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[多平台] “岩浆计划”:《使命召唤:战区》的前世今生

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发表于 2021-4-21 05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天动视宣布战区玩家数突破1亿,比Apex用的时间差不多少了一年。**正巧发了一个长文来介绍战区的前世今生。主体用的DeepL翻译,但是不知道为啥翻译质量好像不是很好自己修改润色了一些地方,将就着看吧
原文在此

帕特里克-凯利(Patrick Kelly)清楚地记得那次推介会。2018年初,一屋子的开发者和动视高管在加利福尼亚州伍德兰山的Infinity Ward办公室开会。凯利和他的长期同事戴夫-斯托尔(Dave Stohl)一起担任Infinity Ward的联合工作室负责人,是时候提出他们的大想法了。

该项目被命名为 "岩浆"。该计划是要创造有史以来最大的大逃杀游戏,与工作室计划在2019年发布的《使命召唤:现代战争》的世界相联系。完成后,该项目将被重新命名为 "战争地带"。

"好吧,事情是这样的,"凯利说,向房间里重演了他的推介。"我们希望[在'战地'中]拥有与游戏其他部分相同的保真度。我们希望[玩家]能够进入每一座建筑。我们希望有这些[任务]合约,我们希望在全世界范围内有真正独特的地理环境"。然后他开始列举障碍。

"而且,顺便说一下,这里将有巨大的美术工作。而且,顺便说一下,这将是一个巨大的技术工程。还有,顺便说一下,我们还没有完全想好游戏的玩法。顺便说一下......"

这段话并没有就此打住。它很大胆。它是巨大的。也许有点太大。

"有些人担心,比如,你这样做是不是太过分了?" 凯利回忆起他们的反应。"你知道,这是不是太大了?"

《使命召唤》系列游戏已经在开发一种大逃杀模式--Blackout,该模式将在当年晚些时候作为Treyarch的2018年游戏《使命召唤:黑色行动4》的一部分首次亮相。但凯利和斯托尔想要一个能与他们在 "现代战争 "重启时创造的外观、手感和现实主义更好地融合的版本。据凯利说,房间里的人担心的不是对Treyarch的亦步亦趋,而是需要大量的工作来成功实现凯利描述的愿景。

"凯利说:"[Blackout]从来不是问题。"关注的是,'那么,让我把话说清楚。你还没有整理好技术。你还没有人力来做这个东西的美术,你还没有完全解决游戏性问题。他接着讲述了他的反驳。"但我们会的!"

规模决定一切

2020年3月10日,动视正式发布了《使命召唤》的免费跨平台大逃杀游戏 "Warzone",其特点是有多达150名玩家都在争夺最后的地位。这款游戏迅速走红,在发布一年多一点的时间里,玩家人数突破1亿,成为地球上玩家最多的游戏之一。

2020年3月起:"Warzone "是自 "Fortnite "以来最好的大逃杀游戏。

该项目于2017年开始工作,远早于凯利和斯托尔的推介会,并从现在著名的虚构城市维尔丹斯克地图开始。那年早些时候,《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)(即众所周知的 "PUBG")开始流行起来,凯利和他的儿子在那个大逃杀游戏里享受着时光。以至于他想以《使命召唤》的模式来重新创造它。

"我开始思考的问题是,大逃杀的腿有多长,我喜欢和不喜欢的地方是什么?凯利说。"然后又想到,如果我们要做这样的事情会怎么样?... 我们开始在内部讨论。如果我们要建立一个大空间,那会是什么样子?那会是什么感觉?我们立即得出结论,我们想建造一个真实的东西。"

考虑到这一点,该团队开始研究在游戏中复制的真实城市。"我们看了乌克兰的顿涅茨克,我们也看了其他城市,类似的城市,我们开始讨论这个问题,"凯利说。"最初我想建造喀布尔。"

阿富汗首都的吸引力不在于该城市在最近全球事件中的突出地位,而在于它在游戏制作后勤方面的好处。
"如果你从内存的角度考虑,当我看着你的这些图像和数据时,这么多的结构和建筑将是相同的纹理集,相同的材料集,"Kelly说。"就像,好吧,这在内存方面是有意义的。"

虽然这有助于满足机器的内存(memory)要求,但却给玩家带来了记忆(memory)问题。"团队很快回来说,[玩家]永远不会知道他们在地面上的位置,"如果一切看起来都一样的话。

开发人员进行了迭代,并进行了透视。他们没有像其他大规模多人游戏地图那样让建筑物和(地图里)其他突出的地标相似,而是决定让细分地图结构,并作出差异感。他们首先建立了一个密集的城市区域,玩家可以进入并登上建筑物。凯利说,城市景观越来越多。该地图的一些早期版本甚至比韦尔丹斯克目前的占地面积还大。

"这很有趣,因为它开始失去控制了,"凯利说。"发生的事情是有一些负责建筑的开发者,他们只是不断地建造、建造、建造。这样下去我们将得到一个绵延好几十英里的城市。哇,这好像离我们的初衷越来越远了。我们必须要控制一下局面。部分原因是我们知道我们将有某些物理限制,你知道,比如你在这个世界上能支持多少玩家?"

据凯利和斯托尔说,是玩家人数最终决定了地图的大小。该团队希望将 "PUBG "和 "Fortnite "设定的标准提高一倍。

"于是我就想,好吧,200个玩家,"凯利说。"多大的空间才真正有意义?"

除了在游戏中市中心里加入了摩天大楼之外,他们还增加了其他独特的地点,如机场和火车站。然后,他们从《现代战争》系列中熟悉的多人游戏地图中汲取了灵感,他们在《Blackout》的地图中学到了这种方法。他们在废品收购站的飞机外壳、广播公司的电视台和彼得罗巴甫洛夫斯克古拉格的监狱建筑等地进行了编织。它将醒目的新地标和对《使命召唤》系列的熟悉呼唤结合起来。

"所以我们开始建造这个空间,"凯利说。"而我们仍然不知道我们要用它来做什么。"

改变战局

在 "Warzone "开发时,"PUBG "和 "Fortnite",以及 "Blackout",为开发战斗游戏提供了不可避免的参考点。它们也通过为玩家设定定义该类型的参数,创造了一个重大挑战。斯托尔指出,与大多数游戏开发工作室一样,Infinity Ward的员工也是游戏玩家,许多人是现有大逃杀游戏的粉丝。一些喜欢那些其他游戏的开发者不愿意对大逃杀游戏的公式进行过多的迭代。

"我们都是铁杆游戏玩家,"斯托尔说。"我们都是游戏玩家,我们都是粉丝,你知道......但这使得我们很难做一些新的和不同的事情。"

正是凯利对《PUBG》的欣赏,以及他与儿子一起游戏的时间,为《战区》的游戏性提供了一个基础原则。当时,凯利和他的儿子只能用他们家的一台有线联网的高端PC在 "PUBG "上竞争。这意味着两人必须轮流进行。他们制定了一个规则:不许当蹲比。

"凯利说:"当我们为对方制定了规则时,游戏就具有了观赏性。"然后我就想,我们需要在'战区'里有这样的规定。"

该团队着手纳入激励玩家在 "战区 "地图上移动的元素。

"在当时的大逃杀游戏中,我们看到的常见模式是在一个地方蹲点,一直蹲到决赛圈。而我们想,我们如何鼓励玩家更积极一些,并提供一个战略?" 凯利说。"我曾写下这件事:'增加游戏强度。你的生命很重要,但也有机会重生。而这成为我们要做的任何事情的一个真正大的设计挑战。"

开发人员增加了一种货币,玩家可以在指定的购买站购买工具,如人工智能控制的雷达来发现敌人,以及空袭和炮击来打倒他们。他们甚至可以买回被淘汰的队友。它使玩家在整个回合中不断搜刮,即使他们已经找到了满意的武器和盔甲。游戏中的重生动态在鼓励玩家承担谨慎风险方面发挥了另一个重要作用。

凯利希望每一个在游戏早期倒下的玩家都能获得第二次生存机会。当时,Infinity Ward正在为 "现代战争 "开发2-v-2模式,后来被称为枪战。这给了凯利一个想法。两名倒下的玩家与另外两名玩家配对,进行生死决斗。谁赢了那一轮,谁就能重生。最终,他们决定简单地将其作为1对1的决斗。

凯利还说,他最初希望决斗在 "King" 这张地图上进行,这是一个室内武器训练区,中间有一个木制平台。与凯利一起绘制重生动态草图的设计师有不同的想法。

"他说,'不,我有一个更好的主意。让我们来做古拉格,"凯利说。那是一张小地图,两个玩家被几个混凝土和瓷砖隔开。在战斗人员的上方,玩家在一个有监狱围栏的环形区漫游,俯瞰战斗。

于是,"战区 "与其他战斗游戏的最大区别之一诞生了。但是,这些差异--其中还包括玩家获得他们的定制武器装备的能力,这是为了促使玩家关心游戏中的武器库的进展和升级而引入的一种机制--并不总是受到Infinity Ward的所有开发人员的欢迎。

"斯托尔说:"在一个开发模式中,你有玩像如'PUBG'或其他游戏的人,其中的一个挑战是这些玩家中诞生了类似'那才不是大逃杀'或'这就是大逃杀'的神教。

"我的上帝,"凯利插话说。"我们有设计师背着我去找戴夫[斯托尔],他们会说,'你必须阻止他!。这根本就不是大逃杀! 他在做什么?'"

虽然这件事最终按照他们的设想得到了解决,但这并不是工作室负责人在将 "战区 "付诸实施时面临的唯一挑战。

压力测试

试玩者挤满了Infinity Ward的办公室,60人坐在各种PC、Xbox和PlayStation前的一组工作站,40人坐在另一组工作站。他们在游戏中的化身被挤在 "现代战争 "地面战争模式的一个目标点周围,以测试软件的限制和保真度。游戏测试需要密切协调,而且已经持续到午夜。有人在办公室里用喇叭发出指令:"每个人都扔一颗手榴弹!"

斯托尔说:"我在想,我在这个行业已经工作了25年,而我却在这里,在凌晨2点扔手榴弹。

配置游戏以处理大规模的地图和玩家数量,需要团队尝试复制许多类似的最坏情况,即大量玩家都执行了同样的技术要求的行动,这将给游戏或其服务器带来压力。

"你希望这个世界拥有你游戏其他部分最好的图形保真度和真实性,"凯利说,他注意到物理学给雄心勃勃的游戏开发者带来的许多问题。"但在一天结束时......你能得到的内容只有这么小的足迹。你会遇到这样的问题,比如,这东西要有特么多少GB?"

最终,开发商妥协了,将最大玩家人数从200人减少到150人。即使如此,"战争地带 "的游戏测试也被证明特别具有挑战性。他们不仅需要为每次测试招募100到150名玩家,而且凯利和斯托尔发现他们还需要一个水平参差不齐的玩家大厅。Infinity Ward开发《使命召唤》游戏的记录意味着其员工已经花了很多年时间玩这个游戏。由于有这么多熟练的玩家,斯托尔和凯利担心这会使测试结果出现偏差。

"斯托尔说:"想象一下,从玩法测试的角度来看,那会产生什么结果。"如果一个普通人这时候加入游戏,他们很快就会被淘汰......因为每个人基本上都是职业水平的玩家。"

长时间的测试和游戏的竞争性质相结合,导致了一些紧张的气氛。斯托尔注意到了开发队伍里有过多的垃圾话,并担心团队会变得有点过于紧张,并创造一个潜在的有害环境。

"然后我们会做游戏测试,我们会像...... "斯托尔开始说。"没有人说话!" 凯利总结道。

凯利也不能免于挫折感。有时,凯利说他的小队会试图测试游戏中的特定动态,但他们一落地就被杀死。

"我就会非常生气,"凯利说。"有的时候,你的压力很大,你很累,我很生气,我真的会为自己打开半神[加速(存疑,自治外挂?)],就像,f---你们!"

除了所有的压力和紧张气氛,游戏测试也产生了一些斯托尔在开发期间最美好的回忆。

他说:"伙计,人们互相尖叫,互相吼叫,叫嚣着,"他说。"这就像你和别人在一个房间里一起玩,然后你们互相飙垃圾话。这使得它比在现实世界中[当你在网上玩时]更加有趣。"

发布,以及之后

在2020年3月10日的发布日,斯托尔担心游戏是否能在玩家数量从数百名测试者扩大到数百万名玩家时保持下去。尽管他有顾虑,游戏在推出时还是受到了欢迎。根据Statista的数据,玩家数量迅速攀升,在推出三天后达到1500万,到2020年8月飙升至约7500万。斯托尔回忆说,他非常喜欢看着玩家把他们创造的世界变成现实。

"他说:"[我]喜欢所有那些在市中心某栋楼顶或其他地方偷袭狙击手的人。"比如,我记得第一次人们开始用直升机飞来飞去,你懂的,用螺旋桨把人砍死,或者是在直升机上干掉狙击手。那真是太棒了。"

2018年,当联合工作室负责人在推销 "战争地带 "时,凯利推动这个项目的理由很简单。"这些类型的游戏是未来,"凯利说。"顺便说一句,我仍然相信这一点。" 他们的游戏所受到的欢迎似乎验证了这种信念。

然而,斯托尔和凯利都说,时至今日,他们并不觉得自己已经完全成功了,他们继续审视这个游戏。

"当一个东西推出时,你是如此接近它,你对它的一切是如此亲密,你看到的都是缺陷。你看到的都是问题,"凯利说。"我停止玩了一会儿,因为,你知道,我对这个东西已经变得如此自我批评了。"

凯利说他也密切关注玩家的反应。虽然游戏在评论界受到好评,但在Reddit等社交媒体平台上有许多关于游戏的抱怨,一些人比其他人更有想法。当他遇到一些批评得很过分但也很有分寸的东西时,凯利说他会与帖子的作者联系。

"当我联系他们时,他们总是认为我在胡说八道,说我不是我说的那个人,"凯利说,并指出这些对话帮助他更好地了解投诉的背景。一位Reddit用户告诉凯利:"人们关注[你的帖子]的唯一方法是你必须夸大其辞。这就是为什么我说这游戏是有史以来最糟糕的事情。"

"哦,"凯利回答。"我把你的话理解得很透彻。"

作为一个持续的现场游戏,他们在 "战区 "上的劳动仍在继续。围绕着六个为期两个月的季节时间表,Infinity Ward在2020年继续增加新的内容和模式。自发布以来,该地图在这一年中不断演变,增加了火车,然后是地铁网络,并将维尔丹斯克巨大的圆顶足球场的顶部炸毁。12月,游戏注入了《使命召唤:黑色行动冷战》中的武器和角色皮肤,而且据传4月底将对该地图进行大修。

虽然Infinity Ward目前已经将大部分 "Warzone "的维护工作交给了Raven Software--斯托尔指出,该公司的设计和策划从 "Warzone "开发的一开始就与Infinity Ward合作,而不仅仅是在整合 "黑色行动冷战 "之后--但凯利和斯托尔目前正在研究冷战第六季的细节,这个季度将于2021年底开始。凯利还说,他们已经为未来 "几年 "规划了 "Warzone "的蓝图。

"我们想做的一些事情,从模式上来说,从地理上来说,它们需要更多时间,"凯利说。"所以它们自然需要在以后的时间里进行。但我们确实在多年的基础上考虑了这个问题。我将告诉你这一点。我们现在正在尽最大努力,以超越[以前的版本]。"




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 楼主| 发表于 2021-4-21 06:02 | 显示全部楼层
太长不看课代表总结版:
- 《战区》的开发始于2017年,主要的参考来源还是PUBG,而不是自家的Blackout
- 制作组一开始就想做一个巨大的地图,规模也定在了200人
- 由于体量太大,不仅开发很麻烦,而且玩法测试也是个大问题(要找到水平参差不齐的几十上百号人来测
  试,还不能是工作室里的老司机)
- 现在这个游戏的开发和运营已经交给了一直在合作的乌鸦,而且已经开始准备未来几年的运营规划
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发表于 2021-4-21 07:56 来自手机 | 显示全部楼层
在想今晚要不要通宵……
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发表于 2021-4-21 08:07 | 显示全部楼层
只能删本体不能删战区,恶心得要死
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发表于 2021-4-21 08:18 来自手机 | 显示全部楼层
我对战区没啥异议,但战区整合麻烦赶紧死
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发表于 2021-4-21 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
话说貌似冷战季中更新也会有大逃杀。
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发表于 2021-4-21 08:47 来自手机 | 显示全部楼层
operatbig 发表于 2021-4-21 08:32
话说貌似冷战季中更新也会有大逃杀。

小逃杀,变种脏弹模式而已
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发表于 2021-4-21 12:28 | 显示全部楼层
还挺喜欢战区万圣节活动的,就是第一次开箱吓我一跳
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 楼主| 发表于 2021-4-21 14:00 来自手机 | 显示全部楼层
一帖看出游戏区COD热度和Apex实在差太多

为啥COD和Apex在国内热度差距这么大,vtuber影响么
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发表于 2021-4-21 14:04 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-21 14:07 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2021-4-21 14:04
单纯只是因为COD是在鄙视链底层而已,问题是各路媒体谈到COD必翻车,泥潭著名傻逼MD2不也经常发表COD相 ...

cod最近最大的问题还是大锤了吧
骨干出走撕逼闹这一圈完了起码得在轮班里出局个一两年···
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发表于 2021-4-21 14:23 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-21 14:31 | 显示全部楼层
zhangqq_008 发表于 2021-4-21 14:07
cod最近最大的问题还是大锤了吧
骨干出走撕逼闹这一圈完了起码得在轮班里出局个一两年··· ...

大锤通过献祭CW这一代目前看来基本节奏缓回来了
但动视这几年没马操作可太多了,没替代品大家只能忍着而已
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发表于 2021-4-21 14:32 | 显示全部楼层
被子十三 发表于 2021-4-21 14:00
一帖看出游戏区COD热度和Apex实在差太多

为啥COD和Apex在国内热度差距这么大,vtuber影响么 ...

无他,又贵又锁区,动视b事又多,加速器节点切多了都要干死玩家
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发表于 2021-4-21 14:53 | 显示全部楼层
被子十三 发表于 2021-4-21 14:00
一帖看出游戏区COD热度和Apex实在差太多

为啥COD和Apex在国内热度差距这么大,vtuber影响么 ...

我觉得就是东亚游戏圈的问题
基本日韩风靡的游戏国内也会流行 欧美总是会有奇奇怪怪的门槛和误会导致不流行
不过cod我觉得还是外挂和早期正版渠道和服务器基本为0的原因
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发表于 2021-4-21 16:44 来自手机 | 显示全部楼层
被子十三 发表于 2021-4-21 14:00
一帖看出游戏区COD热度和Apex实在差太多

为啥COD和Apex在国内热度差距这么大,vtuber影响么 ...

现在COD都算半锁区了,刚找到个好节点到美服爽不了两天,就会发现匹配到的又变成一群亚洲毒瘤玩家和挂壁了。
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 楼主| 发表于 2021-4-21 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
Limpidity 发表于 2021-4-21 14:31
大锤通过献祭CW这一代目前看来基本节奏缓回来了
但动视这几年没马操作可太多了,没替代品大家只能忍着而 ...

不一定啊,大锤今年又被动视献祭了,为了保MW2022让大锤今年继续赶工二战
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发表于 2021-4-21 19:23 | 显示全部楼层
今年CW是真的傻逼,以前好歹还玩半年才腻了,这次CW恶心到一个月就删了
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发表于 2021-4-21 22:05 | 显示全部楼层
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发表于 2021-4-21 22:26 来自手机 | 显示全部楼层
Limpidity 发表于 2021-4-21 08:47
小逃杀,变种脏弹模式而已

反响好的话,应该会像恶魔岛那样加入战区。
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发表于 2021-4-21 22:53 | 显示全部楼层
拔丝光头 发表于 2021-4-21 19:23
今年CW是真的傻逼,以前好歹还玩半年才腻了,这次CW恶心到一个月就删了

CW你游最短开发工期+为了战区整合强行抄MW系统,等于t组自身短板放大加上继承MW的弊病
这货推出前就基本确定必炸的,只是炸多炸少的区别
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发表于 2021-4-28 20:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 gdsgdfhd 于 2021-4-28 20:51 编辑

泥潭有战区群没?新人刚入坑战区和16本体想找几个人刷刷枪

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2021-4-29 09:57 | 显示全部楼层
operatbig 发表于 2021-4-21 22:26
反响好的话,应该会像恶魔岛那样加入战区。

这个估计不太可能了,游泳机制没法做到现在的战区里。这个小逃杀里面疗养院那张图有一般都是水域

战区今年更新Verdansk '84而不是这张图的原因就是因为没法实现游泳机制
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发表于 2021-4-29 10:52 | 显示全部楼层
Limpidity 发表于 2021-4-21 14:32
无他,又贵又锁区,动视b事又多,加速器节点切多了都要干死玩家

这是大陆玩家没人权,要怪我觉得是鹅厂问题。

cod基本盘在北美,对北美玩家来说至少最近两代运营上没啥司马操作(安装包越来越大算一个)
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发表于 2021-4-29 11:41 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2021-4-29 10:52
这是大陆玩家没人权,要怪我觉得是鹅厂问题。

cod基本盘在北美,对北美玩家来说至少最近两代运营 ...

大的锅不多,零零散散的作死还少啊……草台的都不像是个大厂
战区整合之后我这个不爱玩战区的都知道乌鸦那数值崩坏,大bug小bug不断的慢吞吞维护,最近的快手这么大问题修了几周来着,CW这边僵尸高层nuke到现在也没个结论。幸亏我s2靠电弹V早早毕业了
S6之后长期强行压着轮船和新枪不放,也许欧美对MW这几个常规图接受还行,但亚服当时就是脚投票,不专门屏蔽匹配就是清一色的感染,当然相比老码头我也不太喜欢MW这版码头就是了,刷枪另说
自己项目组管理不好翻车,翻车完拿T组当狗使,还为了整合强行让T组搞枪匠,他哪是搞这东西的料啊……
CW那主机优化菜的,PS5版每天稳定强退崩溃最后搞得我删了回PC(顺便一说CW的自适应扳机是真的不如关掉),历来PC后妈的系列这代PC最稳定还挺喜感的,MW的主机安装包也挺搞笑的,新数据包出来直接跟旧包冲突,各种飞起的dev报错,还是社区自己总结的该删掉那些数据包那些留着才能运行……简直一绝
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发表于 2021-4-29 12:06 来自手机 | 显示全部楼层
我玩cod就是喜欢滋水枪小地图
然后16阴间地图 加上warzone不玩也强制安装
现在17打开来首页三个游戏的入口 真的是至于么世博动视暴雪

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
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发表于 2021-4-29 12:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 ゆい 于 2021-4-29 12:56 编辑

这几天想重玩几把mw2019,为了腾出空间删了四五个游戏,warzone你妈死了
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发表于 2021-4-29 16:13 | 显示全部楼层
被子十三 发表于 2021-4-29 09:57
这个估计不太可能了,游泳机制没法做到现在的战区里。这个小逃杀里面疗养院那张图有一般都是水域

战区今 ...

脏弹本身也没做完,今年还有这么长时间,感觉还是会有一张新图的。
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发表于 2021-4-29 23:27 | 显示全部楼层
raven的平衡就是个几把
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