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[其他] 数毛社的虚幻五demo分析

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发表于 2020-5-17 13:12 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
中字:https://b23.tv/vxo3bX
原视频:https://www.youtube.com/watch?v=iIDzZJpDlpA
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发表于 2020-5-17 14:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2020-5-17 15:14 编辑

DF这期质量挺高的。顺便说说我的一些想法:
几处来源都表明Lumen的scene representation是voxel,这总是不禁让人想起NVIDIA当年推过的VXGI:
https://developer.nvidia.com/vxgi
现在VXGI的demo仍然可以下载。在UE5的demo这样漫反射为主的场景感觉观感有些类似。当时因为许多问题VXGI相关技术并没有很广泛的运用,现在老黄推直接在三角形上进行RT的年代来看略有过时,但对于硬件性能较弱的主机来说或许还有利用的空进。另外略微有些类似的还有曾经Pixar用在Renderman里的PBGI,用surfels代替等等,都是用稀疏场景简化light transportation的方法。
视频说用了屏幕空间信息:所谓屏幕空间信息就是最后的那几个buffer:RGBA,Z,G等等。就算GI不用开了AO也要用。视频猜测有illumination cache还是观察得很仔细的,不逐帧看还真看不出来。总体上说Lumen在理解范围之内,因为还有很多对动态几何或植被、毛发表现空间的猜测。

但海量三角形的技术是有点革新的味道。关于阴影视频里说了很多了。关于海量三角形无LOD渲染,个人猜测可能用了Raycasting剔除:Raycasting剔除的意思是从camera像素平面发射光线打入场景,只渲染有交点的三角形,剔除其他三角形(光照和阴影另外用其他的scene representation计算)。这样可以从十几亿减少到像素平面的数百万。稍微计算一下一次光追剔除的时间:2K分辨率是414万像素,对于一个10T硬件的软光追(用Aila kernel)在高复杂场景下大约是600mrays/s,保守一点按照414million rays/s,414万剔除光线返回triangle ID所需时间是10毫秒。对于30帧游戏每帧33毫秒的budget来说占比确实有点大,但如果能实现这种效果可能也会用。但问题在于这里没有超采样,如果一个像素包含多个三角形信息的情况下就不好用了。如果每个像素乘4的超采样,剔除需要40毫秒,可能必须上硬件光追才行,或者用hierarchical或者stochastic的方法近似实现。无论如何过段时间就知道具体实现了,这里先瞎蒙一个。

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发表于 2020-5-17 14:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 14:42 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 15:52 | 显示全部楼层
不懂图形技术,这个高模根据分辨率比例选择渲染面数,选择的过程性能开销不大吗。传统过程是人工制作几个不同面数的版本,他把这些重复劳动丢给引擎实时地、无级变化地进行,在CGI领域性能开销是怎么样的。
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发表于 2020-5-17 17:46 | 显示全部楼层
底下评论那个育碧 PS4开发机的事真的假的?一般来说开发机不都是早期,性能往往比零售还差,也就风扇使劲怼了
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发表于 2020-5-17 17:49 | 显示全部楼层
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发表于 2020-5-17 18:02 来自手机 | 显示全部楼层
剑起苍斓 发表于 2020-5-17 17:46
底下评论那个育碧 PS4开发机的事真的假的?一般来说开发机不都是早期,性能往往比零售还差,也就风扇使劲怼 ...

开发机一般稍微好点吧

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2020-5-17 18:13 | 显示全部楼层
这还能和顾老师的共形几何扯上关系
之前看了一点顾老师的课程被mindfuck了
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