半肾
精华
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发表于 2020-11-9 18:31
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本帖最后由 strayark 于 2020-11-9 18:41 编辑
这个能不能做只有他们自己知道吧,不过我觉得这几个判定可太难了,很难判断一个单位的行动会不会影响到另一个单位。
而且还要考虑到ai问题,后走的人会基于先走的人来行动,先走的人命中了的话我走a路线,miss的话我走b路线。
除非你命中与否都预先计算好,不过看bg3里ai的行动速度,怕不是计算量太大了,更别说预先算好了
而且这种预先算好的伪随机也会被玩家诟病
这么看来回合制这种一个一个来的天生就容易延长时间,玩家需要有耐心。以前的srpg也有不少人抱怨节奏问题。虽然对我个人来说到是无所谓。
毕竟这些单位的行动都是一个一个演示出来你才清楚他们做了什么,方便制定对策。
节奏与策略性的权衡。
试想如果bg2出现地精营地那种大场面,得暂停多少次才能了解每个单位做了什么呢,场面大超出屏幕的还得自己手动移动屏幕去看移动的单位,搞到后面变成rts了。而这种crpg每个单位的复杂程度可要比rts单位的复杂程度高多了,可不是直接忽略就完事的。这样我宁可要回合制
最好就是拉瑞安把ai算法优化好,加快速度,还有别搞那种打不到然后无能狂怒然后还要停个几秒展示台词(我要杀了你! 之类的)的无谓演出
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.4.3 |
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