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[怀旧] 卡比也得整成硬汉,老美的游戏封面为何如此魔性?

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发表于 2020-1-15 20:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://www.vgtime.com/topic/1074660.jhtml

                                        他们甚至把炸弹人变成了再生侠。
                               
                                                                                  喜欢收藏实体游戏的玩家,通常会讲究封面和包装的设计。我直观的体会到这事,还是因为几个月前《火焰纹章 风花雪月》发售 —— 明明欧版的卡带要便宜近 50 块,但相当一部分人还是选择了更贵的日版卡带,理由是封面上“风花雪月”几个大字要比“Three Houses”看起来拉风。

  一款游戏的封面在不同地区有差别,应该早已不是什么秘密。但早年间欧美发行商经常会把事情搞砸,在日本游戏远销大洋彼岸时,包装盒上的图案往往被改得面目全非,留下了不少笑料。而笑料几经发酵,又促成了被誉为“美版卡比更硬核”的调侃和文化现象。
蜕变的欧美游戏封面  所谓的“美版卡比更硬核”,其实可以顾名思义。比如《卡比的飞天赛车》和《星之卡比 Wii》落地美国时,封面上的主人公形象都被加以改造,要么添加了“愤怒的眉毛”,要么是让它拿上武器。在 1994 年的 SFC 游戏《卡比之碗》的广告里,小家伙甚至还贴上绷带,满脸胡渣,被塑造成了罪犯的样子。


  但这些强行改变角色性格的手段,有时并不讨欧美玩家喜欢。在美版《星之卡比 华丽三重奏》上市时,游戏总监熊崎信也被记者们围着追问 —— 为何要采取这种多此一举的宣传策略。而他只能无奈的打个圆场,然后把锅推到发行商美国任天堂的身上,表示这取决于公司对市场的洞察和理解:

  “对于日文版,HAL 参与了开发过程中的所有工作,包括封面设计。卡比最深入人心的一点便是可爱,我们认为这是吸引最广泛受众的形象。但我们知道卡比也有严肃的一面,游戏本身也有一定的深度……我们听到的(反馈)是,处于艰苦战斗中,强大且坚韧的卡比更有吸引力,这是我们在美国的特色。”
  他的解释自然没法说服所有人,外媒 GamesRadar 便对此非常不满,言辞激烈的发文批评到:“事实上,保持快乐是非常令人心情愉悦的。日本的开发人员明白这个神秘的事实,但当他们试图向我们输出永远阳光的角色时,我们却不断将他们转变成阴郁、喜怒无常的硬汉。”
  欧美玩家之所以对“卡比的眉毛”如此较真,恐怕是长期积怨的结果。提到美版游戏和日版游戏的差异,《洛克人》系列可以说在历史上留了下惊鸿一瞥。以初代《洛克人》为例,日本卡通风格的角色被美国画师改成了单持**、黄蓝相间、长着啤酒肚的猛男。而为了怀古讽今,有人还把这个形象还原成了手办。
美版《洛克人》封面和手办
  初代《洛克人》的封面乌龙事件,归咎于卡普空办事太过随意。销售部门起初认为《洛克人》卖不出去,直到看到它在日本取得成功后,才开始仓促的启动英文本地化。美国卡普空总裁彼时向营销代表下达指令,要求他们第二天就上交一个封面 —— 而匆忙中找到的美国画师,只有 6 个多小时来完成工作,最后成品的质量可想而知。

  《洛克人2》的美版封面倒是有了一些进步,至少人物的颜色搞对了,但“打**”的诡异场景仍然让人摸不着头脑。负责封面绘制的埃里克森(Marc Ericksen)一时间成了千夫所指的对象,人们诧异他到底是弱智到什么程度,才没发现主角胳膊上是一门大炮。
  但事情的真相扑朔迷离,埃里克森只看了一段 Beta 就开始动笔,整个工期仅有一天半的时间。由于 FC 呈现的像素画太过抽象,又没有任何艺术参考,最终才促成这么一个哭笑不得的营销事件。当时负责游戏介绍的工作人员也不太懂行,添油加醋的附和到:“因为我看不出他有来复枪,所以他一定有一把**。”
《洛克人2》日版封面
《洛克人2》美版封面
  即使没有这些小毛病,欧美画师喜欢将洛克人塑造成肌肉猛男也是不争的事实。本来《洛克人8》的封面形象已经贴近日版,但到了《洛克人9》《洛克人10》他们又回归“初心”,你根本搞不清到底是失误还是自嘲。

  当然,卡普空这样的重犯还是占少数。美版游戏封面最大的槽点,往往是改变作品传达的情感,结果词不达意。比方说 Xbox 360 上的《蓝龙》,日版封面主张表现人物和龙之间的一体关系,但到了欧美市场,发行商硬是要展现并不精美的 3D 建模,那头蓝龙看上去也不怎么友善。《ICO》的表现更加明显,上田文人本想传达少年和少女的羁绊,但如果瞅一眼美版封面,你会误认为它是个硬汉拿木棍战斗的游戏。



下一页:讲究一个男子气概


为了迎合对应人群的喜好,游戏厂商往往需要因地制宜,这一点无可厚非。不过,欧美发行商的本地化用力过猛也是事实,创造的游戏封面往往令人感到滑稽,这背后受到到历史政策、商业决断和流行文化的诸多影响。
  上世纪 80 到 90 年代,美国文化是非常提倡“男子气概”的。与日本人形成鲜明对比,美国人通常认为可爱是不成熟的表现,因此对于任何非儿童为导向的娱乐媒介,只要掺杂了可爱的元素,他们就会觉着反感。
  有意思的是,由于亮粉色在美国往往会让人联想到青春期的女孩,需要低调处理,卡比的饱和度甚至因此被调低了一些。
左为《卡比的飞天赛车》日版封面,右为美版封面,可以看出美版没那么粉了
  这种固有思维可谓源远流长,比较显著的例子,是动画早期在美国被当成一种幼稚的媒介,只适合 12 岁以下的儿童。后来有社会学家研究发现,当时一部分电视节目打出的噱头,正是“可以让孩子们变得安分”,再加上大部分成年人并不熟悉动画的表现形式,想当然的认为只有儿童能够忍受那些内容。

  越来越多动画制作人,纷纷假定他们的观众就是儿童。相比起来,在法规允许的情况下,制片方甚至可以借着儿童节目的名头,频繁的往里面插入广告。而给成年人做动画却费力不讨好,不仅处理监管的成本更高,利润空间还更小。家长团体又盯上了这一点,要求政府对动画进行严格审查,形成了一种恶性循环。
  随着外来流行文化的介入,以及像《南方公园》这类成人内容的崛起,情况如今已经发生了较大改变。不过,这种观念还是影响了美国人对日本游戏的看法。
  一些美国历史研究者曾颇受争议的将“可爱文化”与日本在二战中遭受的打击联系在一起,认为他们的态度从尚武到和平发生了 180° 的转变。而在欧美主流价值观的影响下,这种态度的转变恐怕是有些让人看不起的,卡比的可爱也是一种懦弱表现,因此将游戏封面打造得“男子气概”一点也就不难理解了。
  与此同时,彼时的欧美游戏发行商还面临着另一个问题。1983 年美国游戏业大萧条后,美国消费技术协会认为《E·T》引发“雅达利崩溃”的原因之一便是宣传不实,于是着手制定了一系列政策,指出包装盒上必须“醒目的”展现实际游戏内容,该条款一度让无数厂商愁白了头。
  Sunsoft 推出的横版射击游戏《Rʌf World》(盗版商曾译成《星际魂斗罗》)便很有代表性,明明日版封面的绘画风格,带有积极向上的黄金科幻韵味,而美国人在发行时只能只能截取真实的像素画当封面,至多加上几行英文标题稍作点缀,不仅看上去很简陋,也显得冷酷了许多。
《Rʌf World》封面:左(日版)/右(美版)
  在《Rʌf World》欧美上市的 1990 年,关于封面的限制其实已经开始放宽了,例如 1989 到 1991 年间发布的美版《勇者斗恶龙》《勇者斗恶龙2》和《勇者斗恶龙3》就都有手绘封面。只可惜“男子气概”的遗风仍在,鸟山明的角色设计被全部弃置,欧美发行商决定按照 DND 的风格宣传游戏。更糟糕的是,因为当时 Enix 陷入了商标纠纷,《勇者斗恶龙》的美版不叫“Dragon Quest”而叫“Dragon Warrior”,乍一看就像是另一款游戏。
美版的初代《勇者斗恶龙》封面


黑暗和暴力才是酷玩意  除了“男子气概”之外,还有一种被称为“晦暗”(Grimdark)的文化符号,诞生于 1987 年推出的桌游《战锤 40K》中。该术语的灵感源自一段描述:“在冷酷而又黑暗(Grim Darkness)的未来,剩下的只有战争。”它后来指代并发展成一种黑暗、压抑、暴力,以及愤世嫉俗的艺术风格。
  如果说托尔金的小说是传统奇幻,那么《冰与火之歌》就可以视为“晦暗”的奇幻。作为一种潜在的潮流,它其实深深的影响着电子游戏。自 80 年代到 90 年代,很多经典的游戏系列都在尽可能的变得深沉和黑暗。某种程度上,这也能解释一部分欧美人为什么讨厌日版游戏那清新亮丽的封面。
  Id Software 可谓深谙其道,他们早期出版的《指挥官基恩》是一款比较轻松的游戏,甚至可以说比较低龄。玩家需要控制 8 岁的小男孩“比利·布拉斯科维奇”(Billy Blazkowicz),与卡通形象的外星人作战。
比利·布拉斯科维奇
  虽然卖得不错,但当时 Id 员工普遍认为血腥、暴力才算是真正的酷玩意,于是后来才有了《德军总部 3D》里的夸张表现。微妙的地方在于,《指挥官基恩》和《德军总部 3D》实际上是同世界观的作品。《德军总部 3D》里那位干爆纳粹的盟军士兵名叫“威廉·布拉斯科维奇”,真实身份正是比利的祖父。

  再说到大名鼎鼎的《毁灭战士》,诸多迹象也能表明主角是布拉斯科维奇家族的一员。这一系列转变,很难说没有受到同时期晦暗文化的影响。
有人怀疑《毁灭战士》和《指挥官基恩》的主角是同一人
  不过,Id Software 做到了比较巧妙的转变。即便《德军总部 3D》和《毁灭战士》再怎么黑暗,它们仍然保留了《指挥官基恩》的童趣元素,屠杀纳粹和恶魔的理由就像是小学生闹脾气,而《狂怒》与新《毁灭战士》里还有 Q 版玩偶的存在,这种一脉相承的基因反而不会让你感到违和。

  事实上,《博德之门》和《无冬之夜》最初也不是那么黑暗的作品,但续作的路线逐渐变得残酷起来,即使玩家为团队成员谋划了最好的选择,主角们最后也会陷入非常糟糕的境地。
  最夸张的还是《古墓丽影》,初代劳拉还只是一位探险家,偶尔会因自卫进行枪战。但她到了《古墓丽影 暗影》干脆化身杀人魔,游戏对于处决敌人的描绘相当细致,一部分系统也以“如何花式干掉对手”为基础,横尸遍野的场景并不少见。如果翻出两作的封面进行对比,你也会发现这个系列变得更“晦暗”了。

  当然,晦不晦暗并非评价一款游戏优劣的标准,但有一点可以明确,如果厂商们赶着潮流仓促改变游戏的风格或封面,很有可能做不到位。

  一个不太成功的例子是 Xbox 360 上的《炸弹人:零行动》,它是 Hudson 面向欧美市场推出的产品(尽管也在日本发售),本作一改系列经典传统的卡通风格,主角形象和再生侠有几分相似,其冲击力不亚于《北斗神拳》的硬汉出现在少女漫画里。
  开发团队想当然的去贴合欧美人的口味,却被蜂拥而至的差评给淹没。这款游戏在 Metacritic 的分数仅为 34 分,雅虎游戏指责设计师用平平无奇的盔甲英雄来包装一个伟大的系列,GamePro 则认为所有的粉丝都应该跳过这部作品。美国 Hudson 的总裁后来回忆到,《炸弹人:零行动》遭遇滑铁卢的关键原因,是开发团队和发行商美国 Konami 的交流不够,最终导致营销脱节。
《炸弹人:零行动》
  不过,掺杂着硬汉和晦暗元素的封面,倒不一定是糟糕的封面,前提是得符合作品的主题。美版的初代《塞尔达传说》封面便采取了铅绘风格,看上去相当有艺术感。PS2 上美版《大神》的封面甚至比日版更出色,天照的形象突出且明亮。虽然不能一概而论,但早年的欧美发行商却屡屡与这个标准背道而驰。
  几十年过去了,欧美玩家的审美变得更为全球化,毕竟他们自己都把过去那些魔性的封面拿出来批判一番。如今的游戏封面,各地区之间几乎不会有明显的设计改动,游戏厂商节省了成本,玩家的体验也能保持一致,没有什么不好。然而在这之余,似乎又少了一些谈资和收藏的乐趣,人类还真是一种纠结的动物。




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发表于 2020-1-15 20:23 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-15 20:33 | 显示全部楼层
岩男已经成一个梗了,我记得岩男11好像也有这个猛男封面
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发表于 2020-1-15 20:35 | 显示全部楼层
我以为又要把男人和枪拿出来轮一遍
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发表于 2020-1-15 20:51 来自手机 | 显示全部楼层
这股风气估计得追溯到“bad”变成褒义词的那天起
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发表于 2020-1-15 20:56 | 显示全部楼层
其实不用把欧洲扯进来,欧版封面还是很正常的,就美国人喜欢这个调调
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发表于 2020-1-15 21:22 | 显示全部楼层
美国未成年人不能进游戏店,而爹妈是不会给你买娘炮游戏的,以上是我的猜想
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发表于 2020-1-15 21:26 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-15 21:29 | 显示全部楼层
卡比脱鞋.jpg
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发表于 2020-1-15 21:29 | 显示全部楼层
超凶Der
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发表于 2020-1-15 22:15 | 显示全部楼层
居然看完了 有趣。
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发表于 2020-1-15 22:26 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-16 01:49 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-16 02:13 | 显示全部楼层
如果举的例子都有图就好了
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发表于 2020-1-16 02:16 | 显示全部楼层
有的例子没配图好难受
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发表于 2020-1-16 02:17 | 显示全部楼层
有的例子没配图 难受
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发表于 2020-1-16 03:10 | 显示全部楼层
此处可以联动美国地摊文学常见的半裸大汉和比基尼大妞的封面
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发表于 2020-1-16 09:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 ronac 于 2020-1-16 09:32 编辑

《炸弹人》初代设定还真就是和《炸弹人零》一样
炸弹人是被邪恶组织バンゲリング帝国改造出来做苦工的量产型人造奴隶(《挖金子》里追着主角跑的那些小怪)
某天炸弹人听到传言说,只要前往地表就能成为人类得到幸福,于是他下定决心利用自己的爆破能力从地底逃跑
但是バンゲリング帝国是不会罢休的,他们派出了炸弹人的昔日伙伴对他进行追杀
通关后炸弹人会变成人类,形象就是《挖金子》的主角Lode Runner
所以《炸弹人》是《挖金子》的前传,Lode Runner的任务是夺回被バンゲリング帝国抢走的黄金(街机版副标题是“バンゲリング帝国的逆袭”)
此外还有两部作品和バンゲリング帝国有关
一部是《海湾突袭战(Raid on Bungeling Bay)》,名字直接翻译是《强袭バンゲリング湾》
讲的是バンゲリング帝国把加勒比海亚空间化大举入侵,第二舰队最后幸存者里根号航母派出武装直升机突袭敌军兵工厂
另一部是《救难直升机(Choplifter)》,这部设定是开直升机营救帝国集中营里的友军战俘





没错,就是现在konami搞出来的《炸弹女孩》里这个小白,搭眼一看就知道智商不够70的东山大法
最骚的是炸弹人魔改成这样了バンゲリング帝国的设定好像还是有所保留,那个机器人妹抖一股帝国战斗用人形的味儿



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