了很多想法,我们要从中挑选可用的内容。还有一些因为开发时间问题只能搁置了。

渡边:画完设计稿向上递交之后,都不知道游戏具体要用到哪些。我拿到游戏实机的时候也在寻思:“等会儿,我画的东西咋不在这儿了。嗯?”所以我问,“你们给放到别处去了?”他们几个就会,“是啊。”(众人笑)



——为什么把战斗内容全砍掉了?

锅岛:主要原因之一我们一致认为保持黑暗、宁静的氛围很棒。此外,虽然时下的ADV里突出的动作元素反响不错,我们还是想让玩家多多思考并乐在其中。所以遇到敌人以后,你需要的不是刀枪或什么武器,而是拿脑子对付他们。



——一开始就商量好不让主角出现在屏幕上吗?
锅岛:我们反复争论这事,也在屏幕上过,那时候我们说试着让主角蹲着吧。



四、音乐随着你的行动而有所变化


― 星野先生,您负责配乐和音效对吗?
星野:没错。我们的音乐团队有三名成员,但我们同时在《Shadow Tower》(下简称ST)工作,一时无比繁忙,大家回过神来只发现双开的活计都做完了。



——主人公的脚步声会随着地板的材质变化,没说错吧?
星野:这归功于我们那位坐得冷板凳的痴迷于脚步声的程序员(笑),可不光是走在木头或石头上这几样(笑)。我记得起码有十种不同类型的脚步声吧?



——星野先生有什么特别一点的自我追去吗?
星野:有点抽象,虽然“游戏性”、 “就像电影一样!”这种话常拿来夸人,但个人以为是值得商榷的。本作里我们设计成只有怪物出现的区域播放怪物配乐。曲目只会因为玩家行动而开始或停止,这才是“游戏性”的设计嘛,我还挺喜欢这游戏的。



——小女孩鬼魂出场的笑声让我脊背发凉呢。
星野:就这段笑声,我们让配音老师反复录了好多回呢。

锅岛:我们请配音演员发出可怕的笑声(笑)。连续变着花样笑,最后选择贴合游戏场景的部分。


——锅岛老师和金子老师对音乐有什么要求?
金子:其实大多是一种模糊的方向。举个例子吧,给这个场景来点某种氛围,让这段歌曲节奏快到天上去,诸如此类。

星野:其实也是一边听歌一边编曲的。



——参与本作开发有影响到您在ST 方面的工作吗?

星野:嗯,其实两款游戏在整体氛围上比较相近。如果就我们之间,我甚至可能会使用我在 《Echo Night》中为 ST 制作的曲目(笑)。



六、我们的目标就是让角色的脸清晰可见


——渡边小姐,你负责设计,但具体有多大空间呢……?只给份参照表然后你自己发挥?(Just the reference sheets?)


渡边:是的。他们基本上只是对我说“随心所欲”之类的话(笑)。


——然后锅岛或金子老师交代个大概印象,您就把它变成游戏中的某种实物,从人物到背景、道具的一切都是如此?

渡边:是的,不管他们说的是哪类东西(笑)。



——这个游戏中有大量的开关。有些你得按下,有些你需要转动……

渡边:他们几乎只是说,“好吧,就画大约十种不同的类型。”但是船上的一个房间里通常有两到三种不同类型的开关,对吧?所以我不知道该怎么做。

锅岛:没人知道在真船上实际的灯开关长啥样。你可以去参考电影,但人家也不会给灯的开关特写镜头。因此,即使我的方向最终也变得抽象。诸如“一看就像是富人会喜欢的开关”(笑)。




——大部分角色都是影子。给予他们识别特征很难吗?

渡边:我倒是有些提示,比如他们的年龄,是否富有——凡此种种(笑)。但男性的剪影,说实话我不觉得有太大区别。


金子:我们创造的第一个角色是列车上的小女孩克瑞亚(Crea)。

渡边:他们当时是这样的:“您努努力让这小姑娘讨人喜欢!粉红裙!镶褶边!” (笑)。

锅岛:对于KF系列我们不打算展现角色的表情,但本作毕竟是ADV,所以我们想着适当地呈现角色的脸。但那是什么样的面孔呢?我们不能突然向我们之前的游戏的粉丝展示一些激烈的内容,所以我们在这方面做了不少努力。



七、游戏风格和故事

——星体碎片这一要素的想法从何而来?

锅岛:它的灵感真的来自游戏性的考虑。这是一个关于释放那些留恋此世,不愿离开此世的人的故事,所以我们认为玩家会因为奖励驱动而这么干。


——从你目前所说的来看,听起来像是先构建3D空间和游戏风格的游戏,然后你才想出背景和故事,但二者结合得很好,我根本说不出来(哪者为先)。

锅岛:确实,本作开发始终起起落落,大家一边玩一边制作这款游戏,以至最后很多问题开发者自己是很难回答的。比方说,“我们认为故事还不赖,但初见的玩家会被它打动吗?”




——所以你写剧本的时候不会觉得“牛逼疯了!”,把自己感动得痛哭流涕。

锅岛:(笑)我想过。或许真有这样的脚本家,但我是更容易自己先打退堂鼓的性子。实际上我写完本作剧本一直担心会不会写的太滥俗了。



——我想问问故事。破坏俄耳甫斯号的风暴是威廉为了杀死所有乘客而制造的吗?

锅岛:俄耳甫斯号被风暴卷入是事实,但并没有造成船只失事。是红石的力量增长,从而将其传送到另一个世界。


——Crea的父母怎么样了?

锅岛:《Family Hoom: Sky》挂着一张照片。它向玩家介绍 了Crea 的父母。两人都喜欢乘坐飞艇,在俄耳甫斯号问世前几年,他们因意外亡故。


——女孩、女人和国王的鬼魂走到了他们的尽头,但威廉的鬼魂随着点点灯光消失了。他后来怎么样了?

锅岛:最后的鬼魂以威廉的身份出现,但不完全是他(威廉)的灵魂——那是红石,获得了太多的力量,借用了前任主人的身份,对外界施加了这份力量。


      八、向玩家传达的信息

——最后,请各位谈谈对未来的憧憬。

金子:前路茫茫,但我真的很想开发一款真正的虚拟现实(游戏),玩家可以在现实里触摸任何东西,像模拟器一样。

星野:不过,我希望我们可以用上基于声音的方法。就像一个游戏,我们先放一张CD,然后你必须靠耳朵解决所有的谜题(笑),或者所有的谜题都使用钢琴键盘(笑)。

锅岛:不管什么类型,FS社总想尝试各类不同的东西。鄙社有很多专门研究 3D 的人才,所以我认为应当发挥强项,3D技术还有大量可深入钻研的空间。



——最后,诸位愿意的话,对玩家们讲几句。

星野:OST发售在即,欢迎倾听。

锅岛:本作是一款主线故事明确的游戏,对于FS社可不是常态,因此我更想多听听人们对这个异类的看法。

金子:我们也为这款游戏在音效上付出了很多努力,所以我希望人们喜欢它。

渡边:人物和故事比KF更突出,所以......


锅岛:FS社过去曾因不受故事剧情约束的高自由度饱受赞誉,但在《回声之夜》里,开发团队的目标是让明晰的故事与相当的自由度和谐共处。当然我们也有意藏起了故事的一部分,广大玩家朋友们尽情发挥自己的想象力吧。

评分

参与人数 2战斗力 +3 收起 理由
御神水 + 1 时代泪。
若菜 + 2

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发表于 2021-8-31 13:28 | 显示全部楼层
z这个系列何时再出啊?很喜欢1,2代。
其中1代是看完《午夜凶铃》后没几天开玩的,被吓死了
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发表于 2021-8-31 16:24 来自手机 | 显示全部楼层
玩了2代和星云,其实依旧蛮from脑的
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发表于 2021-8-31 16:54 | 显示全部楼层
只云过星云,看到结局一头雾水,女主到底是咋嗝屁的?尸体咋一点腐烂的迹象都没有也没穿宇航服?

我只能认为是基地事故几年以后她带着男主过来调查未婚夫的事结果许愿找人的时候才发现男主挂了,结果是把自己搭进去了还没找着人
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发表于 2021-8-31 18:11 来自手机 | 显示全部楼层
LiberaMe 发表于 2021-8-31 16:54
只云过星云,看到结局一头雾水,女主到底是咋嗝屁的?尸体咋一点腐烂的迹象都没有也没穿宇航服?

我只能认 ...

男主就是他未婚夫的仿生人,死的这么新鲜估计也是红石的作用吧。应该是带着男主去调查月球基地的全灭事件,结果飞船坠毁,女主先出去探索,挂掉,之后男主醒来。
后面有个结局分支是男主想献祭自己拿红石许愿救女主,结果自己是没有生命的仿生人,于是双双挂掉。如果结局前发现自己不是人的真相,最后有个分支疑似选择了献祭整个地球。
这系列的确蛮像现在一堆第一人称恐怖游戏的。
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发表于 2021-8-31 18:48 | 显示全部楼层
越是这样看访谈,越痛恨浪得虚名的宫崎英高,风格多样化的from2014年后一去不复返
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发表于 2021-8-31 20:25 来自手机 | 显示全部楼层
如果在风格多样化和做出魂血狼之间选的话,用脚想都能想出选哪个吧
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发表于 2021-8-31 20:54 | 显示全部楼层
凑斗景明上s1 发表于 2021-8-31 20:25
如果在风格多样化和做出魂血狼之间选的话,用脚想都能想出选哪个吧

问题在于,做魂跟风格多样化并不冲突,但宫崎英高路走窄了
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发表于 2021-8-31 21:07 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2021-8-31 18:11
男主就是他未婚夫的仿生人,死的这么新鲜估计也是红石的作用吧。应该是带着男主去调查月球基地的全灭事件 ...

我知道这两是同一个人·····

不过倒是挺好奇男主用红石干了什么,女主最后许的愿望又到底是啥,是见到男主还是让男主出现在自己面前
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发表于 2021-8-31 21:25 | 显示全部楼层
慕容断月 发表于 2021-8-31 20:54
问题在于,做魂跟风格多样化并不冲突,但宫崎英高路走窄了

问题在于现在游戏的制作成本大幅度升高了。
像九怨,回声之夜这样的游戏想想就知道如今大概率赔的妈都不认识。
我喜欢当初那个能做九怨的fromsoftware,但我更喜欢现在的fromsoftware
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发表于 2021-8-31 23:35 来自手机 | 显示全部楼层
FS完全有能力培养多个IP,现在全挂宫崎一人的名头,一旦翻车,那就又徘徊多年了。当年AC就是因为圈层固定逐渐衰败的
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发表于 2021-8-31 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
放现在,星云就是走路模拟器。这是最容易开发的类型
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发表于 2021-9-1 00:54 | 显示全部楼层
LiberaMe 发表于 2021-8-31 21:07
我知道这两是同一个人·····

不过倒是挺好奇男主用红石干了什么,女主最后许的愿望又到底是啥,是见 ...

未婚夫在月球进行开发 ,基友肯尼斯牺牲并发现红石,红石的原因导致发生各种灾害,地球本社因为经费消耗太多放弃了救援,月球基地混乱化,2042年全灭。女主过于伤心于是弄出了长的像未婚夫安卓男主,2044年,女主乘坐飞船前往宇宙,因为未婚夫之前许下见到女主的愿望飞船掉下月球,半年后男主醒来(再启动)。
女主的愿望是想和未婚夫一起回地球,但是未婚夫已经死了,无法实现。
GE就是男主把未婚夫的信和戒指给女主,然后宇宙葬了,应该是洛向地球了,算是实现了女主的愿望,至于男主估永远留在月球了。
这红石就是个坑人的许愿机。这作没出现之前的蓝石和灵能者,感觉是外传定位。
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