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[青黑无脑不要游戏只求一战] 《超惑星战记(Blaster Master)》也算银河城,为何几乎没有模仿者

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发表于 2021-4-30 21:01 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cmyk1234 于 2021-4-30 21:08 编辑

https://b23.tv/JyWsLo
我试着根据超惑星战记(Blaster Master)的介绍视频,发现其2D作品几乎没有非授权的模仿者,再加上银河城也是几乎没有复合界面的游戏,原因是销量不佳呢,还是俯视-横版-上下载具切换的开发难度更大?
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发表于 2021-4-30 21:03 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-30 22:31 | 显示全部楼层
我认为最核心的问题应该是性价比。对于2D游戏而言俯瞰视角和横板的美术素材不通用,即便是同一个主角,同样的怪物,同样的场景,也需要额外绘制一套美术资源,这些精力如果都用来丰富横板玩法,性价比要高得多。独立游戏本身资源就有限,自然不太青睐这种费力但未必讨好的复合模式。
超惑星战记为了节约成本,采用了8bit像素风美术,同时也牺牲了美术表现力,所以人气上不去也很难单纯归罪于模式,8bit像素风的游戏本来就很难卖,undertale这类是极少数。
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发表于 2021-5-1 06:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 cvql 于 2021-5-1 06:58 编辑

你再加戏也就是个变种银河城.你的整个游戏规范还是严格按照银河城走的。某特定能力或者武器限制你的行动范围,你在有限范围探索获得能力后解锁新区域,多一个俯视地城并不影响你整个游戏核心内容解构,更别提好多废物地城让你乱跑的问题了。

88年的产品实际竞品也很多了.你不能这么对比,你对比下当年的月风魔传这些,大家都是一窝风出这类,说的好听点你是仿银河城,难听点就是当年玩的一个缝合怪,现在实际这种也很多。

至今还记得小时候打的只能用穷举法一个个探索的麻烦。不过难度适中,基本容错还能接受那种。这玩意唯一好处就是,boss战设计方面就差很多了,基本上初见就能过那种难度...
整体来说初代卖的不好,一个是玩法不直观,二整体难度在你摸清楚基本流程后挑战性就很差,外加有更加厉害的竞品。不过sunsoft经常出这种玩意,游戏大家都记得住,但是实际卖的不怎么样。
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发表于 2021-5-1 07:11 | 显示全部楼层
银河城只是在地图调用上除了常规的空间、时间堆叠外,额外加入的条件要素。(多为能力、道具)
本质和码农第二课教if语句类似,密室逃脱也可以是银河城,三角力量也可以是银河城。你们差的不是有无的问题。

超惑星我没玩过。
不过以游戏界跟风之盛,“卖得不好”永远是回答这种问题的最佳理由
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 楼主| 发表于 2021-5-1 07:33 来自手机 | 显示全部楼层
cvql 发表于 2021-5-1 06:53
你再加戏也就是个变种银河城.你的整个游戏规范还是严格按照银河城走的。某特定能力或者武器限制你的行动范 ...

即使数上授权作品,也只有Inti Creates有诚意为超惑星战记整好一整套流程和系统。

https://b23.tv/wi01rN
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发表于 2021-5-1 08:59 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2021-5-1 09:09 来自手机 | 显示全部楼层
大秧歌2 发表于 2021-5-1 08:59
对了 steam上的 超惑星战记 算独立游戏吗

个人观点,FC版本属于商业游戏,NS/STEAM/PS4版本属于独立游戏
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发表于 2021-5-1 10:29 | 显示全部楼层
我不喜欢那个俯视视角,我就想要一个纯有载具的银河城
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发表于 2021-5-1 10:35 | 显示全部楼层
80年代应该还没有银河城这个概念,最多叫仿银河战士类吧。
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