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注册时间 2005-8-12
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联动一下隔壁说现在游戏行业陷入囚徒困境的帖子,来简单分析一下,游戏的成本投入,表象部分与内容部分的占比到底是如何影响收入的。
其实正儿八经从博弈的角度来考虑,这里面压根就不存在厂商之间的博弈,更不存在什么囚徒困境。
除了已经开始内卷的手游外,其他游戏市场受友商的直接影响还是很小的。
真正在博弈的是厂商和用户之间的。
这里试着建立一个很粗糙的模型来描述厂商一款游戏的盈利。
f:表象投入成本,包括画面技术,宣发等,能够在游戏发售前左右用户购买选择的成本投入。
c:内容投入成本,包括内容深度,耐玩性等,在游戏发售后才有表现,真正决定玩家体验和口碑的投入。
R:成本的售价占比,为了简单就当做一个固定常数。
Sel(f,c,price):用户选择意向分数函数,以表象成本f, 内容成本c,以及售价p为参数。
Vol(sel):游戏的销量函数,以用户选择意向分sel数为参数。
Gain(profit, vol):厂商最后的项目获益函数,以单份利润profit和销量vol为参数。
用户的策略是,购买让自己的意向分最高的游戏,因此Vol(sel)函数正关系于用户选择意向分sel的值。
厂商的策略是,最大获益,也就是让Gain函数的值最大化。
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要计算收益,就需要先把上述的一些函数给实现一下。
不难得出,游戏的售价
Price(f, c) = (f + c) / R
利润
Profit(f, c) = Price(f, c) * (1 - R)
接着是要定义一个简单的模型描述用户的选择意向。
为此,首先再定义2个常数。
K:用户对于表象成本的重视程度占比。
N:用户对于售价的重视程度,代表消费能力。
这里简单的将厂商成本依照比例转化为用户的购买欲望,然后将价格作为抑制用户购买欲望的因素,简单的线性相加
Sel(f, c, price) = K * f + (1 - K) * c - N * R * price
这里因为想要N与成本本身的关联更直接,因此将其与成本占比R相乘,来表示完整的消费能力。
接着,关于销量的函数,我并不想具体建模,仅仅知道Vol(sel)是个单调增函数即可。
总收益显然是
Gain(profit, vol) = profit * vol
最后将上述的这些式子拼起来得到:
Gain(f, c) = Profit(f, c) * Vol(Sel(f, c))
= (f + c) / R * (1 - R) * Vol(Sel(f, c))
注意到式子的前半部分,也就是利润的部分,关于2个参数f和c对称。
而这帖子关注的命题是,如何分配f与c,即可以认为f+c也为一个定量。
式子的后半段由于Vol函数单调增,所以整个式子的增减与Sel函数相同。
也就是说,厂商最大获益的策略关键在于,如何在一样的总成本下分配f和c的占比,来让用户的购买倾向达到最高。
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那么再来着重看一下Sel函数,将价格price也代入后得到
Sel(f, c) = (K - N) * f + (1 - K - N) * c
函数十分简单,找到几个重要的分界点即可理解。
由于表象投入对绝大多数用户的影响更为巨大,这里可以假定0.5 < K < 1,然后观察N的值的变化如何影响整个函数。
随着N的增加,也就是消费能力的降低,我将其分为如下几个阶段:
1,当 N < 1 - K < K 的时候,f与c的系数有
(K - N) > (1 - K - N) > 0
这时候,f与c都正关系于收益,其中f的影响更大。
此时是一般人认为的最正常的市场环境,投入成本越高,收益越大,而且表象的成本起更主要作用。
2,当 1 - K < N < 0.5 < K 的时候,f与c的系数有
(K - N) > 0 > (1 - K - N)
且
(K - N) + (1 - K - N) = 1 - 2N > 0
这时候,f正关系于收益,c负关系于收益,且f的影响更大。
此时的市场就开始表现出,投入的表象成本能带来收益,而投入的内容成本反而会形成亏损,不过此时还是表象成本带来的收益起主导作用。
3,当 1 - K < 0.5 < N < K 的时候,f与c的系数有
(K - N) > 0 > (1 - K - N)
且
(K - N) + (1 - K - N) = 1 - 2N < 0
这时候,f正关系于收益,c负关系于收益,且c的影响更大。
此时的市场和上一阶段大致相同,但是内容成本带来的亏损开始起主导作用。
4,当 1 - K < K < N 的时候,f与c的关系有
0 > (K - N) > (1 - K - N)
这时候,f与c都负关系于收益,其中c的影响更大。
此时的市场会呈现出成本越低收益越高的反常状态,而且越是降低内容成本起主要作用。
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分析到这里,可以看出,厂商最优决策的最重要依据是用户的消费能力。
当用户消费能力达到一定水平的时候,对内容方面投入的成本能够顺利的转化为收益。
此时的最优策略是加大成本投入,推出表象与内容兼顾的优秀游戏,重心稍微靠向表象投入。
可一旦用户的消费能力降低到这个水平以下后,对内容方面的投入反而会使收益降低。而且这个倾向随着消费能力的下降会越发显著。
此时的最优策略是加大表象成本投入,并适当降低内容成本投入。
再当消费能力下降一个档次后,成本的投入都会导致负收益。
此时的最优策略就变成了,大幅降低成本,推出大量劣质产品,将仅有的可用成本全部投入到表象方面。
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上述分析仅为个人看法,没有任何学术依据,计算方面可能漏洞百出,仅供唠嗑之用。
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