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[其他] 血源的文本都是老贼写的?

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发表于 2020-1-16 10:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近看了几个血源的剧情解析视频,发现血源的物品描述文本可太有克味儿了,语焉不详又暗藏隐秘,感觉FS的碎片化叙事和血源真的结合的特别好。所以这些文本都是老贼撰写的吗?
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发表于 2020-1-16 10:40 来自手机 | 显示全部楼层
按道理说不太可能啊,,这么大的量都是老贼来写怕是累都累死了
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发表于 2020-1-16 10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 hshiki 于 2020-1-20 13:19 编辑

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发表于 2020-1-16 10:47 | 显示全部楼层
應該不會,但至少會監修吧
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发表于 2020-1-16 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
宫崎英高是人,我很喜欢他的作品求求你们别再捧杀他。
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发表于 2020-1-16 10:49 来自手机 | 显示全部楼层
制作人,本来就是个代表,后面是一个团队外加十几家外包公司
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发表于 2020-1-16 10:51 | 显示全部楼层
游戏画面不错,BUG少,宫崎老贼的程序写得不错。
游戏音乐也很好,老贼的音乐底子不错。
游戏配音也很到位,老贼有当声优的潜质,特别是那些女角色,跟真的女生配的一样。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
Anorexia + 1 欢乐多

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发表于 2020-1-16 11:01 | 显示全部楼层
正直的黄瓜 发表于 2020-1-16 10:51
游戏画面不错,BUG少,宫崎老贼的程序写得不错。
游戏音乐也很好,老贼的音乐底子不错。
游戏配音也很到位 ...

.....难道还是假的女生配的
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发表于 2020-1-16 11:06 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-16 11:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-16 11:12 | 显示全部楼层
制作列表里没有写负责游戏文本的职位,设计总监1人,游戏设计22人,系统设计7人。

血源的文本量大概统计一下:
消耗品 68个
素材 19个
重要道具 50个
武器 26+16个
衣服 30套左右
符文 27个
NPC 30左右
每个物品的文本平均三四句,部分有重复内容,NPC对话量和常规RPG相比是非常少的了,估计最多1-2个人负责。
可能是宫崎英高写了个大纲,由其他人润色,他自己监制修改。

血源的日文文本里有很多有趣的典故,很可惜翻译成别的语言都丢失了。
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发表于 2020-1-16 11:16 | 显示全部楼层
不过宫崎英高在采访里说过他非常喜欢抠文字,几万字的文本大部分是他自己写的也不是不可能的事情……写完后再让别人改改。我记得小岛秀夫自己也写很多毛坯文档,负责修改的人还说过小岛写的原版故事很烂什么的。
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发表于 2020-1-20 00:57 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-20 02:48 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-20 07:08 来自手机 | 显示全部楼层
不一定多少年前就开始写了,这个让别人写他还得过一遍,跟自己写有区别吗
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发表于 2020-1-20 08:41 | 显示全部楼层
我寻思着片尾没滚staff表么?staff表怎么写的?
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发表于 2020-1-20 08:49 | 显示全部楼层
凋朱颜 发表于 2020-1-16 11:01
.....难道还是假的女生配的

你看不懂他的意思吗
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发表于 2020-1-20 09:50 来自手机 | 显示全部楼层
监督肯定是发任务和最终审核啊,宫崎也会自己写一部分。
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发表于 2020-1-20 11:20 | 显示全部楼层
开会商讨故事背景的提案,然后撰写的成员开始写,最后老贼兼修。我猜是这样的
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发表于 2020-1-20 12:51 | 显示全部楼层
GI:在《只狼》的开发过程中,您似乎不像以前一样站在编剧的最前线,我想知道从您的角度来看,这样是不是对于开发有好处。

宫崎:先就我个人来说啊,我觉得我写的故事相当诡异,而且个人色彩很重。已经写过了《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》的故事,如果再是那种诡异风格的话,给人感觉像是老生常谈。玩家也会觉得很无聊的吧,有点受够了。所以我们希望换一种方式和风格。

另外现在这种方式也更容易与公司内部的其他员工分享游戏的故事剧情,让他们能够提出自己的意见和看法,并且能让他们把这些信息运用开发中去。不同角色、不同情节之间的海量信息,也总是能够给人耳目一新的感觉,同时也能让我们公司作为一个整体,更好地发掘故事中闪光点。我们也不是想和其他公司的一些作品、行事方式进行比较,只是我们公司自己之前没有尝试过这样的工作方式,所以还是那句话,会让人觉得有新鲜感,能够把大家的想法以一种更有逻辑的、更有效率的方式汇聚起来。

以前的话,我不太需要和整个团队细致地沟通故事剧情,因为它全都在我的脑子里,我只需要按照我的想法写下来就行了,然后让玩家自己去拼凑。但是与其他成员分享故事的时候,能让我对故事剧情有一个更加清晰的认识,而且有时候还能提供一个更加新鲜有趣的视角来看待它。


GI:那这样做对您来说是一种挑战吗,还是说能让您有更多的时间来睡觉?哈哈

宫崎:事实上,现在这样也挺困难的,也不见得给了更多的时间、精力放在其他事情上。当然啦,我本来就必须根据不同的情况,以不同的方式分配我的时间。但是在此之前,我可能在家就可以把剧本文案或者对话之类的写好。现在呢,我必须得和其他团队成员沟通交流,并且要乐于为他们提供这些信息。这本身还挺不容易的。不过能看到大家融入自己的想法后重新演绎一些故事桥段,并且赋予新的含义,这让我挺开心的,也很受启发。这样能让我见识到这些不同的演绎,并且和大家通力合作一同构建游戏的故事。

GI:那现在您已经看到了这种工作方式的最终结果,就您个人来看的话,与您之前编写剧本有什么不同呢?

宫崎:不论我是否为《只狼》或者以前的其他游戏编写剧本文案或者对话文案,我一直都是非常乐于接受公司内所有成员的建议和想法的。只要这是个好想法并且容易理解,我就很乐意采纳。这不是从《只狼》开始才有的变化,而是我一直以来都是这样工作的。
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发表于 2020-1-20 14:05 | 显示全部楼层
黑魂1是他自己写,我记得一个采访说过,血源应该类似,只狼好像就只是写大纲
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