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楼主: evangelina

[新番] 20.10『神龙之谜/勇者斗恶龙 达伊的大冒险』28年后再动画化

 火.. [复制链接]
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发表于 2023-5-27 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-27 08:32 | 显示全部楼层
希望能来个后日谈动画
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发表于 2023-5-27 09:23 | 显示全部楼层
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发表于 2023-5-27 11:49 | 显示全部楼层
https://store.steampowered.com/app/1895810/_/
steam页面上了,预购开了,国区398
看着像究极风暴版DQ?
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发表于 2023-5-27 17:14 来自手机 | 显示全部楼层
官网说游戏剧情只到鬼岩城
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发表于 2023-5-27 19:37 | 显示全部楼层
期待能用到多少角色
大師兄看來加入時果然是披風+魔劍,之後轉魔槍
師姊果然是會轉職為武僧
2師兄就...
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发表于 2023-6-2 19:09 来自手机 | 显示全部楼层
yuuji 发表于 2022-11-30 23:45
这几天正好在给朋友布教,这边也扔一个

巴哈字幕,30天有效

手慢无了,能不能再分享一次
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发表于 2023-6-3 18:55 | 显示全部楼层
修吉尔 发表于 2023-6-2 19:09
手慢无了,能不能再分享一次

30D
https://www.aliyundrive.com/s/6LUZJW3uHyt
提取码: vd68
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发表于 2023-6-4 07:26 来自手机 | 显示全部楼层
yuuji 发表于 2023-6-3 18:55
30D
https://www.aliyundrive.com/s/6LUZJW3uHyt
提取码: vd68

感谢感谢!
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发表于 2023-6-17 23:37 | 显示全部楼层
榎村裕一郎

20分钟前
来自 微博网页版
剧场版
@榎村裕一郎
勇者斗恶龙 达伊的大冒险 新动画企划 ​​​
3-12 00:00
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发表于 2023-6-17 23:55 来自手机 | 显示全部楼层
剧场版是准备拍哪部分呢?希望拍紧接本篇的新内容。
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发表于 2023-6-19 15:44 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2022-5-9 19:56
超魔僵尸懂吸收屍體再將其變成裝甲一樣的肌肉,原本想法是沒太大錯,但看表現是它在戰鬥中不會自動將戰場 ...

复习的时候想了一下,扎波埃拉自己会集束咒文的,大概率完美的超魔丧尸在集团战的时候是可以把战友的咒文转化射出的,而且很明显超魔丧尸能耐受的咒文肯定比美拉卓玛高,你想想来一发10倍的伊奥拉是啥效果
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发表于 2023-7-21 17:39 | 显示全部楼层
玛姆她爹悟出来的这招应该就是达伊退开灾祸之墙把自身气缩小范围抵御其他斗(邪)气那招吧?
虽然想夸一夸玛姆爹的刻苦,但感叹一下人类和龙骑士差距是真心大啊,人类豁了老命练出来的绝技,达伊链接一下过去的龙骑士智慧库顺手就使出来了
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发表于 2023-7-21 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
O三O 发表于 2023-6-17 23:55
剧场版是准备拍哪部分呢?希望拍紧接本篇的新内容。

新生六大军团重制!
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发表于 2023-10-21 22:12 | 显示全部楼层
今天看了666一篇访谈,讲了挺多达伊连载时的细节,挺有趣的。
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——接下来,我想进一步了解三条先生您作为“漫画原作”的经历。在《三条陸 HERO WORKS》中您提到,“『达伊的大冒险』的决策会议决定不再将其保持为《勇者斗恶龙IV》的一条剧情线,而是将其打造成一个独立的作品”,您可以详细地告诉我们当时的会议都讨论了哪些内容吗?

三条:首先,鸟岛(和彦)*先生提出了“作为《勇者斗恶龙IV》的后备项目,我想在本刊上发表一个关于『勇者斗恶龙』的短篇漫画”的建议。在得到堀井先生的许可后,我与鸟岛先生进行了讨论。当时提到的最大问题是“游戏的漫画不能泄露游戏的内容”。特别是因为『勇者斗恶龙』是RPG,所以不能透露结局。那时,将游戏改编为漫画的作品通常只是将游戏的开头部分制作成漫画,然后就结束了。这样的话,首先是无法得到读者调查的。大部分实际上只是为了引导玩家购入游戏的“宣传漫画”。堀井先生也表示“如果漫画泄露了游戏的内容,那么无论是《周刊少年JUMP》的读者还是游戏的粉丝,都会感到失望。我不喜欢这样。”于是我们提出了“保留『勇者斗恶龙』的世界观,但用一个全新的主角展开全新的故事”的想法,这就是『达伊的大冒险』的起源。这就是那次会议的真实情况(笑)。

──如此一来『达伊的大冒险』的框架也就这样确定下来了。那么在用漫画形式展开原创故事时,三条先生,您是如何确定“『勇者斗恶龙』的哪些元素可以在漫画中使用,而哪些元素不能使用”的标准的呢?

三条:首先,我认为,如果描绘了一个与游戏完全不同的故事,比如“有这么一位原创的勇者,他是这样战斗的”,读者并不会买账。因此我觉得还是要与游戏有一定的关联性。于是,在获得原创许可后,我决定创作一个“脱胎于游戏部分元素的番外篇”。这是因为,我需要确保读者一眼就能理解,“啊,这与『勇者斗恶龙』的故事不同”。虽然与游戏故事不同,但我们仍需要保留其原来的风格,并以此吸引读者。这样一来,我关注的“『勇者斗恶龙』的元素”就是“由鸟山(明)先生设计的魔物”。比如史莱姆和多拉奇,鸟山先生设计的这些魔物都非常可爱和有吸引力。但我同时意识到,我们并不想看到像史莱姆这样可爱的魔物被剑劈成两半的画面。于是,我想到了“勇者让魔物成为自己的盟友”的这个构思。设立一个“因为与魔物们一起长大,所以魔物们都听他的”这样的主人公,就这样,我们成功地构建了一个与游戏故事完全相反的结构,即“勇者带领魔物们打败坏人”。这就是短篇漫画《デルパ!イルイル!》*。我认为这样的设定既可以让读者明白“这不是『勇者斗恶龙』的故事”,又可以充分利用“鸟山先生设计的魔物的魅力”,而且确保作为漫画,它仍然非常有趣。因此,《デルパ!イルイル!》的起源其实是一个简单的想法:“让我们尝试做一个关于以『勇者斗恶龙』的魔物为核心的短篇故事”(笑)。

──在这之后,『达伊的大冒险』的连载开始了,但我个人印象最深的是“在第一话,波普突然使用了『美拉佐玛』*”。我认为魔法的级别通常会随着剧情展开逐步提升,但在『达伊的大冒险』中,第一话就出现了『美拉佐玛』这样的最高级魔法。那个“突如其来的『美拉佐玛』”,让当时还是个孩子的我无比兴奋,这也在三条先生您的算计之中吗?

三条:是的,目的是让读者理解“能够使用最高级魔法的弟子=也就是说阿邦非常强大”。因此,我让波普在第一集中立刻使用了最高级的『美拉佐玛』。而且,我已经完全预料到会有“即使是强大的美拉佐玛也完全无效”的强大敌人不断出现。稍微跑题一下,当我开始连载『达伊的大冒险』时,我感到的不安是“当时的JUMP系勇者中,很少有人用剑作为武器”。当时,JUMP系勇者的战斗风格主要是“拳头”。基本上,主流的勇者都是“当他们脱衣服时会露出强壮的肉身,并且能用拳头击败敌人”。即使不用拳头,也是像“龟派气功”这样的光波或气势等技能,这就是当时的主流战斗风格。所以,我最初考虑“对JUMP的读者来说,一个少年角色使用刀具攻击对手是否会反感?”。解决方案是“所有出现的敌人都无法被剑伤害”。或者说……“这是唯一的方法了”(笑)。并且,波普的美拉佐玛也是相同的解决方案,只需要展示“无论多么强大的魔法,都无法伤害对手”就行了。由于主角们的能力非常强大,所以我也制造了非常强大的敌人。因此,之所以『达伊的大冒险』中的敌人非常强大,是因为我对“用剑挥舞的少年主角”持有警惕心态。比如,在序章中有一个场景,哈德拉仅用手指就挡住了帕布尼卡短剑,那是为了描述“剑对他来说是无效的”(笑)。

──原来是这样的理由啊!

三条:在『达伊的大冒险』之后不久,《浪客剑心》等连载就开始了,有很多“主角挥舞剑的作品”出现。当然,剑心并不是“少年”(笑)。但在那时的《周刊少年JUMP》中,几乎没有“挥舞剑的少年勇者”。所以我曾经考虑,“即使是『勇者斗恶龙』这样的游戏,让孩子们随意地斩杀魔物,画面不会太过分吗?”这和之前提到的“不希望看到史莱姆被劈成两半”的问题很相近。



──在『达伊的大冒险』里,有哈德拉的双手被斩断的场景,总的来说,本作对“斩击”进行了着重描绘。

三条:尽量不让画面过于残忍,但“需要斩击时就斩击”。我一般默认读者能接受“即使普通战斗时攻击会被弹开,但强大的敌人还是会被击败”。换句话说,我认为主角拿着剑会让他看起来更有优势,这并不是很酷的表现。毕竟,“如果主角有剑并伤害了对手,那么可以很容易地斩杀他们”是很自然的事情。所以,“即使主角手里握着剑,他面对的敌人也不能太弱,要有强大的敌人出现”,我是这么想的。在描述达伊时,我很小心不让其看起来“对孩子太残酷”或者“因为有武器在战斗中有优势”。这可能来自于我的平衡感,或者是为了“从读者的角度不过度描绘”。

──当我重看『达伊的大冒险』原版时,我震惊于“达伊开始冒险之前”的内容几乎全都被整合到了第一卷中。我不禁感叹,“这是多么完美的第一卷啊!”

三条:当时,大部分的漫画都是在大约10话左右结束,所以有必要“在10话里完成故事”。当时的《周刊少年JUMP》经常被说成是“10周就被删掉”。相反,如果漫画在10周内受到欢迎,那么在第10周会得到彩页。如果获得了这个彩页,那么连载基本上就稳了。当时有一句话叫做“10周或者一辈子”。那个编辑部真的有很多可怕的词语(笑)。

众人:(笑)。

三条:所以,我认为如果在那10周内『达伊的大冒险』变得受欢迎,达伊离开岛屿的那个场景应该会成为彩页。然后,我打算大规模展示魔王军的组织图,并制作一个“战斗即将开始”的吸引锚。另一方面,如果这部漫画不受欢迎并决定终止,我也认为“如果在主角出发旅行的地方结束,那结束得也很完美吧?”所以,不管是连载还是被删掉,我都在开始时构思了那10话的内容。因此,当我在第10话的彩页上真的看到魔王军的组织图和达伊出发旅行的场景时,我真的很放心。我想“太好了,至少我完成了我的任务”(笑)。

──刚才您提到“『达伊的大冒险』最初是作为《勇者斗恶龙IV》的宣传漫画”,那么在正式开始绘制『达伊的大冒险』前,三条先生您是否了解《勇者斗恶龙IV》的大致剧情呢?

三条:在发售之前,我确实借到了《勇者斗恶龙IV》的测试用ROM。那可真是……很了不得的特权呢(笑)。首先,ROM被送到了《周刊少年JUMP》编辑部,鸟山先生和鸟岛先生是第一批玩的,紧接着就轮到我。等大家都通关之后,我们就会把它归还给艾尼克斯……(笑)。

──所以,编辑部的成员都提前玩到了这款游戏(笑)。

三条:按顺序来说,我得到了相当早的机会来玩这款游戏。能在《勇者斗恶龙IV》发布前玩到,我觉得“真是太棒了!!”。那个时候的『勇者斗恶龙』可是大家通宵排队才能在发售日买到的游戏。那种优越感真的是很难体验到的(笑)。



──这可能是我的个人感受,但『达伊的大冒险』和《勇者斗恶龙IV》都有“魔王从一开始就发动攻击”的情节,这让即使还是孩子的我也深受感触。当我打完『勇者斗恶龙』罗德三部曲时,就疑惑过“为什么魔王不从一开始就进攻?”这种感觉像是从制作人那里得到了回应。这两部作品的情节发展,是不谋而合么?

三条:『达伊的大冒险』初期连载时,我还没玩《勇者斗恶龙IV》,所以那样的情节真的只是纯粹的巧合。我认为《勇者斗恶龙IV》之所以会采用那种情节,是因为这是RPG剧情的正统推进手段,但对于『达伊的大冒险』,我们首先考虑的是,“如何将『勇者斗恶龙』融入到《周刊少年JUMP》漫画的框架中”。换句话说,“如何将《周刊少年JUMP》漫画的经典元素融入到『勇者斗恶龙』的世界中”是极为关键的。打个比方,“为了保护伙伴而牺牲自己”的经典情节,我们转化为了“美加恩特”*这个技能。这就是“从『勇者斗恶龙』的世界观中,提取适合《周刊少年JUMP》漫画风格剧情的元素”的感觉。

──您刚才多次提到,“不让人们觉得只是一部宣传漫画”,我觉得这是至今为止大多数有原作的漫画仍未克服的难题。为了解决这个问题,三条先生您具体做了哪些创新?

三条:首先,我最想避免的是“得不到《周刊少年JUMP》读者的认可”。当然,让『勇者斗恶龙』的粉丝们来看这部漫画也很重要,然而“在《周刊少年JUMP》上连载了,但是没有受到欢迎”这种情况对『勇者斗恶龙』来说是最不负责的。也就是说,即使打破了『勇者斗恶龙』的某些规则,也要第一时间得到《周刊少年JUMP》读者的喜爱。简而言之,“作为一部漫画在《周刊少年JUMP》上取得成功”,这是最尊重『勇者斗恶龙』的方式。因此,『达伊的大冒险』始终以“是否能作为《周刊少年JUMP》漫画立足”为前提来构思故事。我首先制定一个大致的故事框架,当觉得“这样作为漫画应该没问题”的时候,再加入『勇者斗恶龙』的特色和风味。总之,我主要考虑的是“作为一部剑与魔法的世界观的《周刊少年JUMP》漫画能否站得住脚”。



──那么反过来,在“作为《周刊少年JUMP》的漫画要有趣”的过程中,有没有『勇者斗恶龙』的元素限制了您的发挥?

三条:我是通过考虑“这个元素在『勇者斗恶龙』的世界里是存在的,但在『达伊的大冒险』的世界里不存在”来巧妙地进行细分和处理。也就是说,这个元素是“确实存在,但在故事中没有被描述出来”。举个例子,在『达伊的大冒险』中,“扎奥里库(ザオラル,『勇者斗恶龙』系列的复活咒文)”只是被提及过,并没有实际展现在漫画中。从漫画的角度看,“扎奥里库”是不能展现出来的(笑)。这是因为“复活一个人”通常需要集齐七颗龙珠才能实现(笑)。如果一个简单的咒语就能轻易做到这一点,那是万万不行的。我相信读者也绝对不会接受的。于是,我设定了“扎奥里库可能曾经存在过,但现在这个世界里没有人会使用”。然而,“扎奥拉尔(ザオリク)”*就勉强可以接受。因为扎奥拉尔可以用在“尝试复活但失败了”的情节中。蕾欧娜能使用扎奥拉尔就是基于这个原因。所以,感觉就是“扎奥拉尔还可以接受,但扎奥里库在《周刊少年JUMP》漫画中是不行的”(笑)。总之,我采用的描绘方式是“不完全否定『勇者斗恶龙』的元素,只是在『达伊的大冒险』的世界里不能使用”。

──关于“将『勇者斗恶龙』的元素融入到《周刊少年JUMP》的漫画中”,“……美拉佐玛?不!这只是我的美拉……”,这一幕真的让我记忆犹新。

三条:那一幕,如果从RPG的属性设定考虑,其实挺合理的。首先,存在一个“魔法攻击力”这样的状态。即使是同一个魔法,如果使用者属性值较高,那么其魔法的威力也会更强,我觉得这个设定挺自然的。但是,那个场景之所以出现,是因为“虽然之前已经使用了大部分的魔法,但现在大魔王出现了,所以必须要做点什么”。如果那时候出现了比『美拉佐玛』更强的魔法,那就不对了。在漫画中随便创造一个原游戏中不存在的更高级魔法,然后说:“这是最强的魔法!”那样的话,如果我是游戏的粉丝,我一定会觉得很失望。相反,像『美多洛亚』*这样,原来在游戏中并不存在的魔法,在一定程度上我还是可以接受的。但毕竟名为“霸恩(BURN)”,我还是想让他使用火焰系的魔法。所以,我构思了“原以为他用的是『美拉佐玛』,但对霸恩来说那只是『美拉』”这样的情节。对于『皇者不死鸟』*,“虽然存在『皇者不死鸟』这样的必杀技,但那只是因为霸恩的『美拉佐玛』太过强大”这样的逻辑,我认为即符合JUMP漫画的表现方式,又能让‘勇者斗恶龙’的粉丝们接受。通过这些演出和逻辑,最终能够坚守“比『美拉佐玛』更强的火焰魔法,在这个世界上是不存在的”这样当时的『勇者斗恶龙』的世界观。

──接下来,我想问一下关于“阿邦”的内容。在《三条陸 HERO WORKS》中,提到了“阿邦的人气比想象中要高”,这是为何?

三条:像阿邦这样的角色,我觉得其关键点在于“乍一看并不强大”。你会认为他看起来并不厉害,甚至有些可疑,但最后发现他实际上真的很强大。这是因为这种角色常常有“表面上看起来不起眼,甚至有些可疑,但最后发现他实际上却很强大(译者注:扮猪吃老虎)”的情节发展,这种情节非常有趣(笑)。

──阿邦是一个从自己的探求心出发,研究各种学问的“学者型勇者”角色。我原本以为“勇者”通常应该是在战斗中不断变强的“战士”角色,但阿邦那种“智斗型勇者”的角色特质真的出乎我的意料。

三条:首先,创建阿邦这个角色时我最先考虑的是“家庭教师”。当时在连载中鸟岛先生赞扬了“达伊”这个角色:“达伊”这个角色很容易让孩子们产生共鸣,我从中想到,为了让孩子们更容易产生共鸣,应该进一步扩展这个设定。……这是鸟岛先生很少有的赞扬(笑)。

众人:(笑)。

三条:尽管达伊其实想成为勇者,但被布拉斯爷爷告诫“你应该成为保护勇者的魔导士”,所以他不得不练习并不擅长的魔法……鸟岛先生认为“那些实际上有追求的梦想,但因为父母的原因而被迫做其他事情的孩子们会很容易产生共鸣”。于是我意识到:“确实,可以与孩子们在学校中的经历相对照的角色可能会更好。”这就是阿邦的起点。从那里开始,我敲定了“蕾欧娜会给岛上送家庭教师”的设定,并试图与“学校”这一主题相结合来创作故事。首先,一位“可以教你如何成为勇者”的家庭教师就已经是个足够有趣的角色了(笑)。我根据这个“家庭教师”的元素,进一步发展,构建了学者型的阿邦角色。顺便说一下,阿邦的性格和说话方式是基于当时在《周刊少年JUMP》的近藤裕*先生模仿的。他那种一边微笑一边说“如果你不快点做,你就会死”的性格特点,真的给我留下了难以磨灭的印象(笑)。

众人:(笑)。

三条:不过,当然,如果真的是近藤先生,他会更加严肃、更加冷静。而阿邦则是一个有些古怪,但实际上十分负责任的角色。这种“虽然有些古怪,但仍然很可靠”的特点,我认为是让阿邦深受读者喜爱的一大重要因素。



──有时,我不禁会有这种感觉,与履行勇者使命的达伊相比,阿邦似乎更享受勇者的生活。

三条:正如《勇者阿邦与狱炎魔王》*所描述的那样,阿邦从小就知道“在某方面出类拔萃的人,最终并不会得到太多”。因此,阿邦能够“隐藏自己的锋芒”。而达伊则是从小就崇拜勇者,所以他内心拥有“勇者之梦”。然后,他在战斗中逐渐认识到事情并不总是按照自己的理想去发展……这就是他的成长之路。

──让我印象最为深刻的是阿邦的观点:“强大的力量应当为人们所用”,一种“利他”的思考方式。这种思考方式在三条先生您其他的作品中也出现过多次,难道这就是您所认为的正义的价值观或者“勇者的条件”吗?

三条:我确实认为那是我最根本的思想。我认为“真正的恶”是那些只为了自己的利益而使用强大力量,或者利用这种力量为所欲为的家伙。这种行为在任何人眼里都是恶劣的。即使在工作中一切都顺利,那些“贪婪地、任性地行事”的人仍然会被周围的同事所讨厌。因此,我觉得“使用强大的力量来达到自己的目的”是一种明确的邪恶。而阿邦所说的那种利他的思想正好相反。“为了别人而施展力量”或“为了帮助他人”,这是一种明确的正义。这种思想可能正是我的作品的基础。

──我认为与“利他的思考方式”恰恰相反的是“萨波耶拉”*这个角色。虽然他确实是一个极度自私的角色,但读得越多,就越觉得他是一个富有韵味的角色。

三条:确实,随着年龄的增长,对萨波耶拉的共鸣似乎也增强了。“他只能这么做!”这样的想法逐渐增多了……(笑)。萨波耶拉在内心深处对自己没有信心,因此甚至会利用自己的儿子来进行一些自私的行为。当萨波耶拉死去时,库罗克泰因*说:“欲望这东西真是太可怕了……”,这句话真的一针见血。也就是说,“本来他拥有强大的魔力,如果他在那个领域努力的话本可以有所作为,但不知何时他开始一味地自作聪明,只想着往上爬,所以才落得如此田地。”但是,因为萨波耶拉对自己没有自信,所以他做不到这点……(笑)。我认为这部分正是“萨波耶拉的韵味”的体现。

──说到“富有深度的反派角色”,“弗雷扎德”*给人的印象也非常深刻。

三条:弗雷扎德确实很棒。他是个容易刻画的角色(笑)。关于弗雷扎德和萨波耶拉,是基于“敌人的平衡感”来设计的。魔王军中有六大军团长,但在初期阶段,我就考虑了“其中一半会化敌为友,另一半则始终为敌”。事实也是如此,库罗克泰因、修凯尔和巴兰这三人最终加入了达伊他们的队伍。为了与“化敌为友”形成对比,始终敌对的三大军团长是“彻头彻尾的恶人”。像密斯特巴恩*这样的角色是绝不可能背叛的,我决定“剩下的一半应该是绝不会离开邪恶阵营的角色”。然后弗雷扎德作为在修凯尔和库罗克泰因加入队伍后的第一个对手,所以我想,“让这家伙变成真正的恶人吧!”(笑)

──确实,从某种意义上说,他是个很纯粹的角色(笑)。

三条:弗雷扎德他“作为反派的回应”是很纯粹的。他没有任何的负罪感,就像是“这样就好!”的态度,然后毫不犹豫地发动攻击(笑)。他是那种直接说“我才不需要你的同情呢!哈哈哈!!”的角色,让人觉得有种莫名的喜感。

──谈到反派,我有个疑问,三条先生您在过去的访谈中曾多次表示,“一开始并没有计划让哈德拉如此活跃”,是这样么?

三条:我原本打算让哈德拉遭遇更糟的事情,但他意外地开始努力了。那时,哈德拉和萨波耶拉一起进行奇袭任务,那是哈德拉最低谷的时刻。我当时想,“这家伙居然沦落到需要萨波耶拉的帮助了”(笑)。我也很纠结“接下来应该如何处理哈德拉”,但最终选择了逐渐提高他的地位。正是因为他曾一度跌到低谷,所以哈德拉会开始展现出他的韧性。于是,当我决定引入“哈德拉近卫骑团”的角色时,我认为“让他们成为复活的哈德拉的部下会更合适”。就这样,哈德拉的角色变得更加丰富。当然,我也考虑过让近卫骑团成为霸恩的部下,但我觉得设定为“哈德拉近卫骑团”更好。考虑到这个角色设定,哈德拉确实“开始努力”。从那以后,他硕果累累,并坚持到了最后。反过来,正是因为他一直活到了故事的尾声,所以哈德拉这个角色才得以“对自己的行为进行反思”。

──三条先生的描述很精彩,哈德拉身上的某种“魅力”,在稻田(浩司)*先生的作画中也展现得很好。

三条:我认为我和稻田先生的关系很像《明日之丈》的梶原一骑*先生和千叶彻弥*先生。梶原先生的浪漫和逻辑表达,再加上千叶先生温暖的画风,这和『达伊的大冒险』非常相似。

──在《三条陸 HERO WORKS》中,您写到“负责作画的稻田先生有时会对达伊的言行进行吐槽”,那么实际上在『达伊的大冒险』中,“原作和作画之间的关系”究竟是怎样的呢?

三条:“原作”可以看作是“设计图”。而作画,在电影中可以比喻为“真实的演员动作拍摄”。所以,从某种意义上说,作画才是漫画中的“真实”。当真实地描绘这个场景的稻田先生提出“我觉得达伊不会这么说”的观点时,即使从设计的角度看它不是这样,这仍然是“真实的”。如果最了解这个真实场景的稻田先生这么认为,那么毫无疑问,这种做法会更自然。这种交流恰恰是“在『达伊的大冒险』中原作和作画的关系”的精髓。

──这处疑惑也来自于《三条陸 HERO WORKS》,书中提到,三条先生您写到“波普”时,被鸟岛先生告诉要“尽快杀掉”,而您对此进行了反驳……那么就实际而言,三条先生您是否有“像波普这样的角色会受欢迎的胜算”呢?

三条:我其实也只是隐隐觉得,“如果是波普的话,应该可以”。反过来,我认为,“如果不设置像波普这样的角色,那么『达伊的大冒险』是打不过其他JUMP系勇者作品的”。当时的JUMP系勇者作品有两种经典模式,“主角是最强的”和“支持主角的伙伴们是最强的”。但是,我觉得『达伊的大冒险』在这两种模式的勇者作品面前都不会占优势。所以我想到了“有一个明显强于其他人的主角,并且有一个与主角不同方向的角色支持他,有时这个角色甚至会成为主角”的角色设定。所以,我更倾向于认为,“加入波普这张牌会展现出独特的个性”。由于思考如“不能直接与其他漫画对抗”和“必须有这部漫画中独有的内容”,波普诞生了。并且,达伊的勇者形象在连载初期就已经确定了,为了不让作品的氛围过于单调,需要有与达伊性格完全相反的波普。他有点野心,不能完全说是“好孩子”(笑)。

三条:我在《三条陸 HERO WORKS》中也写到了,波普就像《机动战士高达》中的“凯·西汀”。而且,我认为一开始几乎不会有人喜欢凯(笑)。但是,从贾布罗开始,凯看起来非常可靠。如果在系列中,至少有一个“果然没有这个家伙就不行”的角色,整部作品在主角活跃的场景之外也可以展现出不同的魅力。如果主角过于强大,与其相对的第二名被完全设置为“第二强”,那么由一号和二号带来的“感动的色彩”会是相同的。整部作品只能带来“同样色彩的感动”。但是,像波普这样的“完全没有期待他,但他赢了”的情况,带来的“感动的色彩”就完全不同。这种不同色彩的感动,后来会让人回忆起“毕竟在那部作品中,最激动人心的地方是那里”。

──确实,随着故事的进展,波普的表现逐渐展现出这本书的魅力。实际上,当时的读者对于波普的反应是怎样的呢?

三条:在描述库罗克泰因之战时,我感觉读者也开始认可了波普。并且在与巴兰的战斗中,波普使用“魔晶体”那一话在读者调查中得到了最高票,更确切地说,当“波普发挥作用的章节”排名更高时,我们也有了这种认识。当然,作为勇者的达伊有他必须要做的事情,所以最终的兴奋和感动的色彩都变得确定了。“正如预期的活跃”。反之,当波普带来读者完全没有预料到的“感动的色彩”时,明显地在调查结果中显示出来。

──正如您刚才提到的库罗克泰因之战,『达伊的大冒险』中“你来我往的战斗模式”很常见。那种“你来我往”的风格是刻意为之么?

三条:那种回合制的形式确实是有意的。如果说《龙珠》是哥斯拉*,那么『达伊的大冒险』我认为是加美拉*。哥斯拉的故事是基于“哥斯拉无比强大”这个前提来制作的,所以不管是对怪兽还是对人类,基本上都是一场战斗定输赢。主要还是因为大家都知道“哥斯拉是最强的”,所以即使只有一场战斗,也会觉得很有趣。而《龙珠》也是以“悟空”这个的超强勇者为中心。与之相反的是,加美拉通常会与同一个对手战斗三次(笑)。随着多次战斗,逐渐了解敌方怪兽的弱点,最后利用这些信息获得胜利。这种风格明显与哥斯拉电影完全不同,别有一番趣味。而且与近乎超自然存在的哥斯拉不同,加美拉更像是“我们的怪兽朋友”。孩子们也可以与加美拉共情,因此能够容忍多轮的复仇赛情节。此外,东宝的怪兽电影虽然确实看着很高级很酷,但有时也有些令人昏昏欲睡的场景……

众人:(笑)。

三条:在这方面,我觉得加美拉的画面节奏更好,而且充满了为了让观众享受而加入的创意。当你长大后再回顾的时候,你可能会发现加美拉可能比你想象的还要有趣呢(笑)。在“节奏与创意对决”和“战斗逻辑”方面,我明显更喜欢加美拉。

──您认为『达伊的大冒险』中的逻辑化战斗,很大程度上受到了加美拉的影响吗?

三条:是的。而且,我个人非常喜欢《大怪兽空中战 加美拉对加奥斯》。首先,加奥斯有好几个弱点(笑)。在与加美拉的三轮战斗中,加奥斯的弱点逐渐被揭示,但即便如此,加美拉还是无法打败它。仅仅因为“虽然有三到四个弱点,但仍然难以打败的强大敌人”这一设定,就使得这个敌人角色变得非常有趣!它怕旋转、不能转身、怕阳光、怕高温……尽管揭示了这么多加奥斯的弱点,人类和加美拉还针对这些弱点采取了应对策略……但仍然无法取胜!就是因为“虽然有三到四个弱点,但仍然难以打败”,这使得它看起来仍然是一位异常强大的敌人。而加美拉中“敌方怪兽角色也被塑造得相当出彩”这一点,在『达伊的大冒险』中的敌人描写中也得到了体现。

──虽然如今有很多“强调逻辑和智斗的战斗漫画”,但在那个时代,『达伊的大冒险』就已经如此注重战斗逻辑,这给读者留下了深刻的印象。我觉得正是因为这里融合了“达伊的强大力量”这一王道元素,才产生了如此热血的情感。

三条:达伊“拥有具有压倒性的力量,但无法控制它”,这成为了他初期的一大挑战。他“无法随心所欲地施展力量”,这成为了剧情的推动力。而这部分的灵感来自于《假面骑士V3》*。虽然“V3”被称为持有26个秘密设定的最强勇者,但变身为V3的主角风见志郎并不知道“V3有哪些能力”。这种情况多次导致V3陷入危机。那种“拥有绝对力量,但无法轻松获胜”的逻辑上的精妙之处,让我即使还是个孩子的我也感到非常兴奋(笑)。当人们说“假面骑士V3是融合了1号和2号的力量的骑士”,那么他显然是无比强大的。但当你加入“变身的人并不知道自己到底有多强”这一逻辑时,事情就变得非常有趣了。我小时候就对《假面骑士V3》那种既有“假面骑士的压倒性力量”又有“悬疑的剧情性”的双重吸引力欲罢不能。

──确实,“压倒性力量”带来的爽快感是无以复加的。

三条:就像刚才提到的“哥斯拉和加美拉”一样,人们确实喜欢“强大而且很酷”的东西,但就算是这种简单的喜好,人们的口味也是有所不同的。比如,在“淋浴时最喜欢的水温”上,有些人觉得42度太热,而有些人可能觉得刚刚好。了解自己在这方面的偏好对于原创作者来说是一种强大的优势。当然,我喜欢观看哥斯拉和加美拉,但如果要我自己创作,我更喜欢“有逻辑意识的加美拉式战斗”。并且,“逻辑化的战斗”本身更符合《周刊少年JUMP》的气氛。《周刊少年JUMP》似乎一直在不断地研究战斗,包括:“战斗中的智慧、策略和策动心理”。

三条:然后,对于《周刊少年JUMP》的读者来说,我觉得没有人不喜欢逻辑化的战斗吧(笑)。反过来说,我也曾考虑过"如果战斗逻辑弱了,《周刊少年JUMP》的读者就会离开"。因此,在『达伊的大冒险』中,我一直都很注重战斗逻辑。

──具体来说,三条先生您是如何创作角色的呢?是否经常以现实人物为模板?

三条:我确实经常按照“将周围人的优点赋予角色”的方式来创作。也就是说,我基本上都是看人的“好的一面”。鸟山先生将鸟岛先生塑造成了比克大魔王,还把近藤先生塑造成了弗利萨,而我则将鸟岛先生塑造成了大魔导士马德利夫,近藤先生塑造成了阿邦。所以……我和鸟山先生看人的方式完全相反(笑)。

众人:(笑)。

三条:确实,不论是鸟岛先生还是近藤先生,他们本质上都是非常好的人。我确实很真诚地认为“他们太厉害了”,然后将这种情感投射到了角色上。当然,与我一同工作的鸟山先生和我看待事情的方式明显不同……(笑)因此,我觉得我是在仔细观察了周围各种人的行为后,以这些人的“优点”为基础来创造角色的。反过来,刚刚提到的“萨波耶拉”这个角色却是反其道而行之的。“尽管本质上是好人,但最终走向了堕落”。

──在三条先生您的作品中,有一种“即使是反派,他们也会互相尊重”的印象。尤其是『达伊的大冒险』中的六大军团长,令人印象非常深刻。这是三条先生您这种“看到别人好的一面”的风格所导致的吗?

三条:我认为这确实反映了我看待人的方式。只要有一个优点,我都会认为那是“好的一面”。无论工作做得多差,只要性格很好,那么这就是那个人最好的一面。所以,我可以接受一个人的“弱点”。举个例子,“他太好了,所以考虑太多,工作上出了差错。”(笑)此外,我在创造角色时,会使用“黑箱”这一表达。简而言之,就是“当你把话语放入黑箱,角色会正确地作出回应”的意思。当被告诉“去死!”时,是回应“你说什么!?”还是“别开玩笑!”,这个“黑箱”的环节非常重要。有了这个黑箱,读者就可以了解“这个角色会做出这样的回应”。通过揭示这个黑箱来整合信息,比如,“这个角色听到这句话就无法保持沉默”或“这个角色听到这句话会无动于衷”,这就是我创造角色的方式。

──我一直想问,关于“修凯尔”那样的角色性格是从哪里得到灵感的?尤其是他那“无论如何都不会死”的压倒性力量。

三条:关于修凯尔,他其实是“《周刊少年JUMP》的经典角色”的一个代表。这意味着,与生来就独一无二的波普相反,它诞生于“让我们带出《周刊少年JUMP》中没有的色彩”的想法,我一开始就认为“这种类型的角色绝对能让故事更加精彩,所以他是必不可少的”,修凯尔从一开始就被设计为一个“具有《周刊少年JUMP》魅力”的角色。所以,从某种意义上说,修凯尔的战斗方式“并不合逻辑”。简而言之,关于修凯尔是如何成为不死之人的……其实没有任何解释(笑)。

众人:(笑)。

三条:就像他只是坚称“我是不死的”,所以他就是不死的(笑)。而且,当我完成了『达伊的大冒险』后,我确实觉得,修凯尔这样“逻辑未被揭示的角色”有其独特的魅力。因此,“照井龙”*也是如此,他为什么是不死的也没有任何解释。对于照井来说,我一开始就想要达到那种“有一个人是个例外”的修凯尔式的趣味。但是,这样的角色存在,对于作品来说确实更有趣。这种“难以解释的有趣”确实是从『达伊的大冒险』中画修凯尔获得的经验。

──那么,在三条老师内心深处,是否有明确的“喜欢不死之身的角色”的原因?

三条:原因很简单,因为“我觉得自己很弱”。我并不是不健康,但从小身体就不是很好。所以,对“不死身”这个特质产生了向往。举个例子,『假面骑士』中描述过人类肉体被改造后的悲伤。但我在小时候就经常想“拥有非常强壮的身体有什么不好?”(笑)。所以,从小我就很喜欢“不死之身”这个词。我喜欢的并不仅仅是不会死的“不死”,更喜欢身体异常强大的“不死之身”特质。

三条:其实在过去的勇者角色中,总有那么几个会大声宣称“我是不死之身”。当敌人问他们“你是怎么活下来的!?”时,他们只会回答“因为我是不死之身!”。我觉得这样的情节在过去的作品中还是挺常见的。对于“你是怎么活下来的?”这样的问题,回答“因为我不会死”……这其实并不算是一个真正的答案(笑)。但,正因如此,这让我感觉更有趣了。反过来,从读者的角度看,当有角色直接说“我是不死之身,所以我不会死!”时,就没有什么新鲜感了,对吧!但是,我认为有这种敢于直言的角色,在某种意义上是很有魅力的。在作品中,虽然基本上都是紧密的逻辑,但这样的设定却能增加不一样的“感动的色彩”。

──我明白了,这是另一种“感动的色彩”。

三条:我相信大多数人对于『达伊的大冒险』的印象是,“这是一个世界观和战斗逻辑都非常完善的作品”。但另一方面,我也认为大多数人都会接受“修凯尔是不死之身,那也没办法”这个设定(笑)。所以,通过加入“修凯尔”这样的特殊设定,比起只有逻辑的作品,更能增强作品的魅力。就像建筑,如果只用木头建造,可能强度不足。但混入其他材料,可以提高建筑的稳定性。这同样适用于创作,如果只依赖“逻辑”来吸引读者,我认为迟早会让读者感到厌倦。通过加入一些特殊元素,可以提高读者的兴趣和作品的吸引力。所以,“有意避免深入逻辑分析”也是很重要的。在某些情况下,不完全遵循逻辑反而更有趣,我觉得这也不失为一种方法。
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发表于 2023-10-21 22:58 | 显示全部楼层
啊什么时候新动画
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