本帖最后由 colohot 于 2019-10-30 12:56 编辑
搬运
原文:(建议点链接看微博的文,那边排版更好,论坛编辑……我尽量让它变得好看一点Orz)
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.1 本贴1楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.2 本贴1楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.3 本贴10楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.4 本贴12楼
原作者:voyage1970
看到有人搬了我乐多的访谈,遂推荐两篇导读,主要是基于2UN以前的访谈内容按照时间线做的总结,文本上更精简清晰,易读性和可读性也更好,如有后续我会更新在本贴,感觉都放一楼太长了,以后更新会放到最新楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.1
从2002年到现在,和东方相关的各式采访、对谈已经有了近三百篇,加上ZUN的博客、推特、二轩目等等内容,已经足以让我们了解些许ZUN在不同时期的人生经历与创作思想。可以说,公式资料是不同于官方作品的另一种重要渠道。如果官方作品是茗品佳酿的话,公式资料就是讲解酿造与包装工序的说明书,高超的品鉴者一定能对原料产地与酿造过程头头是道,同理,对公式资料充分了解的人才称得上是真正的东方研究者。 但是,近三百篇的采访、对谈,字数上完全不输给专业课课本,并且其中也有相当数量的重复信息。为了便于大家了解,为了让更多的人能感受到公式资料的魅力,在这里我以最为详实全面的「我乐多采访」为索引,为大家做一个小小的导读与指北。
本期重点:我乐多采访 东方的黎明 风神录采访 二轩目 有鸡才有蛋,有太田少年才有神主ZUN。 关于ZUN在老家长野的少年时代的资料并不多,主要都集中在我乐多采访里。长野县白马,一言蔽之就是:山村。虽然日本遍地都是山村,但是白马在其中也是尤其的山村。
我乐多采访 ——除了游戏和昆虫以外,还有什么喜欢的吗?动画、漫画之类的。 ZUN:我不怎么看电视,也没有读过太多漫画。虽然因为家里是咖啡厅,漫画倒是放置了不少。我也不是很喜欢体育运动,所以就一直在玩游戏。
白马村一共也没几家咖啡厅,所以假如你亲自跑过去的话特定出ZUN的老家是不难的。 在我乐多采访中我们可以看出来,ZUN小时候嘛也不干,不瞎跑也不学习,就打游戏:打街机、打掌机、打家用机。
我乐多采访 ZUN:初中的时候,反倒是游戏的全盛期(笑)。应该是我最喜欢游戏的年龄段吧。SFC是我读初中时发布的,那时和朋友们玩得超开心。 ——放学之后大家聚在一起热热闹闹地玩? ZUN:这种事情自然干过,曾经大家还互相借着玩《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,轮流通关。这段时期感觉我玩了好多RPG。比如《最终幻想4》。
不过他玩的方法特别野蛮:纯游戏性玩家,剧情全跳。虽然我十分不理解不看剧情的dq和ff有什么意思,可能是因为在30年前rpg回合制战斗本身的可玩性也很高吧。文字主体的avg游戏或者gal更是要了他的命。我乐多采访放出之后很多人还惊讶于ZUN是任豚,你看这满口游戏性可不就是头任豚的模样嘛。 连ZUN用来举例世界观统一的游戏也是马里奥,马里奥就是最早让ZUN觉得“还可以这样,我也要这样”的游戏。
花映塚采访 ZUN:我父母是开咖啡厅的,所以自从我上幼儿园起,店里的几台桌面街机游戏机就在伴着我长大了。也就是因此我对游戏抱有非常大的兴趣,当我上小学那时,红白机刚一发售,我就立即求家长买下了它。每次买了新游戏就会和朋友一起把它玩穿。不过平常也还是个会在户外四处抓虫子玩之类的普通乡下孩子。 ——那时有什么游戏给你带来了震撼吗? ZUN:要说最让我震撼的游戏,还是《超级马里奥兄弟》。在那之前的游戏要么不采用卷轴式画面,要么就背景大都是一片黑,但在《超级马里奥》里,往地下走就能看到地下世界,爬到云上则会见到云上的世界。不光是能去各种各样的场所让我吃惊,每当到新世界,音乐也会随之变化这点更是有冲击性。
就连拖更的时候也是玩的塞尔达!
二轩目16回 小此木(趁ZUN不在):ZUN桑虽然不原意说这种事,不过正在作新书,预计今年冬天发售。他不是那种跟他说“不要打塞尔达了,快写原稿!”就会去写原稿的人,所以大概一月份吧?
二轩目80回 ZUN:没在玩塞尔达啦。 小此木:你买了Switch吗? ZUN:没买。想玩塞尔达。虽然超级想玩,但是真的不是玩的时候。所以买不了啦。要是买了的话就会玩了。
龙骑士对谈 ZUN:弹幕游戏的台词我差不多是全程跳过(笑)。因为我是个不管玩什么游戏都会跳过文本的人。就算是RPG也一样,然后就不知道下一步该去哪儿了。小说倒没什么问题,在游戏里阅读文字可麻烦死了。希望能有不需要文本也能玩的游戏。
当龙骑士的面diss剧情导向游戏的ZUN可太屑了,人家可是你的粉丝呢。
我乐多 ZUN:RPG我也不是很喜欢剧情。我喜欢的部分是战斗啦,在哪里能够获得道具这些部分。 博之:你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗? ZUN:那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。
不看重剧情这一点也继承到了ZUN日后的游戏设计理念中,即:
我乐多 博之:你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗? ZUN:那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。 博之:也就是说剧情只是调味料? ZUN:不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。
东方的黎明 ——角色们有背景故事或是里层设定吗? ZUN:你说里层设定啊…设定本身是不分什么表里的。我连一些信息公开到什么地步了都记不太清了。有些完全是我个人的见识。我头脑中认为是常识的东西也许大家都还不知道。这是常有的事情啊(笑)我也不喜欢出什么设定资料。在我的思考看来,先有了设定再去创作故事这样不是很奇怪吗?我觉得世间都是先有了事情表象才会产生出设定来的。所以,按顺序浏览过作品后设定才产生出来,我觉得这样才是正确的吧。啊,这么说来(东方的)STG游戏里没有出现的设定就不会出现了吧(笑)
这些言论是不是代表了ZUN并不在意设定呢?这个问题说起来比较复杂,需要详细解释“故事”“剧情”和“世界观”对ZUN而言的意义。为了阅读节奏我决定放到日后再说(最迟放到读者工学论那一期讲吧),这里我们还是先回到太田少年和他的游戏。
RIKI对谈 RIKI:ZUN先生是红白机世代吧。您第一次得到的家庭用游戏机是哪一种? ZUN:第一个主机就是红白机。 RIKI:果然是红白机!那么您还记得您第一次得到的卡带吗?有不少人第一次买的卡带都成了心理阴影。 ZUN:倒是没变成心理阴影,但我能记得是『F1赛车』。 RIKI:『F1赛车』!原来您在『超级马里奥』发售之前就已经在玩红白机了。那真是个好游戏。 ZUN:如果你让车超出赛道三分之二左右,你就不会撞到任何地方,能够得到加速。 RIKI:好厉害!这是只有认真玩过的人才能说出的话。在红白机上,您最沉迷于哪个作品呢? ZUN:我玩过太多了。我还有印象的,是『洛克人2』。
看来太田家的经济条件还是相当不错的啊,小时候的ZUN不仅有Game&Watch、红白机、GB,还有Neo·Geo这样的街机主机,加上家里咖啡店和附近的滑雪场摆放的街机,可以说是浸泡在电子游戏里的童年了。
我乐多采访 ZUN:而高中时代的话相对去游戏厅而言,我通常都是选择在离高中最近的车站与高中之间的某座商场的游戏区里度过的。那里的店长就因为自身对游戏的喜爱而擅自免费游玩店里的游戏,与常客一同进行对战(笑)。当时的格斗游戏必杀技没有全部公开,像是隐藏技能。所以我就和其他常客一起,探索超必杀技之类的。去东京考指定学校推荐的前一天,我跟店长说“我明天去考试”,结果他跟我说:“城里的游戏厅家家户户都有各自调查的技能表,你去把那些记住再回来。”(笑) ——去看技能表,顺便考大学,是这种感觉吗(笑)。
看到这里有人会问了,ZUN天天玩游戏,他小时候学习怎么样? 他自称,完全没有在学习。
我乐多采访 ZUN:虽说我上的高中算是当地升学率较高的学校,但我完全没有考虑过考试之类的,根本没有用功。暑假里大家都已经决定好了想考的大学而专心学习的时候,只有我自己一直都在游戏厅里玩。最终,我作为指定学校推荐生上了大学。东京电机大学。
是不是感觉有点扯淡?天天跑机厅的不良高中生也可以推荐入学?莫非ZUN是天才吗? 但是熟悉ZUN的人生的人肯定不觉得奇怪,因为他就是这样的人。他或许是天才,也可能不是,唯一可以确定的是他是个究极的努力家。 为什么这么说呢?稍后我们讲到ZUN的大学时代,大家就明白了。不过在此之前,我们还是先把太田少年的事情讲完。 之前也说了,ZUN是在山村长大的,从小就耳濡目染的传统故事和宗教习俗,这些对于ZUN日后的创作,想必是有影响的,“在大山里的生活是我极大的灵感来源”。特别长野、诹访这样的地区,还存有很强的绳文文化痕迹,到处都是古事记也好日本书纪也好都没有记载的土著神话。
风神录采访 ——尽管土著神话对大和神话作为要素大量出现,但她们这不是活得很和平吗。另外,仔细想想这里以诹访神话为题材,是说神话已经变为幻想了吗? ZUN:我觉得一般人不会知道诹访神话的。我因为生在长野所以一直在听说诹访的故事。我们家附近就有一家诹访神社,在老家有着在那个诹访神社——实际上是个非常小的无人的神社,在那个诹访神社中举行祭典就一定会下雨的故事。我在小时候一直被教诲诹访的神明是雨神。来到关东之后进行了各种调查,也完全查不到这样的故事,而且从雨神这个角度调查,也没有查到任何资料,我感觉非常不可思议。一直以来传承下来的传说原来和正在调查的神话是不同的。 ——和雨有关的故事是作为祭典一直以来流传下来的吗? ZUN:实际上每次祭典的时候都会下雨的。祭典在每年9月15日举办,是一个非常小的部落的祭典,但是一旦举行中途就会下起雨来。说起来今年也下雨了呢。 ——下起雨来可喜可贺可喜可贺,是这样吗? ZUN:下起雨来很令人困扰啊(笑)。但是如果不下雨,就会想:每年都会下雨但是今年为什么没下?很恐怖啊。我觉得实际上是下雨的时候的印象太深,所以会认为每年都是这样子,也会有不下雨的时候。应该是冲击力的问题吧。算上这些事也是很有趣的,孩提时代听说的故事和神话不同这点。另外从小时候起大人就会讲翡翠传说,游戏中有个「厌川」,成为传说的姬川就在我老家的旁边流过。翡翠的故事我总听,我记得小时候还看见过在什么地方挂着巨大的翡翠来着。我当时想原来传说中的翡翠真的存在啊。我感觉像现在这样把我小时候感受过的传说融入到游戏当中是件非常愉快的事情。
文中的诹访神社指的不是诹访市的上下社,而是白马村的这个雨降宫岭方诹访神社。
二轩目33回 ZUN小时候每周日都会去寺庙和神社做扫除。寺庙的人会给ZUN很多东西,所以ZUN喜欢上了寺庙。
我乐多采访 ——您是从什么时候培养出与后来的《东方》息息相关的事物的爱好,比如说对民间故事和传说等民俗学的事物感兴趣? ZUN:因为我是在乡下长大的,所以接触民间故事之类的机会非常多。比如说哪里有什么可疑的传说之类的。我从小就很喜欢这样的东西。 ——就像是采集昆虫一样,您也从小就开始在心里收集这样的民间故事吗? ZUN:我很喜欢道边的道祖神和地藏。在游客罕至之处,有很多独特的东西。而我很喜欢观察这类事物,并会感慨“这个道祖神造型好丑”之类的(笑)。真是个奇怪的小孩子。
除了ZUN生长的白马,ZUN母亲的老家八坂村也是个秘境一样的村落,ZUN直言“妖怪村”。
博丽幻想书谱 2006-01 -04 只是,有一个有点冲击性的新闻。 妈妈老家的村子竟然从地图上消失了。 在信州也有屈指可数的秘境中的秘境(当然,没有观光价值),也许是理所当然的…… 人口大约有几百人、电视就算有天线也看不了(知道普通天线嘛?)。报纸要白天自己去拿。没有邮局。食物也是从邻村运来的。没有什么人的声音。没有什么有名的土特产。别说是大城市了,连乡下的气息都没有。 车道连路灯都没有,绝大部分只有一台车宽。路边连护栏都没有,直接就是断壁。这并不是通往哪里的道路,在这数十分钟的路程中和其他车辆交汇是稀有事件。在车辆相遇时没有一方退让就没法交错,是恐怖的羊肠小道。道路途中经过一条兽道一样的小路,沿着走可以到一间可疑的小神社。人柱的隧道(当然是一台车宽,没有路灯,高度也够低)是村子的唯一入口。路上有连续七个360度以上的大拐弯,被称为七曲。 基本上在白天也见不到什么人和车,完全没有有人烟的感觉。没有人家,就算有也没人住。毕竟是那个喜多郎看中住下的地方:-) 据家里人的说法,鬼火这种似乎是司空见惯,但大概就算现在去那里也会觉得稀松平常吧。什么恐怖景点都相形见绌的天然妖怪村庄。 不过,在大山里的生活是我极大的灵感来源,所以我还是感到有点寂寞。找个时间再去玩吧,在没有雪的季节里。 说是这么说,我的老家现在还是好好的站在村子里。
写到这里,我非常想说两句题外话:何为民俗。 民俗之父柳田国男之所以开辟了这门学问,其根本原因就是,他想要去记录“山人”的生活、历史、习俗。“山人”并不限于住在山中的人,而是与当时在繁荣城市中,接受了西方科学思想的“平地人”相对的社群。“山人”并没有享受到科学的恩惠,也不知道用近代科学去解释和应对自然现象,他们用的是代代口耳相传的经验科学,而这份智慧就是通过故事传递的。柳田国男要记录这些故事。不去解读、不去纠正,只是单纯的记录。所谓民俗,正是为了人民而存在的学问。 从这一点上来说,东方的确具备着一些民俗元素,ZUN小时候的成长环境无疑是他如此创作的原因之一。虽然可能更主要的原因是他日后的阅读(京极堂、明石堂等),不过作为一个有着“山人”影子的日本人,对民俗故事的感受恐怕和城市里生养的“平地人”有所不同吧。 好啦,回到主题。 ZUN的音乐启蒙也来源于少年时代。
我乐多 ——目前为止还从来没提起过音乐的话题,您是从什么时候开始对音乐产生兴趣的? ZUN:我从小就喜欢音乐。我家里有管风琴,我经常会弹。此外我还常常擅自捣弄学校音乐室里的乐器,经常被老师骂(笑)。 ——您是即兴弹的吗?还是照着乐谱? ZUN:我也会照着乐谱弹。我求我父母“买个乐谱吧”,结果他们给我买了宗次郎的《大黄河》。 ——作为给孩子弹的曲目,有点过于刁钻了,为什么会是宗次郎? ZUN:因为是父母买的(笑)。硬要说的话,你知道喜多郎这位音乐家吗?那个人晚年住在长野名叫八坂村的深山里,而那里是我母亲的老家。 ——是这样吗! ZUN:也因为这个,我从小就经常听喜多郎的曲子。当时除了喜多郎和宗次郎以外,还有很多用合成器等乐器将日本民俗音乐改编成现代音乐,我非常喜欢这样的曲子。我也很喜欢姬神。音乐受到这方面的影响很大。 ——除此之外听什么流行或者古典音乐吗? ZUN:都没怎么听过。上了大学之后稍微耍耍帅,喜欢上了爵士乐。偶尔会去爵士乐酒吧。 ——大学的时候没有演奏过什么乐器吗? ZUN:没有。初中的时候我参加了吹奏乐社团,当时我演奏过。 ——吹奏乐演奏了什么乐器? ZUN:小号。 ——“ZUN号”的始祖啊(笑)。 ZUN:毕竟小号是吹奏乐之中令人憧憬的乐器。我觉得,要吹就应该吹最受瞩目的。
东方的黎明 ——在学习音乐方面的时候有没有具体到使用过某种乐器呢? ZUN:与其说学过,不如说我从初中时就演奏过吹奏乐。所以我现在有我个人的小号(笑)小学生日时别人给我买了电子琴,我曾经很喜欢模仿演奏它 ——您是什么时候开始作曲的? ZUN :作曲嘛……初中的时候学校的老师凭兴趣开过作曲这门课。一般有这门课吗?我觉得不大会有吧。那么,问问会场的诸位吧。初中时有过作曲这门课的客人? (3、4个人举手) ZUN:就是啊,一般没有啊(笑)那门课就是,写写乐谱交到老师那儿,然后老师弹出来让班上的人评价一下。我在那之前就稍微作过几首曲子,比如好像被诅咒了的那种奇怪的曲子(笑)。那时我也不太觉得自豪,不对,还是比较自豪的,毕竟是拿了第一嘛(笑)。
在此之后,ZUN自发地学过一些作曲和乐理,不过真正让ZUN痴迷的还是游戏音乐。比如上面说到的马里奥。不是循环的单一BGM,而是会根据场景和氛围变化的、和游戏世界观统一的游戏音乐,天呐这太厉害了,太田少年受到了巨大的冲击。这份感动决定了他今后的人生。 在《描绘卫门》中,ZUN第一次尝试了游戏编曲。这游戏类似于马造,可以由玩家自己用素材设计关卡,还可以用十字键在五线谱上移动光标来作曲。
我乐多采访 ——原来如此,虽说学会编程是在大学,但制作射击游戏这件事情却早已体验过了。 ZUN:从这个角度上来说,我对制作游戏这件事没什么抵触。只要像这样将绘画与音乐相结合并构成作品即可,对于这种事情,我在运用《描绘卫门》进行制作的时候就已了然于胸。而为了能够在电脑上实现而学会编程,是大学时候的事情。虽然编程这个部分费了一番功夫。
接下来就讲点东方无关的ZUN个人信息好了。 ZUN为啥这么瘦也得益(?)于高中时的一场重病:
二轩目36回 ZUN:从以前白头发就特别多呐。特别是高中时代入校的时候得了『差点会死的病』那次。 小此木:盲肠对吧。 高中时代的ZUN参加了围棋、日本象棋的同好会。从得了差点会死的病开始体重就变得不容易增长了。
二轩目89回 ZUN:高一某次课上眼睛特别疼,下课后稍微缓过来了点,就只吃了点正露丸便回家了。回家后又变得难受起来,在睡着的时候吐了起来,之后就记不得了。自那以后,我对病痛的忍耐力就下降了,经常被医生说「不过是这点小事,不用来医院的」。
虫子是太田少年难得的、比较阳光的爱好:
我乐多 ——在玩游戏的同时,也会上山捉虫子吗? ZUN:因为是乡下,不用上山,虫子也到处都是(笑)。
风神录采访 ZUN:话题虽然有些跳跃,有时候发现蚁狮之后就会把蚁狮挖出来玩。因为蚁狮经常在神社下面出现,所以就在家附近的神社周围把蚁狮挖出来放在柱子上,再撒上一些沙子。这样一来蚁狮就会不停地向下挖向下挖。因为下面是柱子,它怎么挖也挖不开,我就高兴地看着它(笑)。试图一直钻到最下面就说明,在蚁狮中不存在无法下潜这样的例程(routine)。正因为深信着只要能挖坑的地方一定能挖到底,所以才会不停地挖。就在这时,我认为我看到了程序(program)、看到了人工智能。不过应该不是智能而是习性|吧。也就是说,其中根本没有这样的例程。
韦编风神录采访(和上面的不是同一篇哦) ZUN:我家附近原来有很多神社。既有很多无人的小神社,也有很多普通的神社。小时候我都会在神社里玩,放学回家绕道神社钻进神社下面玩蚁狮。总之很亲近。另外每周日寺庙都会有个讲学,我一年每周都会去。虽然现在不知道怎么样,但当时是很亲近的。我觉得这是个很好的事情。这并不是什么陈旧的风俗。也没有很强的宗教色彩。
看来蚁狮真的很好玩,这么多年一直记着。 二轩目32回 ZUN喜欢外骨骼的虫。 ZUN:好想变成虫子。
顺便ZUN也吃过虫子。
这一期我们讲了公式资料中,关于ZUN在山村的童年、少年生活的种种,东方的种子也在他的人生中萌芽。 关于这段时间的记载其实是比较少的,我乐多出现了很多次。我乐多采访真的非常非常有价值,从头到尾、从上到下把ZUN的前半生都讲到了,认真看完的话可以说你ZUN学已经小成了。 各篇资料的链接为了省事我就懒得贴了,大家想看直接在wiki搜索标题就行。
下一期,潇洒地拿到了推荐入学的ZUN,降临东京!大学、大都会、大自由,等着他的究竟是什么?
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.2
上期我们说到,青年ZUN离开了生养他的长野深山,来到了东京成为了一名东京电机大学的男子大学生。 太田同学遇到的第一件事居然是——
本期重点:我乐多 洛杉矶AX讲座 CM40周年采访 ——居然是,他其实不在东京。
40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
市川:大学校园在哪里? ZUN:鸠山(埼玉县鸠山町)。农村,真的是农村。没什么事干只能去做游戏了(笑)。并不在御茶之水校区。
地图上看大概在这儿。
结果只是从山村跑到了农村嘛! 不过对ZUN来说,新生活还是很不一样的。比如他开始实行高中时的梦想:做游戏音乐。为此他加入了大学社团Amusement Makers,买了第一台电脑。
我乐多 ――您在东京电机大学似乎加入了在电脑上制作游戏的社团。 ZUN:我并没有特意想过要制作游戏。我也就想想未来要是能制作游戏就好了,结果正好大学有个制作游戏的社团,所以就决定加入试试。结果加入之后,发现社团里的每个人都有自己的电脑。于是我也慌忙买了台PC-9821。
当时ZUN只是想做游戏音乐,并没有想完成整个游戏。不过:
洛杉矶AX ZUN:在大学的时候混上了一帮好事之徒,就是个做游戏的社团。我呢,原本就是个游戏狂人。呃,在大学,怎么说呢,做过游戏的音乐。想要做游戏音乐的话,找个做游戏的地方是最方便的,所以就加入了一个做游戏的社团。不过,说是(游戏)社团,如果根本没人去做游戏的话也就没什么游戏音乐可言了。就结果来说我最后也不得不做游戏,学着学着慢慢会做游戏了。差不多就这感觉吧。 ——在Amusement Makers,大家多久聚会一次?
ZUN:在大学的社团大约是一个星期露一次脸。除此以外的时间嘛,说到底所谓的社团活动就是各自做各自的游戏、每星期互相做一次报告这样。
——Amusement Makers中有谁对您影响颇深?有哪位开发者或者其他人挑战您的想法吗?
ZUN:那个社团很小的,没那种人。
虽然他这时候说的很简单,不过从零自学游戏开发真的不是一件简单的事情。如ZUN所说,“连饭都不怎么吃”。具体有多辛苦,其实我乐多采访已经说的比较详细了,请看引文:
我乐多 ――那么,接触电脑就是在那个时候吗? ZUN:那是第一次。 ――编程是学长教您的吗?
ZUN:不,完全不是(笑)。完全自学。我首先想着要在书店里买本编程入门书,但其实教人写能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑该怎么用都不知道(笑)。所以我就拼命捣弄MS-DOS,自己查了所有的电脑基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。 互联网当时还没有走进家家户户,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声音了!”、“有画面了!”像这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都摆在面前,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。 ――这也有点游戏的感觉了。
ZUN:制作的过程本身就像是游戏一样。开始接触电脑的时候,是大一的黄金周,连休期间天天捣鼓电脑,连休结束的时候已经能制作出有点游戏感觉的东西了。 ――也就是说,花了大概两周?
ZUN:是的。虽然很粗糙,但在这段时间之内我能够制作出能强制运行起来的东西了。 ――那么,在那个黄金周时期制作的作品,就是ZUN先生制作的第一个游戏? ZUN:类似于习作的作品可以说是在那个时期完成的。虽然我不确定是否是最初的作品,但我当时制作了个《噗哟噗哟》。 ――毕竟这是您个人的习作,所以这个游戏的规则也是您亲自玩过原作之后理解的吧?
ZUN:完全照搬的。因为当时我经常玩《噗哟噗哟》,所以就尝试让制作的游戏运行效果也尽可能完全一样。当然,虽看似完全不同,但我制作出来的游戏只要像原作一样堆积就能产生一模一样的连锁,还能够进行对战。 ――您说到编程是自学,您是怎么学会的?纯靠意志吗? ZUN:当时因为几乎没什么面向制作游戏的编程书籍,所以很难找到能够帮助制作游戏的信息。“明明我想知道的是怎样才能让绘画在这个位置出现!”近乎这种状况。即便如此,书上也零零散散地记载着对于制作游戏有帮助的内容,而且上面还展示了源代码,只要稍微调整一下,“这里就会联系起来,变成这样”。再有就是看硬件的说明书,“这里因为动了内存所以才会这样”等等,渐渐就明白了。所以说,这就像是现在所谓的解谜游戏一样(笑)。答案就在这本书里的某处,所以只要逐一调查再联系起来就好了。 ――真是一点一滴的努力。
ZUN:即便如此,这个过程真是有意思得不得了。虽然如果硬件像现在一样变得复杂,可能也做不到这些了。最终,我找到了机器语言。我感觉不能完全仰仗C语言,所以就用汇编语言写了各种东西。
真的很了不起。 我关注、分析ZUN的各种言论和事迹也有3年多了。这三年来,我不停地意识到,ZUN只是个普通人,他也会误会、也会犯错、也会固执己见,创作能力也并不一流,那个不问事务仙风道骨的仙人ZUN,只不过是他对公众展示、爱好者传播出的虚幻偶像而已。 然而,至少有一点,ZUN能够让我拿出十二分的敬意。可以说是努力,也可以说是专注。 这里就引一句和ZUN一样、同为游戏业界巨擘的木村祥朗的评价吧:
纪录片《Branching Paths》 木村祥朗:东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处。不管怎么说,二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作。这种每年必定制作一部以上作品的事实,对于游戏制作者而言,究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的。那种坚持不懈,以及不言放弃,让人感到来自真心的力量。
创作者一定能明白,在没有外力推动的环境下,克服自己的惰性和软弱把高强度的创作活动坚持下去、持续数年是一件多么难能可贵的事情。ZUN做到了。不仅每年一部正作,还有小数点、官方出版物、出席活动,如此高强度的创作持续了数年。如果说东方的人气爆炸是魔法,这份坚持就是组成魔法的术式之一。 看到这里,相信大家也能明白为啥一个不良学生也能拿到推荐入学了吧。ZUN如果把这份专注用在高中学业上,简直就是热刀子切黄油一般轻松。
而大学生的他也是一样:在两个星期的假期中,不眠不休、恒心一意地去完成一件事。总之,一个黄金周,ZUN已经由零基础做出了一部模仿《噗哟噗哟》的游戏习作。然而这仅仅只是他的游戏人生涯的开始。他的下一部作品就是大家都熟悉的《东方灵异传》。
4gamer采访 4Gamer:接下来我们想谈一谈关于ZUN先生您自己的话题。首先,请告诉我们让您开始从事游戏制作的契机是什么呢? ZUN:虽然也有过单纯的「想要制作游戏」的想法,不过相比起来,更大的部分在于想要去制作音乐。想要去制作游戏音乐,曾经也想以此为职业。然后就去学习音乐方面的知识,制作音乐。但是,单是那样却没办法把做出的音乐放到游戏里。这样的话,为了能把自己的音乐放到游戏当中就干脆自己来制作游戏好了。那就是最初的想法。只是,不懂得程序方面的知识的话就没法做游戏所以去学习,之后因为游戏当中需要画所以去画点绘……实验性的做了个小游戏,拿去给朋友们稍微看了看。
这个小游戏指的就是灵异传。
灵异传,或者说旧五作,可以说是东方,也可以说不是。是东方的理由是,ZUN的确将之命名为东方project;不是东方的理由是,它们与红魔乡为起点的win作有很多本质上的不同。
我乐多 ZUN:在大二的文化节,我在社团的发表会上展示了《灵异传》。 ――顺便大一的时候,您展示了什么?
ZUN:大一的文化节是《灵异传》的原型。当时还没有角色之类的,只有游戏系统。大二的文化节时,我在去年制作的游戏里加入了角色和音乐,使它有了个得体的样子,这就是《灵异传》。 ――《灵异传》是个很与众不同的游戏。既是打砖块游戏,也是射击游戏,又像弹球一样。
ZUN:这主要还是因为想制作射击游戏,但是我的编程技术还没到那个水准。有了插画,继而让角色动起来,再播放音乐,全都试过一遍之后就变成了那个样子。所以这真的算是习作。总之,我完整地制作完成一次之后,就发现了很多不行的地方。在那之后,我终于要制作射击游戏了。 ――《东方灵异传》里灵梦破坏的砖块,到底是什么? ZUN:那并不是在破坏砖块,而是板块在轻轻地翻面。就像翻牌游戏一样。那个本身没什么意义,不过游戏中不是很常见吗?没有意义的物体(笑)。 ――像梵文的文字等等,这种和风的设计,您在这个时候就已经很喜欢了吗?
ZUN:是啊。我从一开始也想好让巫女小姐登场了。 ――在此前的采访中您曾说过“当时没多少以巫女小姐为主人公的游戏”,但不是有TAITO的《奇奇怪界》吗?
ZUN:是啊,只有《奇奇怪界》了。在那之后,则变成了每部游戏都必定有一位巫女小姐这种感觉。制作《灵异传》的时候我还没法让画面滚动。在PC-98上滚动画面是非常麻烦的。我看了其他各种游戏,推测该如何让画面滚动,吸收了他人的方法。正所谓技术都是偷来的。我当然很喜欢《奇奇怪界》。大学的时候我可是有它的街机基板的。但因为那个游戏画面是纵向的,在家里很难玩得下去(笑)。
这里采访者齐藤大地其实是通过明知故问来引导话题,东方系列的灵感来源之一是《奇奇怪界》和其主人公小夜是人尽皆知的常识。 这是ZUN所持有的奇奇怪界周边。
东方的黎明 ZUN:我很早以前在和游戏无关的时候就一直妄想着幻想乡的存在了。现在巫女不是挺流行的了么,不过当初我制作的时候,几乎就没有人把“巫女”分为游戏的一个种类,有也是极少数派。当时,游戏角色当中也会有巫女出现就是为数不多,更别提当上主角了。然后有一天我突然就想“怎么着也得作款巫女类游戏啊~”……(笑)可那后来巫女就变得很主流了。我觉得挺空虚的。
灵异传之后,ZUN又接着制作了封魔录。在社团前辈的鼓动下,ZUN把两作一起拿到CM上出展了。这是ZUN第一次参与到“同人活动”中。
我乐多 ――《封魔录》发表是在1997年8月的Comic Market上。想要参加Comike的契机是? ZUN:制作《灵异传》的时候,社团的学长跟我说“要是申了冬CM就好了”,我才第一次知道有Comike这个东西。于是我就申请了第二年的夏CM,打算在那里展出《灵异传》,但因为距离夏天还有一段时间,所以就制作了新的游戏,那就是《封魔录》。所以夏CM上,我同时展出了《灵异传》和《封魔录》两款游戏。 ――顺便,前一年的冬CM您去了吗?
ZUN:没去。所以我第一次去Comike,就是作为社团第一次参加。 ――您第一次去Comike,感觉如何?
ZUN:我事先读了Comike目录上的漫画报告之类的,觉得“Comike原来是这种感觉的祭典”,但同人游戏区却没有那么多人(笑)。不过,我的游戏很快就卖出去了。我觉得“没想到还是能卖得出去的嘛,好开心”。 ――您在那里体会到了有人在自己眼前买走自己制作的东西的乐趣。
ZUN:所以我就为了参加接下来的冬CM,制作新的游戏。结果有人来跟我说“我在夏CM上买过你的游戏,很好玩”,我的游戏又卖出去了。于是我就像这样,一部接着一部制作了下去。 ――从第2作到第5作,制作的速度真是相当地快。从《封魔录》到下一部《东方梦时空》之间只隔了4个月,之后的夏CM和冬CM也都推出了新作,一年两作的节奏。
ZUN:在那段时间我根本没怎么去学校(笑)。大学最终的学分勉强能够毕业。
不过他在大学也不是完全没有学习。 他对自己的专业——数学,还是抱有很高的热情的。甚至时至今日ZUN也会在工作室放上十几本数学方面的书籍随时取阅。
洛杉矶AX座谈会 ——既然您在东京机电大学主修数学,那么您认为数学对弹幕设计有什么帮助? ZUN:也不只是弹幕游戏,数学对做游戏来说基本都很重要的。说到底,果然不管是漂亮的大学啊、好玩的东西或是恶心的东西都好,都有它们的规律。就结果来说,就是我觉得为了表现各种各样的东西数学都是很必要的。虽然这其实是在谈结果。
40th COMIC MARKET CHRONICLE采访 杉江:您第一次参加CM时的社团名是Amusement Makers吧? ZUN:没错。带着东京电机大学的名义。他们都说「那样更容易入选」(笑)。 杉江:您还记得您的摊位在哪里吗? ZUN:周围都是普通的制作同人软件的人。我有点记不太清了,感觉有5、6个社团都是PC98的游戏。可能当时是根据硬件分的。我眼前还有X680002的游戏(笑)。还有人喊着「有8英寸」卖8英寸软盘。谁买啊(笑)。 市川:过去怪人很多,纸带48英寸都平平常常地有人卖。当时觉得「这东西怎么读取啊?」。 ZUN:在那个时代卖游戏本身的人还是少数派啊。 杉江:那个时代的同人射击是什么样的? ZUN:我印象中有很多水平很高的游戏。在我心目中,能够在PC上制作游戏的人都是高水平。超速射等等,是那样的时代。只不过那些游戏是不是在CM上卖的我就记不得了。
那个时候的同人与现在“同人=二次元亚文化的漫画、小说、游戏创作”的印象有很大区别,在这里,先稍微科普一下那个时代的同人吧。
同人的诞生可以追溯到木浆纸的诞生,由于这种廉价纸的面世,杂志出版物的成本得以大幅下降,美国迎来了“纸浆杂志时代”。当时的“纸浆杂志”,主要刊登科幻文学作品。因此,科幻风潮开始席卷整个美国。20世纪40年代,美国便开始出现大量科幻小说同好交流会,大家把喜欢的作品。而这些具有欧美“狂欢自由”风格的展会,在战后传播到了日本,经过日本本土文化的熏陶,形式发生了改变,并成为日后同人展会形式的雏形。 最初的“同人志”,主要是日本文人出于自身兴趣喜好而自制的刊物,用于彼此交换,代表人物有芥川龙之介等。这种行为也被一些中国留学生带会了大陆,变成了我们非常熟悉的——新文化运动。没错,新文化运动就是从始生同人活动中变形而来的,话说把同人这个词带到大陆来的就是鲁迅本人嘛。 早期的CM同人作品,也多以科幻为主。之后,手冢治虫等漫画家也参与到同人创作中,加上以《阿童木》为代表的日本动画开始掀起了社会影响,漫画动画的二次创作逐渐变成了主流。到了ZUN的时候,大家从上文的回忆中也可以看出,和如今的CM差别还是很大的。最重要的一点就是,交流的意义大于交易。并不是“不为了赚钱或出名”这么简单,你所投入的成本所交换的成果只能得到“作品的诞生”和“与同好的交流”这两样回报,要有这个觉悟。 而ZUN正是从这样的同人环境中走来的,所以他才会一直对同人精神念念有词,对同人界的掮客和投机人士抱有不满。明白这一点对于理解他的言论很有帮助。 虽说如此,ZUN倒是一直卖的不错! ZUN的才能和成就也影响到了社团的其他人,他被Amusement Makers的后辈称为「偉大な指導者様大先生風元帥にZUN氏」,并且诞生了西方project这个带有强烈致敬意味的同人游戏系列。 而他本人则借助旧五作获得了一定的人气基础和业界关注,这一点对他日后于《东方红魔乡》的爆炸性华丽出道是非常有帮助的。
我乐多 ――1998年12月发表的PC-98版《东方》最终作品《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》【※】,您觉得是相当于您学生生涯的总决算的作品吗? ZUN:我当时以为这是最后一次只凭自己制作游戏了。学生的感觉就此毕业,今后在公司里要认真地制作游戏,我当时这么想。 ――推出学生时代最后的作品《怪绮谈》的时候,您作为同人社团的人气如何?
ZUN:还算是很高的。杂志《Game Labo》上刊登了游戏的介绍文章,好多人读过之后来买游戏。而且我是连续四次参加Comike,也有了常客。
除此之外,对ZUN来说最有帮助的果然还是——
我乐多 ――大学生涯的后半段我觉得不只有学分的问题,还有求职活动吧? ZUN:我既没有备考,大学的课程也都对付过去了,一直都只在做我自己想做的事情,但就职终归是自己的责任,所以全部都得自己来做。不过我最终只申请了3家公司。 ――是哪些公司?
ZUN:TAITO、ATLUS和CRI。其中只有TAITO录用了我。当时正值就职的超级冰川时代,能够被录取已经很不错了。就连TAITO,应聘的1万人里最终只录取了5人。 ――咦——!这也太难了吧。 ZUN:不过,我毕竟在大学四年里一直在制作游戏,所以感觉只要把我的作品交上去就有机会。
正是如此。展示自己在大学期间的制作成果之后,TAITO毫不犹豫地录取了ZUN。太田顺也,如愿以偿地进入了自己梦寐以求的游戏公司,拿到了自己最爱的游戏制作工作。 然而,人生真的会这么顺利吗——
本期略讲了ZUN几乎没有在学习、全副身心投入到游戏制作的大学时代。他收获了一流的技术、经验、人气和粉丝, 并且顺利进入了当时的游戏巨头TAITO就职。 下一期,事与愿违,职业游戏开发者的生活并不一帆风顺,在工作中积累了诸多压力的ZUN他的选择是——?
|