找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 苍白骨钉

[其他] 仁王的动作系统和装备系统是否存在更科学的共存形式

[复制链接]
     
发表于 2020-11-15 12:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2020-11-15 13:17 编辑
苍白骨钉 发表于 2020-11-15 12:25
在我看来还是因为仁王目前的情况是两大系统在游戏中地位相当,没分主次。act游戏中当然也可以有丰富装备 ...

虽然仁王1代的数据把控有很严重的失衡问题、配装体系冗余的问题,但是1代玩家侧的伤害足够高,实际上反而弱化了装备侧的权重。
例如,1代中玩家1级号通关无间狱999并不难,甚至还能一套杀大部分的流程boss和无间狱boss; 1代事实上支持各种低门槛"偏科"玩法:1级、1级武器、裸装、裸装阴阳师、裸装忍者。 相对来说,1代还是明显以动作系统为主,成长装备系统为辅的。

2代由于玩家基础功能的强化(妖怪技+妖反),游戏难度环境也水涨船高,敌人的机制和AI更加复杂;制作人又吸取了1代教训对玩家侧的基础伤害有了限制(而且会反复修正各种遗漏的过高伤害)。
这使得玩家成长、配装成型后的大环境更加平衡,但客观上提高了各种极限"偏科"玩法的门槛,例如1级号、1级武器号。
另一方面,由于妖技妖力提供了新的配装维度,2代的装备系统的地位和比重肯定比1代更高。
虽然我觉得2代依旧是以动作系统为主,但动作和装备的权重悬殊已经没1代那么大了。  目前尝试1级号打四周目的+9绘卷,体感比1代的1级号要难上好几倍



回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 14:06 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2020-11-15 12:48:12
我觉得猛汉斩味不够打铁是半点乐趣都没可能享受到的。
猛汉这游戏,其实最核心的还是一个刷,只是因为动 ...
猛汉乐趣在刷可还行,除了四代哪代刷的要素跟真刷子游戏都没法比吧

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 15:16 来自手机 | 显示全部楼层
打过仁王2b测的都知道,穿着初始白装打一关主线不知道比正式版好玩多少。要我说这装备系统还是赶紧死了得了,起码一周目死了得了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 15:25 | 显示全部楼层
仁王这个游戏跟着更新打和直接打完整版的体验是有很大差别的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 15:28 | 显示全部楼层
1代到后面完全就是个刷装备游戏吧,和大菠萝都差不多了,堆伤害互相秒,和前两周目根本两个游戏
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 15:51 | 显示全部楼层
小白借楼问个很基础的问题,敌人倒地后的攻击算背后伤害吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 16:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 bcl2 于 2020-11-15 16:23 编辑
红月当空 发表于 2020-11-15 15:51
小白借楼问个很基础的问题,敌人倒地后的攻击算背后伤害吗?

算,准确地说,背朝上倒在地上的算,比如逆波山风这种脸朝上的就不算。
背伤的数字比正面的要大,很容易分辨

对不起误导了,刚找了个搓背视频看了下是都算的,以前一直搞错了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 16:06 | 显示全部楼层
红月当空 发表于 2020-11-15 15:51
小白借楼问个很基础的问题,敌人倒地后的攻击算背后伤害吗?

1)人型倒地出现"追击红圈标识"时全身为背后伤害判定(不论朝向);
2)人型的倒下途中和站起途中,需要按朝向来判定是否是背伤;

妖怪中,可以被追击(有追击红圈标识的)的妖怪,规则同1);
而不能被追击的妖怪,即便倒地,也需要按朝向来判定是否是背伤
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 16:07 | 显示全部楼层
电风扇 发表于 2020-11-15 11:27
这样做的话等于是把天赋栏的升级内容挪到了装备词条上

好处是act的纯度**提高了,不过farm不到某个重要 ...

没办法,“我全都要”的游戏做出来是什么样子大家都清楚,一定得挑个主攻方向才行。反正我看忍者组也不像多会调数值平衡的样子。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 18:39 来自手机 | 显示全部楼层
词条太多 废物词条也多,大部分词条还是那种换上去也看不出有什么效果的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 21:39 | 显示全部楼层
仁王2的词条质变门槛太高了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-15 23:23 | 显示全部楼层
captoon 发表于 2020-11-15 21:39
仁王2的词条质变门槛太高了

是啊,2代词条给的数值比1代收敛了很多。
大部分数值增益类的词条,要全身堆起来才有明显效果。
词条之间的联动也比1代复杂一些,要滚雪球一样构建良性循环,或在多个优势点达成平衡最优解,守护灵、魂核、饰品、绘卷的词条搭配都要考虑。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 07:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2020-11-16 07:29 编辑
Tring 发表于 2020-11-15 09:32
我不太理解,既然做了2个核心系统,为什么会想要玩家能够放下一方不碰。
一般来说的玩法多样性,说的是在 ...

我觉得玩家的群体是有分化的,不是说为什么要设计让玩家不去碰某一方面的系统,而是某些玩家不愿意去碰某一方面的系统。所以楼主的问题就是有没有可能在吸引有交集的玩家的情况下,能够吸引在某个领域有偏好的玩家。私以为这个问题是帮传统act玩家问的,有些玩家就是完全不想耍装备点能力值。成就感的来源不一样。这个思路不是说从玩家的自身去反思是不是应该去尝试完整的游戏体验,而是从游戏的角度思考能不能承载更多类型的玩家。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 10:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2020-11-16 10:37 编辑
sughiy 发表于 2020-11-16 07:23
我觉得玩家的群体是有分化的,不是说为什么要设计让玩家不去碰某一方面的系统,而是某些玩家不愿意去碰某 ...

这么说我觉得答案就很显然了:
一款在核心机制上就有大量成长要素的ARPG游戏,当然是没办法承载抵制成长要素的传统ACT玩家的。

我觉得传统ACT玩家应该问的是,为什么现在厂商都几乎不再出传统硬核ACT游戏了,而不应该问如何在现在的ARPG游戏里找回硬核ACT的感觉。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2020-11-16 11:39 编辑
Tring 发表于 2020-11-16 10:35
这么说我觉得答案就很显然了:
一款在核心机制上就有大量成长要素的ARPG游戏,当然是没办法承载抵制成长要 ...

直接抛结论,我觉得问题肯定不是出在玩家身上的。理由就不多说了,也没啥意义。我看了您其他回答,还是很同意您的观点的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:33 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2020-11-15 16:06
1)人型倒地出现"追击红圈标识"时全身为背后伤害判定(不论朝向);
2)人型的倒下途中和站起途中,需要按 ...

1代2代都是这种机制吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:35 | 显示全部楼层
红月当空 发表于 2020-11-16 11:33
1代2代都是这种机制吗?

都是。

2代多了一种情况,就是一部分妖怪被清空精力上限后会"气绝倒地",但只能"近身刺击",不能追击,这种"气绝倒地"状态也是要看朝向算背伤的。
只有追击判定的敌人是无视朝向100%背伤的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:41 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2020-11-16 11:35
都是。

2代多了一种情况,就是一部分妖怪被清空精力上限后会"气绝倒地",但只能"近身刺击",不能追击, ...

倒地也需要按朝向来判定是否是背的怪,(怪物到底时)是站在他脚边攻击算正面伤害,站在他头边攻击算背面伤害?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:49 | 显示全部楼层
仁王2个系统本身互相掣肘是小问题,让这个问题显现出来的敌方数值和动作设计才是真正的大问题

制作组为了避免玩家再某一道路上优势太大导致不用研究另一条路也能随便打的方法只有堆怪、堆数值...逼着你去提升另一侧...而实际玩家体感则是越刷越恶心。

实际上无论是刷装玩家还是动作玩家,追求的不过是一个“打的爽”,为什么就不能像大菠萝3一样做一个类似大秘这种可以平滑调节难度让玩家自己去找平衡的模式出来呢?

另外一个就是怪物设计方面,几百万销量的大作,就这么几个怪物模组,也不嫌寒碜,多设计点大号小怪或者中BOSS类型的敌人,然后把他们都丢到大秘了,让玩家没法靠一套BUILD来应对不同的敌人,你的BUILD可能对付ABC三种怪非常舒服,但DEF就劣势要靠技术来弥补,这种设计也不难,无非还是一个懒。

只能说仁王1这游戏底子还是挺好的,结果从仁王1DLC到2,制作组一方面只能通过不停的做加法去削弱其他系统,另一方面用简单粗暴的堆怪堆数值解决平衡问题,整个游戏系统数值都越来越冗余。可惜了一个好底子。

回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 11:55 | 显示全部楼层
红月当空 发表于 2020-11-16 11:41
倒地也需要按朝向来判定是否是背的怪,(怪物到底时)是站在他脚边攻击算正面伤害,站在他头边攻击算背面 ...

2代大部分的气绝怪的倒地都是趴倒,和它站立时的朝向没有颠倒,头侧是正面、屁股是背面
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 12:06 来自手机 | 显示全部楼层
windtrack 发表于 2020-11-16 11:49
仁王2个系统本身互相掣肘是小问题,让这个问题显现出来的敌方数值和动作设计才是真正的大问题

制作组为了 ...

仁王小怪的动作模组数量和ai设计是按动作游戏来做的,自然数量上不多
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 12:34 | 显示全部楼层
sughiy 发表于 2020-11-16 07:23
我觉得玩家的群体是有分化的,不是说为什么要设计让玩家不去碰某一方面的系统,而是某些玩家不愿意去碰某 ...

抵触RPG要素的传统ACT玩家其实十分稀有吧。
不说都能欣赏RPG要素,至少ACT玩家都是能在一定程度上接受的吧,不然就鬼武者带起来的吸魂强化武器的风潮,包括鬼泣、忍龙、战神,这不也是RPG要素?一点不沾那只能回去玩街机了,还不包括圆桌武士、龙王之类能升级的。
RPG要素能提升ACT体验,也能破坏ACT体验。例如技能解锁这种东西,鬼泣忍龙也好,仁王也好,这种技能数繁多的游戏,一开始技能少些反而更利于新手上手,让技能随着解锁逐渐多起来,机制也越来越丰富,引导玩家循序渐进了解系统,这种就是提升了ACT体验的,没几个人吐槽吧。
为什么很多人专门吐槽仁王的装备系统,是知名XB2/轨迹论坛上突然之间冒出了一批传统ACT玩家?其实是明摆着的事。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2020-11-16 13:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 sughiy 于 2020-11-16 13:22 编辑
汪达 发表于 2020-11-16 12:34
抵触RPG要素的传统ACT玩家其实十分稀有吧。
不说都能欣赏RPG要素,至少ACT玩家都是能在一定程度上接受的 ...

同意您的看法,可能我表达的比较片面,我没有说完全抵触rpg要素,其实传统act一开始就是有rpg要素的,只是arpg更多一点。我的论点是以成就感的来源出发,就像您说的rpg要素有帮助有损伤。我想强调的是如何数值加点对于伤害不产生影响,但如果伤害都按百分比算,那加点又没有意义了,提个问题而已。不赘述了。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-16 00:57 , Processed in 0.139111 second(s), 4 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表