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注册时间 2018-11-23
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说太细致了就会变成套娃 让我写的东西变成对对游戏的评论的评论
我愿意先引述我的一个老屁股朋友对游戏评论的看法
大意是说游戏和其他媒体形式最大的区别是:在评论比如电影或者文学的时候 不同人进行解构分析的对象 在客观上是同一个 就是那个电影 或者那本书 那篇文章
但是在评价游戏的时候 不同评论家评论的对象不是同一个 而是评论家a玩这个游戏的过程、评论家b玩这个游戏的过程、评论家c玩…… 这就导致评论家自身的游戏经验、游戏审美倾向等等对于游戏评论的内容产生的影响要远远大于比如电影戏剧文学等其他媒体形式。
举一个刚发售的例子 Doom永恒这个游戏,一个完全没玩过动作游戏的人和一个动作游戏玩了三百年的人,都写一个doom的评论,他们评论的对象是同一个东西吗?
再来照搬我这个朋友给我举的极端例子
比如围棋,它本质上是个什么东西,是个游戏。那么聊到围棋你想到了什么,典故,成语,乃至某种处事哲学。但这些跟客观上的围棋有关系吗?见棋如见人,当局者迷,等等成语。指的是棋盘有多大,棋子有多圆,这个棋子颜色的rgb代码吗?不是。而是棋手对弈的体验。围棋作为一种物体,是什么,这是绝对客观的,也是跟围棋最不相关的。游戏也是这样,不能因为不同玩家作为同一物种对于相同事物的反应大致相似,就把两个客观上不同的,也就是不同人对于同一游戏的游戏体验当作同一个事物对待
屁股极歪这个用词可能我没有斟酌 我的意思是,想象玩家口味对应的是平面上的某一点。游戏评论的“客观”是一条线段,那么以评论员口味作为圆心,游戏评论的客观性作为半径的这个圆就是这个游戏评论辐射到的人群(辐射到的人会觉得这个评论好)。这时候问题就来了,半径越小,越说明评论的主观性越强,越围绕评论家的个人喜好。那为什么这种主观性很强的评论在我说的结构上反而更好呢?我猜是因为虽然游戏体验各有不同,但毕竟游戏还是那个游戏。可能共通的部分,评论者认为是不言自明的,不需要花篇幅去讲。而最需要解释的,往往是"屁股歪"的那部分,也就是评论者和大多数观点不同的部分。这反而赐予了评论本身好的结构。
既然楼主翻译了matt的萨尔达评测,想必你肯定看过matt的野炊视频。这个视频很有意思,因为他的观点是和主流观点有所偏离的(主流观点“几乎完美无缺” )
所以他没有在”怎么好“上花费时间,反而是花了一定时间去讲解地标建筑和屏幕显现地标名字暴露的问题:地标的美术设计缺乏辨识性 又花了大量时间解释了攀爬的”伪自由性“以及导致的问题:地图上有关卡设计的野怪分布在一定程度上是无效设计:玩家可以跳过
这个视频就具有他的与主流观点相似的其他游戏的评论视频中少有的”结构“
不知道楼主同意不同意这个想法 |
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