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[其他] 有没有哪个游戏升级攻击力其实是减敌人血量上限的

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发表于 2021-6-11 09:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 WJetta 于 2021-6-12 14:19 编辑

依稀记得有这么个游戏,但又感觉其实它并不存在,只是我为了套这么个机制自己臆想出来的
虽然说是攻击力提升了,但实际效果就是让原本三刀死的小怪变成两刀死,效果显著
但是对于boss来说就是从三十刀变成二十九刀,不痛不痒
探图的奖励就是能够让你更方便的探图
速通和全收集所面对的boss战流程其实并没有太大的区别
不会出现那种把该收集的都收集到之后打boss只要换血就能过的情况
但感觉这种机制实际上也挺让人难以接受的,为了通关花费时间做的准备其实对通关并没有太大帮助。
编辑一下————————————————
忘记说了游戏类型是类银河战士恶魔城这种 一般没有什么额外的太过细致的减伤增伤机制 如果前期的小怪需要三下才能打死的话 同类型的伤害放到小怪身上也可能只是多打四五下而已
如果放到其它类型的游戏里,这个机制就会看起来非常的傻


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发表于 2021-6-11 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
仁王2算么,虽然减的是精力条上限

不过这游戏敌方精力条算是和血量挂钩
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发表于 2021-6-11 10:00 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-6-11 10:01 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2021-6-11 09:48
仁王2算么,虽然减的是精力条上限

不过这游戏敌方精力条算是和血量挂钩 ...

仁王2的伤害提升不是直接把数字给你爆出来了吗
一级一刀两三百
到后面就几千上万了

敌方精力条也不能说是原地踏步 前面几周目牛头顶一下或者独眼鬼转几圈就能打空 后面就得玩花的了
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发表于 2021-6-11 10:03 | 显示全部楼层
四神兽开场把盖侬轰半血算不算
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发表于 2021-6-11 10:06 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 10:23 | 显示全部楼层
你这是按命中次数击杀吧。

单纯减血量上限,策略游戏不少,受到兵棋类游戏影响,回血手段很少或者没有。。
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发表于 2021-6-11 10:34 | 显示全部楼层
三国战记

5级以下打3-4下才能打死的小兵,10级以上时可能1-2下就死了,但打boss时,像关羽和貂蝉这类角色,升级后普攻起手还能多点伤害,不然连段伤害基本不变
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发表于 2021-6-11 10:37 | 显示全部楼层
打飞机按命中次数算的就可以这么理解
hitpoint = basehitpoint - playerlevel * k, k为具体的系数
然后拿hitpoint做counter上限完事
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发表于 2021-6-11 11:44 | 显示全部楼层
这个其实和加攻击力在玩家感觉来说应该没区别吧
毕竟玩家加攻击力后的体验=每刀攻击力上升=砍死同等血的boss需要的攻击数减少,和boss血降低是一样的……

一定要说的话,恶魔城月下里边,里希特和玛丽亚的攻击力差别基本上是体现在了打几下打死敌人上。这个意义而言你说敌人HP多了少了多少可能也没区别……
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发表于 2021-6-11 11:48 | 显示全部楼层
只狼吧,感觉只狼很符合LZ的描述
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发表于 2021-6-11 11:50 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 12:10 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2021-6-11 11:50
月下敌人hp差异很大的,最低的1,最高的32767,就是那个怎么也打不碎的骷髅,逆城杂兵一堆过千的,死神还 ...

不不,你用阿鲁卡多打的时候和用里希特/玛丽亚时候对方的HP是不一样的。李希特打所有的小怪基本都是1-3下,无论是在城的什么地方或者你什么时候去。阿鲁卡多就不一样了……
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发表于 2021-6-11 12:10 | 显示全部楼层
有点没看明白

楼主是希望【随着游戏进度砍小怪容易而砍Boss难度变化不大】还是【随着游戏进度砍小怪容易而砍Boss难度也线性降低】?

前者有点违背游戏动力,实现后者花样很多
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发表于 2021-6-11 12:28 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-6-11 12:30 | 显示全部楼层
asdfg 发表于 2021-6-11 11:44
这个其实和加攻击力在玩家感觉来说应该没区别吧
毕竟玩家加攻击力后的体验=每刀攻击力上升=砍死同等血的bos ...

加攻击力的体验差不多就是对小怪伤害+50% 非常明显的增加
但是对头目来说只相当于伤害+3%这样,区别应该还是挺大的
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 楼主| 发表于 2021-6-11 12:32 | 显示全部楼层
宅男的爱 发表于 2021-6-11 12:10
有点没看明白

楼主是希望【随着游戏进度砍小怪容易而砍Boss难度变化不大】还是【随着游戏进度砍小怪容易而 ...

大概就是在后期如果跑回前期的地图打小怪可能都是一下秒
但是碰到前期漏掉的一些头目战斗 战斗体验差不多
不过也会因为学到了一些新的技能或者玩家的经验提升而变得简单很多
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发表于 2021-6-11 12:40 | 显示全部楼层
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发表于 2021-6-11 12:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2021-6-11 12:44 编辑

那是因为只单纯加了攻击力数值,没有做乘法吧。
不少rpg游戏,是可以通过装备或者套装效果,做出乘法类伤害提升。这样不管是对杂鱼还是对boss的输出提升都很大,甚至是一口气打出成吨伤害,秒boss。
lz说的这种情况感觉单纯是没把系统吃透,只提升了一项攻击力数值(比如武器dph白字),没有在其他输出上提升(比如暴击爆伤,累计伤害翻倍,debuff等)。
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发表于 2021-6-11 12:49 | 显示全部楼层
网易的梦幻西游啊
龙宫龙吟炸上限不说还是无视防御的固定伤害,地府判令也是打HP上限,化生治疗可以回复HP上限
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发表于 2021-6-11 12:58 | 显示全部楼层
WJetta 发表于 2021-6-11 12:32
大概就是在后期如果跑回前期的地图打小怪可能都是一下秒
但是碰到前期漏掉的一些头目战斗 战斗体验差不多 ...

纯讨论

这类做法玩家一般叫机制怪,简单的物系(拓展:刺/砍/锤)法系(拓展:金木水火土),这是纯数值;复杂点的场景机关;更有剑走偏锋的,Boss攻击对玩家血量完全溢出,前期3刀死后期5刀死

聪明一点的,把玩家“技能”做复杂,比如Combo,A技能接B技能接C技能,这个C技能因为AB触发一个巨额伤害,打小怪A+B技能够了,打Boss会接C技能和不会接数值拉开就好

(以上讨论不分回合RPG或是实时ACT,宽泛讨论)

不过个人不认为这个设计方向好,工作了跑回小学门口买零食居然还要思考怎么花钱这是挺奇怪的体验
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发表于 2021-6-11 13:40 | 显示全部楼层
魔塔
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发表于 2021-6-11 13:41 来自手机 | 显示全部楼层
正常游戏不都是这样?怪又不会回血,你加了攻击减少当前血量不就等于减少血量上限

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
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发表于 2021-6-11 13:44 来自手机 | 显示全部楼层
隐约记得dota里有打人扣力量和血量的技能
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发表于 2021-6-11 13:45 | 显示全部楼层
暗黑2有一条属性叫“压碎性打击”,是减少boss当前雪亮的1/8(远程是1/16)还是总血量的1/81我给忘了……
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发表于 2021-6-11 14:07 | 显示全部楼层
不太理解,从数学上看,增加自身的攻击力 和 按百分比减少全部敌人的生命值 没有区别吧?实际上都是减少了“致死打击需要的攻击次数”。这样会给游戏设计带来什么不同吗?反而对关卡设计师来讲更麻烦了吧,因为不好引入护甲这个变量
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 楼主| 发表于 2021-6-11 14:29 | 显示全部楼层
kepling1 发表于 2021-6-11 14:07
不太理解,从数学上看,增加自身的攻击力 和 按百分比减少全部敌人的生命值 没有区别吧?实际上都是减少了 ...

不是按百分比减少敌人生命
而是直接减少所有敌人固定数值的生命
小怪更脆,但是boss受到的影响不大
主楼忘记说了
游戏类型是类银河战士恶魔城这种的
如果要把这种伤害系统套到其他类型的游戏里那看上去的确很怪
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发表于 2021-6-11 22:35 | 显示全部楼层
WJetta 发表于 2021-6-11 14:29
不是按百分比减少敌人生命
而是直接减少所有敌人固定数值的生命
小怪更脆,但是boss受到的影响不大

这个,如果每种敌人血量上限减少的“固定数值”不同,那就等于按比例降低每个敌人的血量上限,那就等于主角加了固定攻击力(或者额外增加一些“对X类型敌人攻击+Y%”词条附魔)。
如果是所有敌人血量上限减少相同的固定数值,那么这就对所有敌人的血量怎么设定提出了很具体的要求,因为从广泛的可玩性来说,打死一个小怪和打死一个boss需要的时间应该都是有特定要求的(比如小怪应该约2-5秒打死,精英怪应该大约10-20秒打死,boss约1-3分钟打死,等等),而玩家在这段时间内能做出的攻击数量应该是有限的。所以你的数值必然会在这个区间浮动……那就是对数值设定的考验了。
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发表于 2021-6-11 22:53 | 显示全部楼层
我觉得这种设计还是比较合理的,传统模式下总是会出现设定上比较强力的前期boss远弱于后期小兵的情况,很别扭
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发表于 2021-6-12 00:33 | 显示全部楼层
击杀需要的攻击次数 = (血量hp // 攻击力 atk) + 1
如果是multiplier的话除在分母上和乘在分子上是一样的
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