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[其他] (spoilers)任天堂游戏中那些精巧的元素(场景 演出 易被忽略的重要细节)

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发表于 2020-6-22 16:50 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为“剧透”词不达意所以用的spoilers,对于这些subtle的要素,提前知晓可以说是会毁掉体验的,请注意

我一直觉得任天堂擅长在其作品中加入很多精巧subtle的要素,所谓的精巧,指的是那些实际上可有可无,但却能让整个游戏升格。
我想了一下:游戏的完整性与这些subtle的要素可以说是毫无必然关系的,但是当制作人真正对作品有爱的时候,自然而然就能在其中体现出来这些subtle

这里也希望指出一些容易被忽略的细节
有点抽象,试举几例:

马里奥银河中我之前翻译的视频稍微提到,马里奥掉到小行星上醒来之后后,镜头一下子拉远构成一幅银河画,突显马里奥的渺小(有点像古山水画那样)

姆祖拉的假面里也是,当我穿过下水道爬上天文台的时候,其bgm与场景设计与前者的对比显得后者是如此不真实但又是如此实在的安暖......现在早就100%了,但也时不时还会打开游戏进到天文台去朝圣
(这个好像有点宏大了.....)

地球冒险2里面可以说是充满了这种要素,糸井重里身为一个跨界文化人,游戏可以说是其表达用的自我装置,他也确实把自己的一些想法思考人文关怀作为系列的核心,并且更厉害的是使用流行文化与看似浮华浅显的要素来包装.....可以说是东西方文化结合的一个范例。东方为体,西方为用。
关于其中subtle的要素,试举几例
倒数第二个圣地前,墙壁上滚动的ness心理活动,这样子玩家真正认识到ness是有自己的characteristic的,一下子让玩家与ness以及其它主角之间有了分离:玩家不是四位主角的操纵者,玩家是第五个人。前面收集玩家姓名时也有体现,但这里算是第一次真正表现出来ness的自主性。(这种玩家与主角隐隐约约的联系,似乎在时之勇者那儿也有所体现,尤其是假面的某些过场)可见糸井重里的人文关怀都已经体现在对屏幕前的人了,而不是现在流行的模式:你完全控制屏幕中的角色,运营(开发)商则用精细的商业金钱规则控制着你。

最后在ness的意识世界中也有很多这种subtle,我只说一点:ness击败了自己,成为了圣人时有一段精妙的演出,BGM:The Power,伴随着ness的大幅度经验增长。以及开发商用这样的方式体现出“六脉已通,圣地的力量与自身融合如’气‘一般游走全身”:让hp与pp值互相在1–999间滚动。可以说是非常有想象力的做法。佩服

看看还有什么可以补充的
再次提醒这种剧透可能会把你流程中的闪光点都给spoiled掉,谨慎
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 楼主| 发表于 2020-6-22 17:46 来自手机 | 显示全部楼层
想起来了,节奏天国里拿到完美后的bgm,后面有段很舒缓的旋律,出乎我意料来自: iPhone客户端
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发表于 2020-6-22 17:50 来自手机 | 显示全部楼层
奥德赛好多关卡都是当你理解设计者意图时才能找到月亮
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发表于 2020-6-22 18:10 来自手机 | 显示全部楼层
野炊开场出山洞,太他妈感动了。
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发表于 2020-6-22 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-6-23 00:06 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2020-6-22 18:16 这个倒提醒我了,一直以来普遍的观点是游戏如果有它作为艺术形式的独特性,那就是互动,但互动确实又不容易成为作者表达和玩家感受的载体,那么如果是关卡设计呢,似乎独特性,表达功能,感受功能都有。

当一个观点被重复复制叙述,就要小心教条主义将其变得空洞,真理在无脑的重复中便会悄悄远去甚至于消解来自: iPhone客户端
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发表于 2020-6-23 00:09 | 显示全部楼层
荒野之息和动森的流星,我都是在没看攻略的情况下玩着玩着突然有这么个东西,真的惊了。
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 楼主| 发表于 2020-6-26 23:20 来自手机 | 显示全部楼层
黄字 发表于 2020-6-23 00:09 荒野之息和动森的流星,我都是在没看攻略的情况下玩着玩着突然有这么个东西,真的惊了。

确实。不过我没在botw见过( ̄ー ̄)来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2020-6-26 23:22 来自手机 | 显示全部楼层
应该有个名词来代表这类设计......来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2020-6-26 23:23 来自手机 | 显示全部楼层
Merdesony 发表于 2020-6-22 17:50 奥德赛好多关卡都是当你理解设计者意图时才能找到月亮

这个跟我说的不大一样
我指的更多是潜移默化难以察觉的情绪影响来自: iPhone客户端
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