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[其他] 一篇ludology论文翻译:The right way to play a game

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发表于 2021-8-11 11:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 北欧王座 于 2021-8-11 11:19 编辑

闲着没事干聊奥运会还被你外野进行了一个号的封,翻ludology那个game study期刊感觉论文都满垃圾的,找到篇能看的翻一下,那最少有点条理的回应了很多平时乱糟糟讨论的日经话题,艺术活动论进路的本体论也不算老土吧。不管对不对,也不是说我认同这些观点,但开卷有益吧,有更多比较好的论文也可以发一下,我看看没事干能不能翻翻。(当然我怀疑太长了可能没人看)。语死早没校对,觉得垃圾可以看原文:http://gamestudies.org/1901/articles/nguyen



Abstract


玩游戏方式有对错之分么?很多人不这么认为。有人说,当我们坚持玩家应该服从游戏规则时,我们太看重作者意图了。另一些人争论说这种对规则的服从违反了游戏的真正目的,即学会自由和创造性的游玩。这两种看法,我认为,误解了游戏的本性和它们的规则。规则并不会告诉我们如何解释一个游戏;它们只告诉我们这个游戏是什么。规则的重点也并不总是学会自由和创造性的游玩。相反,规则的重点可以是,交流关于行动的某种固定形式。在游戏中,正如任何其他的形式的交流,我们需要某些共同规范来建立交流的稳定性。游戏有我们称之为“规定性本体论”。作品远不止是一种材料,它是要经由特定方法才能接近的材料。这些规定有助于设立一个注意力的共同对象。游戏与其他传统作品同样有这种规定性本体论。小说不仅仅是在一张纸上的一组词语;它们是需要以特定顺序阅读的词语。游戏不仅仅是一些软件或者纸板碎片;它们是根据特定规则交互的碎片。游戏的部分本质是关于我们如何玩它的规定。此外,探究游戏的规定性本体论,至少也会揭示出游戏的不同规定类别。派对游戏规定了我们遇见游戏一次;侧重策略的游戏规定了我们要遇见(encounter)游戏很多次;社区进化型游戏规定了我们需要融入社区才能遇见游戏。

Introduction


        有正确和错误的玩游戏方式么?你可能会觉得,如果想玩一个游戏,就必须遵守它的规则。甚至你可能觉得应该试着用正确的精神玩游戏,比如在dota2里尽力去赢;或者醉着玩啤酒乒乓。但是很多人拒绝认同以下观点,有,或者应该有规定关于如何玩游戏。对一些人来说,要求遵守游戏规则是一种充满了威权主义,教条主义和卑躬屈膝的臭味的态度。根据这种观点,一个真正成熟的,发觉自己潜能的游戏玩家,会超越这种觉得应该有正确方式玩游戏的感觉。换句话说,真正的玩游戏就是自由的玩儿游戏。我怀疑,这种对规则的反感,隐藏的是,推崇自由的创造性游戏而不是被规则约束的游戏,推崇创造性玩具和沙盒游戏而不是更结构化的,目标导向的游戏形式。但我不认为这是思考游戏规定性(prescriptions)的好方法。让我说,遵守规则和其他的隐性规定,是在稳定作为共同关注(shared attention)的对象的游戏。共同规定使得共同体验变得可能,因此其是交流稳定性的基础。自由的游玩是一回事,而结构化的游戏是另外一回事。作为对暂时服从规则和规范的回报,游戏可以提供我们一些特别的东西。结构化的游戏让我们可以设计,记录,传递人与人之间的活动形式(forms of activity)。

        让我们思考下近来两种主张没有正确玩游戏方式的观点。第一种,olli Tapio Leino认为,对于游戏学者来讲,坚持遵守规则只是一种意图谬误。批评理论通常认为,作者的意图不该对其作品怎样被人接受充当什么权威。读者应该可以自由随心的阅读和解释文本。坚持让玩家服从游戏规则游玩,在Leino看来不过是意图谬误的又一个例子。 第二种,Miguel Sicart 认为,过度的服从游戏规则破坏了游戏的真正目的。Sicart说,游戏,就是用来玩的,游玩本质上就是自由和特用的(appropriative)。教条式的遵守规则,追求被人指定的游戏目标,最终使人看不到游戏的真正目的,也就是学会自由的游玩

        我在这篇论文里有几个目标。第一,我将借鉴美学本体论最近的成果,来试着化解这些担忧,并捍卫结构化游戏中规定的重要性。我将要表明,游戏有非常独特的本体论。它们不仅仅是物理材料的集合(set)。游戏是被某种明确的,被规定的(prescribed)的方式处理的材料的集合。这些规定有助于确定共同关注的对象。你必须按照规则游玩,才能遇见(encounter)游戏。第二,我将表明,这些规定服务于一个非常特殊的目的:它们加强了稳定交流的可能性。共享规定让共享经验变得可能。遵循游戏的规定对我们自主性的伤害,并没有比像遵守为了交流的简易语言规定更高。最后我要说,游戏有自己的一些特殊规定,而且跟传统艺术品规定不同。这些规定超出像我们按规则玩,努力获胜之类的简单要求。有些游戏可能要求我们有不错的技术。其他游戏可能要求我们深入游戏攻略社区,来应对新出现的战术和游戏风格。游戏与更传统的艺术品一样,部分是由规定构成的;但游戏自身的规定有非常特殊的地方,这些规定与它们互动,涌现,和玩家驱动的本性(player-driven nature)有关。

Works and Norms

        我们先来看下Leino的担忧。Leino认为游戏学者通常假设了他称之为娱乐律令(ludic imperative)的东西:为了研究一个游戏,一个人必须以游戏设计者意图的那种精神(spirit)去玩游戏 --接受游戏的目标然后遵循规则并获胜。但是Leino说,这种规范性(normativity)是有问题的;这是意图谬误的一种形式。它允许作者对观众的体验握有很大的权力

        让我们花点时间深入了解下意图谬误的细节。最初W.K. Wimsatt, Jr. 和Monroe Beardsley引进它时,意图谬误的讨论范围相当狭窄。Wimsatt 和Beardsley认为,艺术评论家不应该使用艺术家的意图对作品的成败进行判断。从此以后,这一论题的拓展版本被广泛的接受了。现在意图谬误通常用来表明,我们不应该采用作者的意图来决定一个作品的解释和意义,也不应该用它来设定读者对作品的正确反应。举个例子,假设Darren Aronofsky意图把《梦之安魂曲》拍成对毒品致瘾的悲情写照。但是(意图谬误的)标准学说(standard doctrine)会告诉我们,没有什么神秘的规范强迫我作为一个观众,要按照Aronofsky的意图来解释它。我可以随心所欲的反应 --自由的发现它令人作呕的自命不凡和情绪化的笨拙,或者将它解释为晚期资本主义垂死挣扎的写照。作者不能规定读者的解释和反应。但是,Leino说,娱乐律令确立了玩家应该如何玩的规定,并且这些规定是从作者意图中得来的。因此娱乐律令只不过是意图谬误的另外一个版本,我们应该无视它。就像读者自由的解读文本一样,游戏玩家自由的与游戏交互。

        假设我们暂且承认意图谬误的确是一种谬误。即使如此,我不认为应该迅速地抛弃娱乐律令,因为我不觉得娱乐律令真的让我们犯意图谬误。为了明白这点,让我们来看下分析美学最近的工作,即所谓的“规定性本体论”(prescriptive ontology)。规定性本体论的理论聚焦于被称为“作品”(work)的人造物的范畴 --包括小说,绘画,电影,音乐作品及其表演等。根据规定性本体论,存在一些关于作品它们如何被遇见的规定,而作品部分地由这些规定构成。比如,欧洲绘画的实作(practice)规定了,使用者是看画布而不是吃画布。看的是正面而不是背面。梵高的《鸢尾花》不仅仅是画布和颜料。如果我用手抚摸去感受画布的质地,闭上眼睛舔颜料,我遇见了画布,但我没有遇见梵高的《鸢尾花》。类似的,《卡拉马佐夫兄弟》不仅仅是物理意义上的一本书。它是一本书加上从头到尾顺序阅读的规定。如果我随机读文字,我是在与一个物理实体交互,但我不是真的读了《卡拉马佐夫兄弟》。类似的,如果我把《卡拉马佐夫兄弟》一页页撕下来津津有味的吃了。我是在与一个物理实体互动,但不是真正遇见了叫小说的东西。这里只是想说,一件作品与它的材料基质(material substrate)不是同一的。作品在本体论层面上比这个要更加复杂,为了经验一个作品,一个人必须通过某种方式与材料基质相遇。关于遇见的规定揭示了作品到底是什么:《卡拉马佐夫兄弟》不是一页页纸的物理层面的集合,而是一个更抽象的实体(entity),我只能通过按照顺序阅读所有的单词才能接触(access)到它。

        规定性本体论让我们更能明白不同种类艺术间的区别。比如,传统的博物馆绘画有一个简单的规定性本体论,我们被规定从前面看画,并且关注实体画框内的东西从视觉角度看是什么。Dominic Lopes认为,正如一个人可能会在博物馆发现的画的规定性本体论那样,交互式计算机艺术也有个不同于绘画的规定性本体论。在互动艺术中,观众被规定与艺术品交互,观察其不断变化的屏幕,然后利用这种交互去欣赏游戏的可能性空间(possibility space)。观众被假定会用他们的行动令互动艺术品的算法(algorithm)展现出来。如果他们只是单纯远远地观察各种界面和屏幕,而没有实际与它们交互并探索可能性空间,那么他就不叫遇见了这个作品。以前我曾指出某些类型的游戏——我称之为“力求审美游戏”(aesthetic striving games,译注:这类游戏设计的主要目的就是让玩家在实践中得到审美经验)——与Lopes的交互式计算机艺术具有不同的规定性本体论。在力求审美的游戏之中,玩家们被规定去玩游戏,然后欣赏自己的活动,而不是去欣赏外在的算法。从这个角度上讲,力求审美游戏就不太像绘画和交互式计算机艺术,而更像社会艺术里当代艺术的实作。比如考虑下Nicolas Bourriaud对关系美学(relational aesthetic)的讨论。Bourriaud专注于某些社会艺术作品,这些作品试图在此时此地创造一个微型乌托邦。有个最好的例子是Rirkrit Tiravanija的社会艺术作品,其中包括一个安放在博物馆空地的临时厨房,艺术家在这里为观众准备咖喱。对Tiravanija来讲,作品的重点不是食物,而是观众与食物,场所,以及彼此的关联。在此,观众被规定去关注他们自身的社会化,以及食物和场所怎样带来这种社会化的。而不是仅仅关注食物或者厨房放置的视觉特征。社会艺术作品和力求审美游戏涉及到的规定,要求观众关注自身的活动,而不是绘画和互动艺术那种要求关注外部对象的规定

        想到同一个物理材料会参与如此多不同的艺术作品也许会有点怪。甚至看起来更怪的是,我们可以通过改变给观众的规定来改变艺术品。但这其实是一个极其常见和熟悉的现象。同样的把酒放在一个小瓶里,我们可以当雕像一样展示它(规定:从四面八方看),或者把它当香水(规定:涂抹和闻,但不品尝),或者把它当鸡尾酒(规定:饮用品尝)。规定性本体论用一种严谨的态度直接阐明了作品属性之中的一些本质 ——一些过于基本以至于很容易被忽略的东西。作品远不止是一些材料。它是,通过一系列被规定的行为,伴随着我们的注意力集中在特定方面才能接触到的材料。它是要有特定和明确的角度接近的一些材料。

        Yuriko Saito用优雅而有效的方式表达了这点。她说,作品是被框定的(framed)。边框通过告诉我们什么是作品的一部分,什么不是,继而告诉我们应该注意什么。有时这种对注意的框定是物理层面的。一幅画周边的实际画框 (frame) 告诉我们看里面的东西,不是框外面的。但即使在画这里,物理的画框也不是故事的结尾。大部分对注意的框定是通过非物质的规定明确的。我们知道应该去看,而不是舔或者碰边框里的东西。规定有助于确立共同注意的对象,其在艺术家与观众间,以及观众内部不同成员间共享。

        我们如何知道正确的规定?Sherri Irvin认为,对被人熟知和已经成熟的艺术形式,规定会作为社会实作(social practice)传播。有小说的社会实作,也有演奏古典乐的社会实作,还有电子舞乐的社会实作。我们把这些规定吸收为文化的一部分。每种实作都涉及一组稳定的规定,艺术家通过将他们的作品放在特定语境中宣告相应的规定。在书店卖书的时候我宣告了一组规定,把书放在博物馆玻璃柜里又宣告了一组不同的规定。但是Irvin指出,当艺术家希望给作品另一套规定时,他们可能直截了当宣布这件事。很多当代艺术从业者,比如Tiravanija,通过与观众交流新的规定来进行直接宣告。

这里不是向别人发布宏大且专横的命令来指导别人如何生活。相反,通过分析和交流我们关于遇见的实作,它顺畅的表明了作品的本质。本体论的规定不是绝对的——没有人声称每个人都必须正面看画布。规定只是假设,如果我想看《鸢尾花》,那么我应该看画布的正面。如果我不想浏览这个作品,这些规定就不再适用。同样的,我用我那本《卡拉马佐夫兄弟》拍蚊子也没有错。但是这么做的话,我这不叫读《卡拉马佐夫兄弟》,如果我根据用实物拿来堵门或者当武器的经验,去评价这部小说,那肯定有问题。(“卡拉马佐夫兄弟太重了打蚊子不顺手,一星差评”)。作品在本体论层面上跟其物理实体不一样。

        关键是,正如Irvin指出的那样,规定性本体论与相信意图谬误是相容的。规定性本体论的理论并没有说明作者可以设定作品如何被解释,接受,判断或者设置意义。它只是说作者可以设定什么是最低程度的适当遇见(minimally adequate encounter)。也就是说根据某种规定性本体论,作者可以设定作品是什么,但这并不是在设定它的意义(meaning)。因此,规定性本体论的承诺与认为作者不能设定对作品的正确阐释的看法是完全相容的,观众可以以他们希望的方式对作品反应。这些本体论上的规定对什么是正确的审美判断,或者什么是这个作品正确的解释等问题,保持了沉默。他们只是通过设定适当的遇见条件来表明艺术品是什么。他们设定了被解释对象的边界。要想明白这些条件到底是啥,看下面这条陈述就懂了:“变形金刚3完爆被解放的姜戈;我两部碟子都尝了,变形金刚3碟子上的颜料好吃多了”

        在这点上你可能会反驳说,这一切使得艺术品变成偶然的,文化上相对化的事物。它使得游戏成为一种在其本体论意义上不可分割的社会性人造物。但这正是我们的洞见。一部小说不仅是本物理层面的书,一个游戏不仅仅是软件和硬件或者这些盒子。作品是社会性的人造物。它们不仅仅是物理材料造出的人造物,同时也由规范性框架中的材料组成。我们可以通过看到这些非材料的规定性明白这点,这些规定性是遇见一个作品最低限度需要的规定性。

        重要的是,Wimsatt和Beardsley认为我们应该无视作者意图的主要原因之一是,这种意图是私人的,其本质上是不可通晓的。但是,根据Irvin的说法,本体论的规定性并不会被个人内心的想法设定,而是由公开的艺术裁定设立的。艺术家从事一系列宣布相关规定的公开活动。他们可以在特定的社会情境中展示作品,将其与一组公开的规定联系起来,或者就像当代艺术家会告诉我们如何与一个新作品互动一样,简单而明确的宣布新规定。作品的规定性本体论很容易公开,因为它远比类似这个作品的意义简单。一个规定性本体可以是这么一个简单交互规则的集合:“从前到后按顺序阅读所有的单词,然后想象这里面描述的角色和世界”,“遵守规则,努力去赢”

        游戏像绘画和小说一样有被规定的本体。当我们意识到对遇见作品的尝试可能会满足不了相关规定的时候更能明白这点。你想一下,比如,《超级马里奥世界》的一个评论者因为卡带闻起来很搞笑就打差评,或者看到盒子封面好看就给好评。或者你再想一下,有个人开游戏之后盯着菜单看了五十个小时然后觉得这游戏无聊。这些都是失败的评论。这种失败类似于评价Paul Beatty的新小说《The sellout》仅仅根据它用了多少张纸一样。他们与作品的遇见是失败的。只有一个规定性的本体论可以解释围绕游戏的这些社会实作(social practice)的基本特征。因此,娱乐律令,游戏学者按照游戏原意图的玩法来玩游戏,并没有与意图谬误绑定。它并没有允许作者去决定作品的意义或者对作品做出的反应,它只允许作者确定作品是什么,从而确定我们与作品遇见的条件。

        回想下Leino最初的论点,不应该有关于玩家如何与游戏互动的规定,就像不应该有关于读者如何解读文本的规定一样。对规定性本体论的讨论现在揭示了该论点的问题:它将与游戏的互动与对文本的解读混为一谈。但事实上,一个作者的确可以规定一个读者如何与文本互动:通过说它是本小说,作者规定了这本小说必须按照一定顺序阅读。这与“作者无权干涉读者如何解读文本”的看法是相容的,在解读的过程中,读者需要遵循一定的交互规则。类似的,关于玩家应该如何与游戏交互本身有许多规定,但没有规定玩家应该如何解释这些交互的结果。娱乐律令只决定了本体,并没有决定解释。

        这并不是说,对娱乐律令的拒绝会导致在其他方面也没有收获。艺术史学家可以从研究画布的背面获得很多有价值的东西,游戏学者可以从研究代码中获得很多知识。事实上,比如一个化学史专家可能会完全忽略艺术品,而只关注画布的构成。同样的,编码史学家可能完全忽略游戏规则,而专注于软件。但是如果我们研究艺术史,我们兴趣的动力就在艺术品上,如果我们要成为游戏学者,我们兴趣的动力就在游戏之中。

        我们现在可以看下Leino的主张有什么让人信服的,以及有什么我们能拒绝的。有两个不同的研究对象:游戏作为物质,和游戏本身。游戏学者当然应该研究游戏的物质性,在这种情况下,他们根本就不应该被娱乐律令所束缚。但是他们不应该认为这样做,能在忽视游戏规则的同时还能确实地与游戏遇见。一个生物学家可以通过显微镜下研究我脚上的细胞来学习各种有用的东西,但是他们搞这种研究的时候还是不叫见到我。同样的,化学家可以研究《鸢尾花》背后画布成分来学习各种各样有用的艺术史知识。--但是如果他们没有从正面看过这幅画,那么他们就没有遇到过这幅作品。如果没有任何艺术史专家遇见作品,那艺术史一定是有问题的。类似的。游戏学者可能会在没有按照规定玩游戏的时候学习到关于游戏的各种知识,但他实际上没有遇到过作品本身。作为游戏学者,他们有时可以从娱乐律令 里解放出来去研究其他东西。但是如果你研究目标是游戏,那你就是需要花时间遵守规则玩这个sb玩意儿。

        更重要的是,这些规定不会强迫自己参加与作品的物质性遇见的过程。规定性本体论为与作品物质性的遇见留足了空间。以速通为例,--一种近来逐渐流行的游戏方式,玩家试图用最短的时间通关。有些类型的速通会利用到游戏的漏洞和各种程序里无意留下的机制等。速通这种新玩法,会经常忽略一些游戏核心元素,使用其他游戏元素来达到设计者完全意想不到的目的。再次强调,规定性本体论不会说速通超级马里奥世界是有问题的,也不会说玩家别玩速通,必须按照软件被人设计的那样来玩;它只会说,速通是另一种与游戏的物质性遇见的模式,而不是与超级马里奥这个作品遇见。速通玩法的超级马里奥世界简直就跟原版不是一个游戏了。速通自身的规定性用相同的材料创造了一个不同的作品。就像杜尚在博物馆展示小便池的时候,由将博物馆雕塑的规定性应用到了瓷器的实物上,他也创造了一个新的作品。事实上,说速通玩家通过从一个现存的作品里挪用了软件等材料,并将它们合并到一个具有不同规定的独特社会实作之中,从而创造了一个崭新而且独特的作品,这种说法才更令人信服。因此如果一个人有来自外界的玩超级马里奥世界的理由——比如有个值得信赖的朋友跟他说这游戏很牛—— 他不会通过速通来达成这些理由。如果一个人有理由玩速通,他就不会按照原来的规则去完成。

        总结一下:围绕作品产生的规定性是有限的,没说你必须遵守Cole Wehrle的棋盘游戏 Root: A Game of Woodland Might and Right的规则。你可以随心所欲移动棋子。规定性只会说,如果你想体验这个特定的作品,那么你应该遵守规则。那么下一个问题是,为什么我们应该关心“与作品的遇见”,而不是简单地随我们心意去玩游戏的物质性。对这个问题的一种回应将从比较自由游玩的目的,和结构化交流的目的中体现。

Play and Aesthetic Communication


        考虑下那些说结构化的,受规则约束的游戏违背了游戏混沌和反权威本质的批评。Sicart说,游戏本质上是自由和特用的(appropriative)。它将实作的对象从它们通常的情景中剥离,并改变它们的用法。结构化的游戏抵制这种重新分配,因此妨碍了真正的去玩它。Sicart的主张甚至比Leino更强硬。他不仅认为可以无视游戏目标和规则的规定性,甚至还认为,我们无视这些东西才更好。

        Sicart的论点依赖于两个步骤:首先,游戏是为游玩 (Play) 而创造的——或者如他所说,“游戏只是玩的一种显现形式(formal manifestation)”。其次,游玩的自然本质是非结构化。Sicart讲,玩就是狂欢与特用。“玩挪用了事件,结构,惯例等,并借此嘲笑和轻蔑这些东西”。玩有一种扰乱性——它接管了自己的语境,扰乱了事物的正常秩序。因此,被设计好的游戏与这种玩儿的理念之间形成了一种张力。Sicart说,游戏设计师因为驾驭,控制,引导游戏达成预期目的而受到称赞和尊重。但这违背了游玩的本质。那些试图控制玩家的游戏非常有问题。Sicart把游戏设计师看成在游戏系统中嵌入意义的艺术家。现代意义上的游戏设计师意味着创造者,交流特权和权威性,显得非常讨厌。相反,Sicart认为,游戏制作者就只该提供一个启发你游玩的焦点,也就是情景。


        为游戏而设计意味着创造环境而不是系统,创造舞台而不是世界,创造模型而不是谜题。无论创造什么,都必须是开放的、灵活的和可延展的,以允许玩家盗用、表达、行动和交互,并成为形态本身的一部分。”

        这里的论点代表了游戏的讨论和学术研究中普遍存在的态度,这种态度偏爱玩具,而不是结构化、规则驱动、目标导向的游戏。它更喜欢有创造性的沙盒游戏,比如《我的世界》,能提供虚拟环境,让玩家自由决定自己的目标。

我不想反驳自由形式的游戏的重要性,也不是想质疑我的世界这样的游戏对促进自由形式游戏的效力。自由形式的游戏无疑是人类生活中有价值而且必不可少的一部分。我只想抵制这种自由是游戏唯一合法目的的说法。我想说的是另外一个目的,交流(communication)。Gary Iseminger关于审美交流的讨论非常有用。Iseminger从思考审美欣赏(Aesthetic appreciation)的本质开始,对他来说,审美欣赏可以放在各种事物上,包括日落这种自然物,或者废墟这样没有意图的文物。但有时候我们做人造物是为了别人的审美欣赏,当我们这么做时,是在做一个非常特殊的举动。Iseminger称之为审美交流。在审美交流中,一个人制定计划来有意图的带来一种状态,其目的和效果都是让其他人明白,体验这种状态本身就是有价值的。注意,审美交流不需要传递被再现和概念化的内容本身;它只要求,其目的是带来这种经验。做寿司也算一种审美交流。

        因此,比起Ian Bogost把游戏看成论证修辞——它们制造出论点(译注:argumentative rhetoric,这里指的是Bogost 的Procedural rhetoric,大概指因为让你沉浸和具身的特性,游戏会潜移默化教导你各种知识和观念,所以它是一种rhetoric),审美交流囊括了更多的游戏。当然,正如Bogost所暗示的,有些游戏确实是一种修辞,它们制造观点。这样的游戏是交流的一种。但是许多游戏提供了一种不同的交流方式,审美交流。美学上交流的游戏试图带来明确的有价值的体验,然后借人造物传递给其他人。具体来说,游戏试图美学式的交流关于活动,关于做,技能,决策和行为等行动(activity)的经验。这个交流的概念可以帮助我们理解为什么我们想顺从一个作品相关的规定。为什么我们想要顺从游戏的结构,服从特定规则和明确的目标来玩?通过这些结构和特性,游戏创造者可以塑造和传递特定类型的经验。再次强调,我们不是在说艺术家设定了这段经验的解释和意义。这里是在说,艺术家固定了这个经验的基础结构 ——可以让不同用户进行不同的解释和研究的稳定结构。《追忆似水年华》对内心生活的细腻感知,取决于词语的特定顺序;为了有效的审美交流,我必须用特定顺序阅读这本书,并且遵守文字意思的一些规范。调香师制造香水,完全专注于它的气味但是忽略了它尝起来怎么样。他们就是假设了观众会通过闻它来体验它而不是喝。一般来说,一个艺术家创造一个人造物时,就知道它将按照一定的规定被人体验。他们其实就是在设计一种特别的经验,并且假设其他人会根据规定去体验这个人造物。观众则需要遵守这些规定来唤回这种经验。

        类似的,通过非休闲游戏的规则和目标,一个对审美交流感兴趣的实现了特异性的体验。——他们为玩家塑造了实际行动和推理带来的特殊体验。这里要注意遵守规则如何帮助创造了这个游戏的体验的特殊性。比如在桥牌里,在不利条件下,同伴发言的限制让推理,信息管理和交流产生了特殊的体验。在攀岩馆里,攀岩者必须在特定的限制下攀爬,要成功爬过一条路线,攀岩者只能使用为这条路线设计的石头,并且还不准借用绳索的力量爬到顶部。攀岩经常被设计的会迫使攀登者做出有趣新颖的移动路线,攀登者还会发现一些优美的动作。新手有时候会抱怨这堆规则的限制性,然后在绳子上荡来荡去,乱抓墙上其它的石头。从Sicart的角度来讲,新手当然是在玩,并且会获得有价值的体验。但是如果他们不根据规则来爬,那么他们永远不会经历路线设计者造的那种,特殊形式的高难度移动和动作。他们没有体验到这个作品,就像有人磕了药蒙眼睛,参加透纳的展览也不叫体验到透纳的画作一样。他们可能有不同的有价值的体验,但他们没法从特纳的画作中获得那种特定形式的价值。

        我不是在否认自由游玩的重要性,我只是认为自由游玩与交流是不同的实作,各有各的价值。这两种行为间有种权衡。大部分交流都涉及到共同规范,——审美交流,语言交流都是如此。用语言交流要求我们共享一组规范和规定,以便稳定我们交流的根据。我越拒绝任何共同规范,我越能自由自在的玩;但是我能跟人交流的部分越少。我如果越想交流,那我就越要服从某些共享的规范。交流的约定因此给了我们有些时候去遵循这些规范的理由

        此外,交流的约定让我们有理由重视去参与既定规范的既定实作。当一个社会实作变成既定的时候,当一种规定性的本体变成既定的时候,——即我们已经知道如何处理一幅画,一本小说,一件行为艺术品或者一个艺术游戏——此时艺术家和观众就能够相互信任,艺术家可以信任观众明白如何接触作品,并且明白相关技巧。观众可以增进自己的水平,因为他们知道更多艺术可能会用这种方式出现。

        通俗点讲,不同的规定帮助创造不同的语言。围绕绘画的规定有助于创造一种视觉语言,围绕小说的规定有助于创造故事语言;围绕游戏的规定有助于创造行为语言(language of activity)。


        Aesthetic Prescriptions and Adequate Encounters with Games


        到目前为止,我一直在讨论游戏中规定的存在。游戏就是作品,其部分由关于我们互动的规定构成。从本体论上讲,这些规定分割了作品的内容。此外,我提供了最少一个我们有时应该遵循这些规定的理由。规定性的稳定有助于建立沟通的可能性。这是游戏与其他更传统的作品共同的特征。
        不过从规定性的本体角度来考虑,将帮助我们发现游戏与更传统的作品多么的不同。游戏是互动的,涌现的(译注:emergent,这里应是emergent gameplay的那种规则涌现出的复杂性),内含社会性的人造物;因此,与其他传统艺术形式相比,游戏有着本质上不同的规定,我将在本文剩余部分探索这些独特的规定。

        让我们考虑两种可能来自规定性本体论的要求。第一个要求考量了什么是最低程度的遇见——比如,要与一幅画有最低程度的适当遇见,我们必须在视觉上接触到画的表面,最低程度的适当遇到一部小说,要求我们依次看单词。第二个要求考量了什么是与作品有深层次的或者适当的遇见。比如,20世纪绘画的本体论规定了,更深层次的遇见包括更仔细的观察每一道笔触的细节,也许还包括读艺术家的说明和学一些艺术史。闻画,称量,吃画都不算数。不同种类的实作似乎需要不同层次的遇见来证明它们的合理性。说我看到了《鸢尾花》,或者做出了一个随意的审美判断,我可能只需要最低程度的遇见。但是我除非有深层次的遇见(deeper encounter),否则不该为**写评论。

        游戏涉及到什么样的规定?我们能立刻想到两种:处理虚构作品的方式——利用作品的元素想象一个虚构的世界,以及处理游戏的方式——按照规则努力取胜。Jesper Juul认为电子游戏一半是虚构的,一半是真实的。但我不认为相应规定会同等适用。我们如何确定哪些规定适用?让我们假设,游戏设计者没有公开宣布他们的规定。在这些情况下,Irvin建议,我们从现有的语境来推断相关的规定实作。——在书店里的是小说,在博物馆的是绘画。但我认为语境有时候不一定够用。大多数电脑游戏都是在同类地方买的——steam,iTunes,亚马逊。大多数棋类游戏都是从乱糟糟堆放的发烧友商店或者在线网站购买的。但这种情况不是一定的,如果我查看朋友的书架,我可能会找到百科全书,旅游书,诗集和小说,它们混在一起。注意这些书籍的规定是多么不同。如果我们想阅读一本小说,编号章节然后随机阅读是肯定不叫阅读。但是我们随机阅读短篇小说集的不同章节肯定算是阅读。在这些情况下,我们检查作品自身的显著特征,并寻找对这些特征的最佳解释,然后把作品分类到某类规定实作之中。即使我对Jane Austen的《劝导》一无所知,我也能看出来它具有小说的规定性本体论,因为它的一些特征——连续的情节和反复出现的人物—— 用小说的社会实作来解释是最好的。当缺乏语境线索的时候,我们可以寻找作品突出的基本特征,确定为某个实作的一部分,然后指出与实作相关的规定。

        让我简要的谈谈与游戏虚构方面有关的规定。有些游戏的某些要素最好从它参与虚构的社会实作的角度来解释。比如。考虑下我们在电子游戏里遇到的角色。比如Espen Aarseth指出的,有些游戏提供给我们肤浅的像bot一样的角色,而其他游戏给我们提供了丰富,饱满,完整的角色。对后一种游戏最好的解释是,它涉及了虚构的社会实践,我们被规定去想象一个虚构的世界和其中的虚拟人物。

        游戏的规定可能是什么呢?当然最少我们要遵守规则并且去完成特定的目的。但我认为这不是全部。由于游戏是涌现的和战略性的,想要与游戏遇见,规定有时候要涉及到游玩次数和游玩技巧。我认为,对一些游戏来说,多次游玩和适度的技巧是与游戏适当遇见( adequate encounter)的先决条件;对一些游戏来说,深层次的遇见涉及到大量的游玩次数和高超的游戏技巧。这种观点的一个实践结果是,尽管我们允许看一次就评判一部电影,但对于某些类型的游戏来讲,玩一次就评论或者以其他方式提出对游戏成败的总结判断,就像只看了某本书的第一章便评论一样不合适

        最近关于游戏和相关作品的研究也零散的有这种思路。比如Gonzolo Frasca建议,游戏是因果网络的再现(representation)。Frasca说,一个游戏之所以可以用静态的作品所不能的方式谈论世界——谈论政治,经济话题,正是因为它可以通过不同次数的游玩时不同的决策来模拟不一样的结果。Dominic Lopes在对交互式计算机艺术的分析中捍卫了类似的观点。他说,在交互式计算机艺术里,作品是算法(algorithm,译注:digital art里有些蛮有趣的对于code跟algorithm的区分)——可能性的空间。与作品的单次互动不足以探明可能性空间。事实上,为了理解可能性空间,交互式计算机艺术规定了多种遇见。类似的,Tavinor认为,一些电子游戏可能有互动叙事,所以必须游玩多次才能探索整个可能性空间.

        但肯定不是所有的电脑游戏都规定了多种玩法。以解谜游戏为例,比如《未上锁的房间》。谜题只会有一个解;对一个全由谜题组成的游戏来讲,多几种游玩方式不会带来更多特征。也许我们该遵循JUUL的建议,把游戏的空间分为涌现的游戏和渐进(progression)的游戏.涌现游戏有简单的规则,但却导向复杂的实际游玩;渐进的游戏有大量的规则,但却有简单的解。国际象棋是一种涌现性游戏 – 它的规则顶多一张纸,但有大量成书的下法教学;许多传统的解谜冒险类电脑游戏是渐进式的游戏。它们可能会把规则搞得很复杂(以电脑代码的形式),但解决方法可能就写在一张纸上——即所谓游戏攻略。

        我认为这说的挺对。此外,很有可能存在许多游戏的社会实作,其中每一个都基于不同的规定性本体,就像许多传统艺术世界(art world)的社会实作,也基于不同的艺术规定性本体一样。谜题的实作 –-填字游戏,藏头诗,逻辑谜题 – 如果要适当遇见,只要去把谜题解一次。但是那些需要很高技巧的棋牌类游戏的传统中,如果要适当遇见,可能首先需要一个漫长的技艺增进的过程;围棋选手有句老话:“你先输个一百场,然后就能明白怎么开始学习了”,因此,让我们就来探究下各式各样的游戏类型的规定性本体论

        Party Games, Strategy Games, and the Number of Playings

        
        
        那么,游戏有哪些不同的实作呢?我不会假装能提供一个详尽的清单。作为探究的开场,我们先鉴定三种不同类型的游戏,这三种都横跨物理层面的游戏和电脑游戏。其中一个是新的实作,另外倆是旧的。它们都处在 Juul分类的所谓涌现类游戏里:它们都不是只有唯一的解法,也不是全部由解谜组成的。不过我想说明每一个子类都被嵌入(embedded)一种实作里,每种实作都要求不同的规定性本体论,而这些本体论都规定了什么是最低程度的适当遇见。 我们叫它们派对游戏,重策略游戏,社区进化游戏。(party games, heavy strategy games, and community evolution games.)        
        首先考虑两个派对游戏,据说还挺有意思的桌面游戏《Cards Against Humanity》和电子游戏《B.U.T.T.O.N》。在《Cards Against Humanity》里,玩家选手牌来回答问题或者补完不完整的短句,每张卡片都有故意设置的很滑稽,荒谬或者冒犯的短句,比如:请完成“你要是早点发现的话,还能停止_____”。不同玩家可能会填比如“痴迷打喷嚏”,“老人臭”,“Vigorous jazz hands”(自行学习姿势)或者“骚想干的外星人”。B.U.T.T.O.N. (又名 Brutally Unfair Tactics Totally OK Now)是一个Xbox360的多人游戏。玩家会被各种各样小游戏搞的措手不及。举个例子,游戏首先命令所有玩家放下自己的控制器,后退五步,短暂倒计时之后,游戏突然给个新小游戏:比如告诉玩家你控制器上的X键被人按了你就输了。通常接下来就会赛跑,互摔,偶尔还会对lou。
        假如现在一个人只拿到了《Cards Against Humanity》和《B.U.T.T.O.N.》这俩游戏,但是没任何背景信息。这两个场景里,游戏自身明显的特点会使得它们归入既有的实作之中。我认为,在派对游戏这种实作里,长期训练技巧是不重要的甚至是会被人积极劝阻的(想一下如果你发现我在论坛上搜索哑谜技战术,看ytb视频学高玩操作,学来还跟哥们对练,想下次玩哑谜的时候乱杀)。事实上这两个游戏的机制选出胜者明显是武断随意的。在《Cards Against Humanity》里,每轮有一个玩家当评委,然后选哪张卡最有意思。至于《B.U.T.T.O.N.》,它的联合设计师是这么描述他从早期的派对游戏《WarioWare: Smooth Moves》里获得的灵感的:
        
        “Smooth Moves的特点就是一箩筐乱搞的几秒小游戏。在每个小游戏里,一个玩家利用他们的 wii手柄做一个蠢蠢的姿势,比如大象或者武士。基于这个姿势,玩家试着完成一个小任务,像画一个形状或者切虚拟木桩。这些小游戏单独来看没一个能玩的。但是它们组合在一起协同作用。由于《Smooth Moves》以非常躁快的节奏驱动着这些小游戏,所以很难在任何单独一个挑战里投入太多情感。焦点从游戏描绘的输赢式的奖励系统,变成了人类自愿当戏精表演以及扮丑。”

        注意这里缺乏任何关于增进技能,决策树,或者可能性的空间的讨论。派对游戏没有理由需要一部分关于重复遇见的规定性本体论。他们的设计,实际上就是明显的武断,无技巧性和有意的混乱。事实上我怀疑派对游戏的社会实作要求玩家以一种轻松逗乐的态度去玩。我估计一个人拿着你跟我今天死一个的认真竞争态度玩蠢蠢的派对游戏《B.U.T.T.O.N.》,应该无权对这游戏做出任何决定性的判断。

        比较下这类游戏与侧重战略的游戏。首先考量桌上游戏,《1830:铁路与强盗大亨》,由Francis Tresham创造(他还设计了桌上游戏《文明》),在这个过程中他把科技树的概念引入到了桌上游戏和电子游戏中。1830是一个异常复杂的游戏——它几乎是个二合一游戏。游戏一半是操纵股市:玩家在火车公司买卖股票,通过行动操纵股票市场价格;游戏的另一半涉及到公司经营:铺设轨道,优化路线,改进技术。游戏大部分复杂性源于这两部分间的关系,因为公司的股票价值会随着公司运行状况变化。一个玩家可以建立一个有隐藏缺陷的火车公司,骗其他人来投资,然后吃空公司并让少数股东接盘。但是1830充满了只玩一次时毫无意义的特点(features)。首先,有些功能只有在玩家水平变高了会用之后才发现有意义,而要提高技术需要玩很多次。比如有这么个规则,一只股票要是跌的足够狠,它就会变成垃圾股,这时就能大量的交易。玩家对操纵股票的理解变深后会故意引发这点并且利用垃圾股评级,而这时这个规则才有意义。第二,游戏早期有些决定第一次玩没法很明智的做出来。比如当一个玩家创办一个公司时,他必须设定“面值”——每股价格。玩家在第一轮要给手里很多公司设定面值,但是在玩家完全理解游戏内各个子系统如何相互作用之前,他不会懂这个决定到底有什么含义——至少要到第二把才能明白,甚至可能玩更多次

其次来讨论下电脑游戏《Dream Quest》,一个roguelike游戏。Roguelike游戏的关键特征是每次游戏程序都会生成一个新地牢来探索;死亡是永久的。《Dream quest》在此基础上增加了牌库构筑元素:玩家与怪物对战要用一个卡牌库,并且每次探索地牢都会获得一张卡,以此来一点点构筑自己的牌。许多早期牌具有协同作用,并且很大可能只有在它们与后期卡互动后才能知道有什么用。而这种协同是游戏的核心特征(features),但最开始玩的时候会忽略掉也理解不了。在侧重策略的游戏中,作品的核心特征只有在不停重复游玩后才变得可见和连贯协同

        重策略游戏的社会实作与派对游戏有很大不同。一个重策略游戏玩家可以研究游戏,思考新打法,与他人讨论,并且在多次游玩中慢慢掌握游戏。像1830和Dream Quest这种游戏的一些设计特点(features),只有在长时间接触的情境下才有意义。所以:首先,借1830和Dream Quest那些公开可见的特点,作为社会实作的该游戏被判定属于哪种游戏类别,同时也反应出艺术家对此的判定。第二:重策略游戏所属的这一子类型是一种规定了要多次游玩的实作。这部作品一些特点需要多次遇见后才会显现出来。这些特征虽然对新玩家来说不明显,但实际上却是核心。我们能够分辨出来它们是核心,是因为它们所具有的中心性(centrality)能够作为整个游戏的核心设计元素的最佳解释。所以玩家需要提升足够的技术来将这些核心特征纳入视野,以便适当的遇见作品。总而言之,对一个侧重策略的作品来讲,为了适当的遇见作品,玩家必须多次游玩,提升足够的技术。


         想想那些正沉浸在1830和Dream Quest等游戏的玩家到底在做什么。他们的注意力集中在涌现的特征上,这些特征需要高超技术才能看出来。有人可能会合理地提出异议说,这是很多其他艺术实作的共同特征。夏洛特勃朗特的小说《简爱》和希罗尼穆斯·博斯的画《人间乐园》也充满了只有反复观看才能显现的精妙细节。但是让我们在这里再次强调深层次的遇见(deep encounter)与最低限度的适当遇见(minimally adequate encounter)的区分。尽管对《简爱》的多次阅读或许能感受许多细微差别,并且促进深刻而精妙的理解,但阅读一次足以满足最低程度的适当遇见。对围棋桥牌国际象棋1830和Dream Quest来说却不是这样。不同之处在于,《简爱》的中心特征对于有能力的阅读者来说在单次阅读中就是可见的,但是国际象棋的中心特征在一次游戏中是不可见的。想想看:如果我们问一个第一次读《简爱》的人,和一个读了一千遍的人,这作品最重要的特点是什么,中心叙事元素是什么。他们基本上都会同意——就是简爱,她的贫穷与无助,她与罗切斯特和他疯狂的妻子之间的关系。但是如果你问一个有经验的围棋手相同的问题——中心特征是什么,在哪里看出来的——你会得到与新手完全不同的答案。一个身经百战的老棋手会一直关注势之类的特征——势就是一方的一些或一片棋子以复杂的方式向棋盘的其他区域辐射潜在的支配力。甚至光是开始学着思考势,围棋玩家就需要内化足够多的游戏基本机制进而能轻松明白基本的次序。做到这些之后,你对于游戏的基础体验就发生了变化。

        Simon Dor 称这种可变化性为策略感知(strategic perception)。国际象棋和星际争霸的老玩家对游戏中的物体有不同的知觉经验。比如,一个老棋手看一个车,看到的不是一个有特定形状的棋子,而是运动和可能性的线条。DOr说,实际上游戏视觉设计可以帮助实现这种感知的变换。棋子的形状在大部分棋具里都保持简洁和一致。星际争霸重复了视觉上相同的地块。这些都有助于感知的转变。对很多游戏来说,游戏的关键要素你只有通过训练和体验才能看到。当那些取决于技巧的元素是游戏的中心时,这个作品就只能被有技巧的玩家适当的遇见。某种意义上这是个常见的说法。许多其他类型作品需要很高的基础技能才能接触。书面作品需要复杂的语言技能基础;我能够看见中国诗歌的汉字,但由于我不懂中文,所以我实际没有接触到这个作品。然而对于文学作品来说,一种语言技巧可以接触到许多不同的作品。但对于侧重策略的游戏来说,每个游戏都有自己独特的技巧和学习过程。通过这种学习过程,一个人学会了看到和感知它的元素。可以说,每个游戏都需要人们重新学习它的语言。

        重策略游戏不仅规定了要遵守规则以及指定了目标,还规定了多次游玩和能与游戏核心特征交互的足够技术,其中这些核心特征通常是涌现性的策略现象(emergent strategic phenomena)。为了真正遇见某个作品,以及对该作品做出一些合理的判断,你必须经常玩这个游戏,并且获得足够的技能。这里有一个规范性的刺痛。想一下现在颇为流行的某类人:桌游的在线评论者。桌游界最有影响力的评论者们许多通过定期提供评论而获得了知名度和影响力。最终他们评论了大量的游戏。许多时候为了完成这事,他们每个游戏只玩几次——有时候甚至就玩一次。如果之前的说法是对的,那么对重策略游戏来讲,这些评论者其实压根没有遇见过自己正在评论的游戏。不难看出,如果最有影响力的那些评论家们都不充分的遇见作品,没有将作品的基本特征纳入视野,还发出了完全不合理的判断,这将会给重策略游戏的社会实作带来多么大的伤害。
Community Evolution Games

        这将我们引向另一类规定:要正确的遇见某些类型的游戏,玩家需要组成小组。这在某种程度上说是显而易见的。许多游戏的规定是这样的,它们只能通过与一群人一起行动才能适当的遇见。在国际象棋这类游戏里,一个人说不定能同时扮演博弈厮杀的双方。但是任何涉及隐瞒信息的游戏——卡牌类,或者《Stratego》这种棋子有隐藏信息的游戏——都不能一个人适当的遇见。对团体运动和多人共时行动游戏(simultaneous-action multiplayer),比如多人射击游戏,也是如此。对不少多人游戏来说,最低程度遇见的规定只能由一个人跟随一群人一起行动来满足。我们称此为多人游戏需求(multiplayer requirement)。

        但是有一种游戏甚至更深入的融进了社会性,它产生了比多人游戏要求复杂的多的规定。让我们考量下社区进化游戏这一类别。这种类型的主要例子包括《万智牌》,《炉石》,《安卓纪元:矩阵潜袭》。这是相对而言游戏中新的实作类型。我将会讨论《安卓纪元》,因为这是我最了解的一个,但是我以下全部评论适用于这整个类别。《安卓纪元》是一款可定制的卡牌游戏。一个玩家在玩之前从一个大卡池里抓取设计出他自己的牌组。牌组通常围绕着明确的战术构建。一些牌组打快攻;一些喜欢后期运营。有些爆输出;另外一些靠骗靠偷袭。不同卡组类型的可能情况产生了一种涌现的,复杂的猜疑链(second-guessing),就像猜拳猜出个博士学位一样。认真的玩家深深陷入被称之为“元”(meta)或者“元游戏”(meta gaming)中--Marcus Carter 等人描述为“游戏社区和游戏本身之间复杂的相互作用(interplay)”。对这些游戏认真游玩意味着需要在玩家社区,通常是论坛和网站里,获得持续不断的信息流和技术分析。一些卡组因为特别强力会变成超主流而被人了解,玩家必须设计自己的卡组来应对各种各样的卡组。这里策略空间(strategic space)不断变化,因为玩家对当下环境卡组类型产生对策,然后对策别人的对策,然后对策别人对策的对策,以此类推。此外,可用的卡池不断变化,《fantasy flight》每个月都会发售一套新卡,导致了一个不断变化再变化,不稳定的元。大多数钻研《安卓纪元》的玩家都会告诉你,元的流的恒定( constant flux of the meta)才是重点。游戏中最有趣的部分是新卡发售的时候,所有玩家争先恐后试图搞明白这些卡到底会怎样改变游戏玩法。事实上,《安卓纪元》的设计者们也在一直监察着元,根据当前元的情况发售新卡:调整它,削弱当前主宰地位的战术,保持游戏的趣味性。比如,当元开始变得稳定并且逐渐退化到由一些司空见惯的卡组的集合时,设计者通常会引入新机制来特别去鼓励更多样的卡组。关于元游戏是游戏的一部分,还是游戏的外部,一直存在一些争议。这一分析提供了一个明确的答案:只要该设计的主要特征被公开的宣称为是改变游戏终局玩法使其更好玩的尝试,并且这些特征的最佳解释影响了社区的策略话语(strategic discourse),那么元游戏当然是作品的一部分、

        《万智牌》,《安卓纪元》,《炉石》和它们可定制的同族们对一个艺术的本体论学家来说现在非常迷人。什么是他们的规定性本体论?考虑到实践的现状,以及游戏明显的设计特点,这些规定为了适当的与作品遇见,不仅要求多次游玩,而且要求参与到更大的玩家群体中。《安卓纪元》的许多核心特征只能通过它们与玩家社区的互动和不断发展的元来解释。最明显的是不断变化的卡池——特别是老卡退环境——只在试图保持元的趣味时有意义。由于游戏的这一核心特征只在与元的关系中有意义,那么与元接触——看论坛,思考主流,制作对策。两个买了游戏自己在家玩的玩家可能会有非常好的体验,但他们没有适当的遇见整个游戏,就跟我到现在还没最低程度的适当遇见过普鲁斯特的《追忆似水年华》。你不参与玩家社区,游戏的核心特征就是不可理解,不可见,没有被激活的。

        T.L. Taylor认为,用外界的游戏讨论——一般来自论坛——是合理的游戏实践,因此他反对任何试图把他人对游戏的讨论分隔过滤掉的想法。我的论点更进一步:我认为对这类游戏来说,去使用来自游戏之外的信息,比如通过论坛等,是该游戏的本体论所规定的。也因此是与游戏适当遇见的先决条件。这点被称之为社区融入需求(community embedding requirement),它明显比多人游戏需求更强硬。多人游戏需求只需要和一群人玩一次就能满足。社区融入需求必须与该社区一起多次游玩,并且回应社区不断发展完善的战术。

        如果这点是对的话,那么社区进化游戏在本体论上与其他类型的作品非常不同。我可以加入其他作品的社区并欣赏作品,但是这种共同体验不是最低程度遇见游戏所必须的。一群人一起看《谋杀绿脚趾》可能会更让人享受,但我独自观看仍然能做出合理的审美判断。与一群人讨论这部电影可能会增强我的体验,但是我仍然能独自遇见作品的核心特征。社区进化类游戏则非常不同,我无法适当体验它们,除非我融入一个更大的社区,参与社区中不断发展和涌现的元游戏。

        我怀疑这类游戏并不是唯一有社区融入需求的游戏。我们也许能够在,比如街头艺术中找到类似的要求。Nick Riggle认为,街头艺术本质上是公共的,它的美学特性(artistic merit)部分的取决于与公共空间和社区反应的交互。同样,人们可能会认为对城市设计的审美欣赏需要鉴赏者确实生活在那个社区之中。这些种类艺术的共同特点是,它们是融入社会性的,本质上共有的作品(communal works)。不意外的是,传统艺术世界通常不愿意认同这些社会性和共有性。——传统艺术界主要关注关于针对个体和私人化的遇见的实践。这种共有作品与传统美学理论不太契合,但问题在于传统美学理论成问题的个人主义的假设。艺术理论历来旨在理解孤独个体可能拥有的审美经验。但是那些最有趣的游戏设计只有融入到游戏群体和社区之中才能适当遇见。

Negotiating Social Practices


        我们先远离下这些细节。思考下规定性本体论促进了我们对游戏的社会接受(social reception)的理解,也会使我们尝试讨论关于应如何处理和回应它们。比如,像John Sharp对游戏美学的讨论。Sharp区分了游戏,艺术游戏,和游戏艺术( games, artgames, and game art)。根据Sharp的说法,游戏是类似《超级马里奥世界》的东西,它意在让我们去玩并娱乐我们。艺术游戏是类似《时空幻境》一样的东西,它也需要去玩,但是意在提供给我们一些娱乐之外更深层次的价值。游戏艺术是类似Cory Arcangel的《Super Mario Clouds》的东西。这是一个在博物馆展览的装置艺术品,其通过去除了所有游戏元素来重新部署了《超级马里奥3》中的图景。《Super Mario Clouds》并不意图常规意义上的被玩;它意在传统的博物馆语境中展览。

        但是我们为什么要关心哪个是哪个呢?我们不是显得对表情斤斤计较么?规定性本体论的故事告诉我们这为什么重要。当我们进行这些分类时,我们实际上是用相应的规范把游戏置于社会实践之中。艺术游戏融入了游戏的社会实践并继承了它的许多规定。游戏艺术根植于博物馆的社会实践——绘画,雕塑,装置与互动装置——并继承了它的许多规定。当我们对分类斤斤计较,我们实际上是在计较每个作品有关交互的正确规定。

        这里重点不在于强加分类或者高高在上设定一个恒定边界。重点是从社会和实践的角度来重新修订我们所看到的分类学争论。因为,最关键的是,我们对自己的社会实作负责,也对我们作品的规定负责。它们不是一成不变的,而我们永远的处于重新塑造这些社会实践的过程中,使其适应游戏设计和艺术实践中的新技术和新观念。 Elizabeth Cantalamessa建议,所有那些什么是艺术,什么不是艺术的无休止的争论,我们应该将其看作是概念工程(conceptual engineering)的集体实践活动(conceptual engineering)。关于艺术到底是什么,或者游戏艺术到底是什么,没有任何客观独立的事实。相反,讨论什么是艺术什么不是的时候,我们实际上是在商讨分割概念空间的最佳方式,以及从今以后我们应该怎样转变自己的观念。当我们在争论行为艺术是否是真的艺术时,我们所做的其实是决定它们是否应该以类似其它艺术的方式被对待——它们是否应该与其它艺术一样被资助,教学,展示,评论。

        我认为,当我们试图对新的游戏现象进行分类时,也在发生同样的事——当我们试图在游戏,艺术游戏,游戏艺术的类别里给各类人造物定位的时候,我们实际上是在不同的规范体系中测试这些人造物,并看看会发生啥。从某种意义上说,我们是在获取一些材料,并且通过不同的规定性本体论的步调处理它们——并且在这么做的时候,生成了各种各样的作品,看看什么对我们有用。这种分类学争论和社会争论,正是我们期望在每次艺术界出现新媒介新技术和科技时看到的。我们首先试图将人造物塞入既有的各种社会实践和规定之中,看看什么情况。现在我们就在如此对待游戏,把它视作观念艺术,装置艺术或者表演艺术,因为这些我们有成熟的规定。但是我希望我们应该看到,当我们接纳游戏的特殊科技和技巧时,新的社会实作会出现,并融合,综合,促进我们的旧实作,并且有它们自己独特的规定与本体论。

        那么,玩游戏到底有没有正确方法呢?答案很复杂。字面上与狭义上说,是的:一个特定游戏是一个作品,并且有一个正确的方式玩它。以这种方式玩会唤回艺术家意图融入素材中的特定体验。遵循规定是体验这个原创作品的唯一路径——因此也是体验作为交流的作品的唯一路径。然而从更大的意义上讲,我们并不总是必须在艺术家意图下体验特定素材。我们也有理由进行实验,混合,洗牌,在各种不同的规定制度下测验各种各样的人造物,从而产生新的作品。通过这种方式,我们能够探索可能的社会实作,创造新的规定模式,并且找到我们应该关注哪些。这些被创造的新实作可以反过来为新类型作品和新的交流方式创造新的可能性——只有以正确的方式玩游戏,我们才能获得这些可能性


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发表于 2021-8-11 11:37 | 显示全部楼层
看了几眼,提出切入问题的方式有问题,砰
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 楼主| 发表于 2021-8-11 11:52 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2021-8-11 11:37
看了几眼,提出切入问题的方式有问题,砰

具体讲讲
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发表于 2021-8-11 12:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 GALLADE 于 2021-8-11 12:11 编辑

你看导论,一上来就谈遵守游戏规则,但是却没有界定这个规则

当然这有可能有整个学界约定俗成不用再提的可能,也有翻译的词的问题的可能

但是往下看就知道并不是,看起来作者非常热闹地回应他引用的那些人的观点之中共同的就是“对游戏规则这一概念的混沌”

我从一个玩家的视野出发,能够看到的是此文想论述的东西几乎和playing没有真正的关联,或者用他们的词,encounter到playing里;其次,这篇文章澄清的一些东西非常trivial,什么我把书吃下去不是看了书,除了用术语包装过以外毫无嚼头(啊我也该哲学术语一波本体论啊规定性啊来分析一下“嚼头”)

我认为在这类问题取向上,应该做研究的方式是先尝试准确描述,而在这个方向下提出问题的方式是这样的问题集的扬弃:“深度进入一个游戏需要玩得很长时间吗?需要因为ABC游戏在XXXXXXX下是这样的;不需要因为DEFG游戏是yyyyyyyyyyyy”“深度进入一个游戏需要在特定时长下到达精通的游戏技巧吗?需要因为ABC游戏在XXXXXXX下是这样的;不需要因为DEFG游戏是yyyyyyyyyyyy”“深度进入一个游戏需要摸清游戏规律吗?”“摸清游戏规律和游戏设定好的游玩规则的异同和联系”……………………

恕我直言,大部分哲学研究就是狗屎,因为它们没有从《哲学研究》中学习到“哲学研究”,当然那不一定是最好的写作方式,但是写作方式里没有体现了哲学研究的一定有问题。所有哲学研究几乎都存在错误概括,错误抽象,不愿意干苦活累活的问题。术语越好,哲学越差

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蓝泽玲 + 1 对,这篇文章就像是高中生的作文.

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发表于 2021-8-11 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2021-8-11 12:10
你看导论,一上来就谈遵守游戏规则,但是却没有界定这个规则

当然这有可能有整个学界约定俗成不用再提的 ...

嗯,我是想他既然要从遵不遵守规则的问题切入,为啥没有先定义什么是一个游戏的“规则”,很迷
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发表于 2021-8-11 14:30 | 显示全部楼层
mahoraga 发表于 2021-8-11 13:02
嗯,我是想他既然要从遵不遵守规则的问题切入,为啥没有先定义什么是一个游戏的“规则”,很迷 ...

因为整篇文章就是在讨论"什么是游戏规则"吧
最后举了三个例子 派对游戏 策略游戏 (社区演化)运营游戏的规则怎样大不相同的
接近作者设计的规则下玩更容易获得作者设计的体验
引入新的规则下游玩变成全新的游戏
参与到游戏的改进里去能探索更广的可能性

看完我的想法是电子游戏本身就有点走在现代装置艺术的路上
正如大家知道怎么读书 怎么看画 一个装置往往会有艺术家指导怎么互动
但是一个新的游戏 探索怎么玩这部分本身就做进了游戏里面 甚至可能这部分就是游戏的核心

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发表于 2021-8-11 14:37 | 显示全部楼层
乱糟糟的 几个观点明明可以说的很简单非要举例一堆很复杂的例子 又不学术又拗口
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发表于 2021-8-11 14:50 来自手机 | 显示全部楼层
游戏规则只是用来搭建一个框架,而在框架内玩家的任何行为都应该被应允,如果你不爽请尝试改变框架
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 楼主| 发表于 2021-8-11 15:04 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2021-8-11 12:10
你看导论,一上来就谈遵守游戏规则,但是却没有界定这个规则

当然这有可能有整个学界约定俗成不用再提的 ...

。。因为游戏规则(rules)与规定(prescription)是完全不同的。“你应遵守游戏规则”这总的就是一个规定性陈述(prescriptive statement),即是一种规定。
prescriptive是与descriptive相对应的概念,我也蛮头痛该怎么翻译的。简单来讲它不是对事物的直接,客观,不完全的描述(比如举出一只生物的各种特征用以描述它是狗);prescriptive包括了应然层面的判断,类似“没事日天日地日空气的多毛四足犬科动物应该是泰迪”,存在“应该怎样”之类的规范性

他回应的也不是关于“游戏规则这一概念的混沌”——里面没有人讨论过比如 hades,围棋,象棋,dota2的游戏规则是什么之类的。他在谈论的规定实际上是在限定一种接近材料(在这里是游戏)的方式,即你xjb玩不叫打游戏,你需要用特定方式打游戏才叫一般意义上的打游戏、

而游戏规则在这里就是日常概念。游戏的规则(rules)是什么,是随着游戏不同而完全不同的。我们把足球的游戏规则(比如一队11个人,不准用手碰球等等)与篮球的游戏规则(不准踢球,不准走步之类的)混在一起谈的时候,很容易发现其具体规则很难说存在很多共性;但总体上我们仍然认为篮球也好足球也好,它们各自的规则是属于“规则”这个共相的。我不确定你是不是认为对我们都能理解的,一般意义上的“游戏规则”这个概念,需要澄清。
你强调应该与“playing”关联,我也没懂还能咋关联。你举例提出的“提出问题的方式是这样的问题集的扬弃”我也没懂应该是什么样的扬弃。描述-归纳-试图总结游戏某些共性几乎是不可能的。为什么艺术活动论有可取的地方,就是在于它避开了这个泥沼。它即没有描述性的总结各类游戏如何;也没有规定性的讲“游戏应该是如何的”。你要注意他这里强调了这一规定是假言命令,以及规定本身大部分是随着游戏类型不同而不同的。12switch不要求你技术水平,而你想对围棋下合理的审美判断就需要最起码入个门。

以及其实最关键的是,对不同游戏的划分是不是正确的呢?这里他恰恰强调了社会建构的一面。你去分类,并对各种各样的游戏类型划分它们相应的规定的时候,其实是把一个暧昧,混沌的,日常经验判断的概念空间给武断的分割了。“游戏”,“艺术”这些本身就是一个开放概念,对它的属性的归纳和描述是不可能的,因为可以无限拓展;我们现在认为这些是艺术,只是因为暂时分类是这样。但分类是有意义的,你只有通过分类,才能有新的概念和作品产生,只有先假定“这是艺术”,才有别人抬杠“这也能叫艺术”,然后搞出来新的艺术类型,带给我们一些其他的价值,典中典之辩证法儿。

至于trivial这种事,分析美学确实很trivial,但是我不确定你在哪种意义上谈的。。指责这类研究总是错误概括和概念澄清不明有点打错人了。

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 楼主| 发表于 2021-8-11 15:09 | 显示全部楼层
Bojenkins 发表于 2021-8-11 14:50
游戏规则只是用来搭建一个框架,而在框架内玩家的任何行为都应该被应允,如果你不爽请尝试改变框架 ...

这哥们应该强调了蛮多次的,你可以自己随便玩啊。。
规定是一种假言命令。。
“如果你想要,那么你应该”。你说我就不想要当然是可以的,同时也构不成对这个陈述的任何反驳,压根没有对到一起去。
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发表于 2021-8-11 16:16 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-8-11 15:04
。。因为游戏规则(rules)与规定(prescription)是完全不同的。“你应遵守游戏规则”这总的就是一个规定 ...

你没看懂,楼上的哥们看懂了
问题就是“你需要用特定方式打游戏才叫一般意义上的打游戏”的“规定”(对方密集防守应该扯两翼起高球,一脚出球打快节奏)(我们或许可以叫这个,尊重游戏的规律)
它就是要和rules作区分(某游戏可以成为此特定游戏的规则,背后铲人要吃红牌)
同时又不可能和rules完全切割
因而他提出问题的方式整个儿就错了……
答案我也说了,针对“你可能要这样玩才能体会到X游戏的Y特质”提出问题重点在playing——为什么这样的playing和这样的特质是相辅相成的,可否归类总结?这才是正确提出问题的方向。
在这个问题上“规定”只会是他最后的结论而不是上来就给的概念——当然了我说了后面的文已经可以砰了的原因也就是他在这一步就已经搞错了,他自以为自己这个是能分清的,已经正确切入问题的论述,后面都是展开了。实际上后面只会是无法落地的概念套概念,这和他哲学流派是啥, 能回避啥这种空洞行话没有任何关系,我批评的就是这个,是不是打错人你自己判断吧。
另外,描述不是描述性总结,你倒是树靶了。你TM得先描述才知道能不能总结,而不是一总结就泥潭所以你不描述了,那只会产生比归纳总结更乱来的玩意。

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古代人皮克 + 1 说到底还是原文思路有问题

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 楼主| 发表于 2021-8-11 17:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 北欧王座 于 2021-8-11 17:18 编辑
GALLADE 发表于 2021-8-11 16:16
你没看懂,楼上的哥们看懂了
问题就是“你需要用特定方式打游戏才叫一般意义上的打游戏”的“规定”(对 ...

我觉得首先明确下文章的基本观点再谈他是否存在某种混淆,而这种混淆是不是关键的。就我看下来你没理解规定是在哪个层级上运作的。
比如你的例子,"对方密集防守应该扯两翼起高球,一脚出球打快节奏"这种是一个游戏的strategy,是玩法。
“按顺序阅读文字”是一个规定,因为若非如此你没能合理的体验到整个小说;“你应该如此解释这段文字”不是一个规定。
“按规则玩”是一个规定,因为不按规则玩它,你无法合理的体验到这个游戏;“应该多次玩”是一个深层次的体验所需要的规定;若非如此你不懂这个游戏到底怎么运作的。
假定存在一种类型的游戏A,其核心特征是对自己表面“规则”的颠覆。那么“不按照‘规则’去玩”则会是它的规定。

它压根不需要与具体规则进行区分。。因为不在一个层次上;当我们说游戏规则的时候,规则业已被呈现给你了。你在玩桌游的时候当然有些规则书;在玩任何电子游戏的时候,比如(以随便什么回合制rpg为例)它的物理引擎,装备系统,行动顺序,可选阵法,元素克制,技能性能等等都是已在之物。

通篇强调minimally adequate encounter是因为他在探索的是,我们的常识会觉得,至少你要体验了某些“东西”,才能合理的评价这个游戏。
比如你拿你ps5光碟拍蚊子,绝大部分人都不会承认这个叫你真的玩了游戏。那么这种不承认说明了什么?说明了我们确实的同意,是有特定的方式去玩才能叫玩。如果你不认同这一点,你必须要承认我拿ps5碟子拍蚊子之后能写篇关于游戏的评论。

“你可能要这样玩才能体会到X游戏的Y特质”提出问题重点在playing——为什么这样的playing和这样的特质是相辅相成的,可否归类总结?
你讨论的是某一具体的游玩方式Z通过什么样的机制(比如生理机制)使得我们能感受到Y属性;这篇文章讨论的是,是否存在这么一个现象:X游戏的Y特质需要某种游玩方式才能感受的到。在后者中不需要解释其中存在什么特定的机制。是否存在人不吃饭会饿的现象不需要研究饿的机制成因,我只需要指出你几天不吃饭会有一种饿感就行了。。

不是我指出什么哲学流派,而是你先用某种口吻高度概括各种哲学文章。。。“大部分”,“所有哲学研究”。而讽刺的是这种言论,恰恰是极端化的分析哲学的老观点。也因此使得这一路径的文章非常注意语言和概念辨析,以及一点点处理问题。所以我聊下来觉得恰恰是你比较草率地给了这篇文章它本来就无意处理的其它问题




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发表于 2021-8-11 17:41 来自手机 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-8-11 15:09
这哥们应该强调了蛮多次的,你可以自己随便玩啊。。
规定是一种假言命令。。
“如果你想要,那么你应该” ...

我没反驳,也没看文章,我就进来打句话而已
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发表于 2021-8-11 17:53 | 显示全部楼层
太长未看。

不过我觉得一切试图教人怎样获得乐趣的主张,都因为乐趣本身的高度主观性,而无法推广泛用。
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发表于 2021-8-11 17:56 | 显示全部楼层
liangyi345 发表于 2021-8-11 14:30
因为整篇文章就是在讨论"什么是游戏规则"吧
最后举了三个例子 派对游戏 策略游戏 (社区演化)运营游戏的规 ...

我想想啊,比方说我打DOTA不追求赢,算不算不按“规则”游玩,我打DOTA开外挂算不算不按“规则”游玩,我根本不打DOTA但是通过剪辑DOTA视频取乐,算不算不按“规则”游玩。以上说的这些可能都违反了“规则”,但是其违反的规则本质上可能是有不同的。

个人觉得应当提纲挈领的先定义出,所有游戏类型中“规则”的边界:有的是游戏内置的,有的是约定俗成的,有的是玩家群体自然中产生的,哪些属于要讨论的规则哪些不属于,论文的作者是根据怎样的逻辑判断这是否属于“规则”的,再去进行深入阐释。这样作为读者可能会看起来省力点

(当然我作为一个只看了开头就懒得认真读的懒狗其实没什么资格批判作者)
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发表于 2021-8-11 17:59 | 显示全部楼层
北欧王座 发表于 2021-8-11 17:09
我觉得首先明确下文章的基本观点再谈他是否存在某种混淆,而这种混淆是不是关键的。就我看下来你没理解规 ...

你知道吗,你这篇前半部分作为结论(当然了,不一定正确,可能要根据实例修改),加上实例描述,就实际学问而言吊打你转的这篇东西

至于飞盘是不是玩PS5,吃书页是不是读书,我想这种界定是毫无意义的,哲学家不应该堕落到这种程度

多的我懒得辩了,语词之争不重要
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发表于 2021-8-11 19:54 来自手机 | 显示全部楼层
吃饱了撑的
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发表于 2021-8-11 20:05 | 显示全部楼层
这就像狼人杀预言家可不可以补上警,英雄联盟可不可以送人头一样

你既然问了,我只能说可以
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