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[分享] 东方project公式资料完全导读(更新到vol.4)

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发表于 2019-10-17 12:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 colohot 于 2019-10-30 12:56 编辑

搬运
原文:(建议点链接看微博的文,那边排版更好,论坛编辑……我尽量让它变得好看一点Orz)
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.1     本贴1楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.2     本贴1楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.3     本贴10楼
ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.4     本贴12楼
原作者:voyage1970

看到有人搬了我乐多的访谈,遂推荐两篇导读,主要是基于2UN以前的访谈内容按照时间线做的总结,文本上更精简清晰,易读性和可读性也更好,如有后续我会更新在本贴,感觉都放一楼太长了,以后更新会放到最新楼


ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.1

从2002年到现在,和东方相关的各式采访、对谈已经有了近三百篇,加上ZUN的博客、推特、二轩目等等内容,已经足以让我们了解些许ZUN在不同时期的人生经历与创作思想。可以说,公式资料是不同于官方作品的另一种重要渠道。如果官方作品是茗品佳酿的话,公式资料就是讲解酿造与包装工序的说明书,高超的品鉴者一定能对原料产地与酿造过程头头是道,同理,对公式资料充分了解的人才称得上是真正的东方研究者。
但是,近三百篇的采访、对谈,字数上完全不输给专业课课本,并且其中也有相当数量的重复信息。为了便于大家了解,为了让更多的人能感受到公式资料的魅力,在这里我以最为详实全面的「我乐多采访」为索引,为大家做一个小小的导读与指北。


本期重点:我乐多采访 东方的黎明 风神录采访 二轩目
有鸡才有蛋,有太田少年才有神主ZUN。
关于ZUN在老家长野的少年时代的资料并不多,主要都集中在我乐多采访里。长野县白马,一言蔽之就是:山村。虽然日本遍地都是山村,但是白马在其中也是尤其的山村。


我乐多采访
——除了游戏和昆虫以外,还有什么喜欢的吗?动画、漫画之类的。
ZUN:我不怎么看电视,也没有读过太多漫画。虽然因为家里是咖啡厅,漫画倒是放置了不少。我也不是很喜欢体育运动,所以就一直在玩游戏。

白马村一共也没几家咖啡厅,所以假如你亲自跑过去的话特定出ZUN的老家是不难的。
在我乐多采访中我们可以看出来,ZUN小时候嘛也不干,不瞎跑也不学习,就打游戏:打街机、打掌机、打家用机。

我乐多采访
ZUN:初中的时候,反倒是游戏的全盛期(笑)。应该是我最喜欢游戏的年龄段吧。SFC是我读初中时发布的,那时和朋友们玩得超开心。
——放学之后大家聚在一起热热闹闹地玩?
ZUN:这种事情自然干过,曾经大家还互相借着玩《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,轮流通关。这段时期感觉我玩了好多RPG。比如《最终幻想4》。

不过他玩的方法特别野蛮:纯游戏性玩家,剧情全跳。虽然我十分不理解不看剧情的dq和ff有什么意思,可能是因为在30年前rpg回合制战斗本身的可玩性也很高吧。文字主体的avg游戏或者gal更是要了他的命。我乐多采访放出之后很多人还惊讶于ZUN是任豚,你看这满口游戏性可不就是头任豚的模样嘛。
连ZUN用来举例世界观统一的游戏也是马里奥,马里奥就是最早让ZUN觉得“还可以这样,我也要这样”的游戏。

花映塚采访
ZUN:我父母是开咖啡厅的,所以自从我上幼儿园起,店里的几台桌面街机游戏机就在伴着我长大了。也就是因此我对游戏抱有非常大的兴趣,当我上小学那时,红白机刚一发售,我就立即求家长买下了它。每次买了新游戏就会和朋友一起把它玩穿。不过平常也还是个会在户外四处抓虫子玩之类的普通乡下孩子。
——那时有什么游戏给你带来了震撼吗?
ZUN:要说最让我震撼的游戏,还是《超级马里奥兄弟》。在那之前的游戏要么不采用卷轴式画面,要么就背景大都是一片黑,但在《超级马里奥》里,往地下走就能看到地下世界,爬到云上则会见到云上的世界。不光是能去各种各样的场所让我吃惊,每当到新世界,音乐也会随之变化这点更是有冲击性。

就连拖更的时候也是玩的塞尔达!

二轩目16回
小此木(趁ZUN不在):ZUN桑虽然不原意说这种事,不过正在作新书,预计今年冬天发售。他不是那种跟他说“不要打塞尔达了,快写原稿!”就会去写原稿的人,所以大概一月份吧?

二轩目80回
ZUN:没在玩塞尔达啦。
小此木:你买了Switch吗?
ZUN:没买。想玩塞尔达。虽然超级想玩,但是真的不是玩的时候。所以买不了啦。要是买了的话就会玩了。

龙骑士对谈
ZUN:弹幕游戏的台词我差不多是全程跳过(笑)。因为我是个不管玩什么游戏都会跳过文本的人。就算是RPG也一样,然后就不知道下一步该去哪儿了。小说倒没什么问题,在游戏里阅读文字可麻烦死了。希望能有不需要文本也能玩的游戏。

当龙骑士的面diss剧情导向游戏的ZUN可太屑了,人家可是你的粉丝呢。

我乐多
ZUN:RPG我也不是很喜欢剧情。我喜欢的部分是战斗啦,在哪里能够获得道具这些部分。
博之:你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗?
ZUN:那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。

不看重剧情这一点也继承到了ZUN日后的游戏设计理念中,即:

我乐多
博之:你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗?
ZUN:那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。
博之:也就是说剧情只是调味料? 
ZUN:不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。

东方的黎明
——角色们有背景故事或是里层设定吗?
ZUN:你说里层设定啊…设定本身是不分什么表里的。我连一些信息公开到什么地步了都记不太清了。有些完全是我个人的见识。我头脑中认为是常识的东西也许大家都还不知道。这是常有的事情啊(笑)我也不喜欢出什么设定资料。在我的思考看来,先有了设定再去创作故事这样不是很奇怪吗?我觉得世间都是先有了事情表象才会产生出设定来的。所以,按顺序浏览过作品后设定才产生出来,我觉得这样才是正确的吧。啊,这么说来(东方的)STG游戏里没有出现的设定就不会出现了吧(笑)

这些言论是不是代表了ZUN并不在意设定呢?这个问题说起来比较复杂,需要详细解释“故事”“剧情”和“世界观”对ZUN而言的意义。为了阅读节奏我决定放到日后再说(最迟放到读者工学论那一期讲吧),这里我们还是先回到太田少年和他的游戏。

RIKI对谈
RIKI:ZUN先生是红白机世代吧。您第一次得到的家庭用游戏机是哪一种?
ZUN:第一个主机就是红白机。
RIKI:果然是红白机!那么您还记得您第一次得到的卡带吗?有不少人第一次买的卡带都成了心理阴影。
ZUN:倒是没变成心理阴影,但我能记得是『F1赛车』。
RIKI:『F1赛车』!原来您在『超级马里奥』发售之前就已经在玩红白机了。那真是个好游戏。
ZUN:如果你让车超出赛道三分之二左右,你就不会撞到任何地方,能够得到加速。
RIKI:好厉害!这是只有认真玩过的人才能说出的话。在红白机上,您最沉迷于哪个作品呢?
ZUN:我玩过太多了。我还有印象的,是『洛克人2』。

看来太田家的经济条件还是相当不错的啊,小时候的ZUN不仅有Game&Watch、红白机、GB,还有Neo·Geo这样的街机主机,加上家里咖啡店和附近的滑雪场摆放的街机,可以说是浸泡在电子游戏里的童年了。

我乐多采访
ZUN:而高中时代的话相对去游戏厅而言,我通常都是选择在离高中最近的车站与高中之间的某座商场的游戏区里度过的。那里的店长就因为自身对游戏的喜爱而擅自免费游玩店里的游戏,与常客一同进行对战(笑)。当时的格斗游戏必杀技没有全部公开,像是隐藏技能。所以我就和其他常客一起,探索超必杀技之类的。去东京考指定学校推荐的前一天,我跟店长说“我明天去考试”,结果他跟我说:“城里的游戏厅家家户户都有各自调查的技能表,你去把那些记住再回来。”(笑)
——去看技能表,顺便考大学,是这种感觉吗(笑)。

看到这里有人会问了,ZUN天天玩游戏,他小时候学习怎么样?
他自称,完全没有在学习。

我乐多采访
ZUN:虽说我上的高中算是当地升学率较高的学校,但我完全没有考虑过考试之类的,根本没有用功。暑假里大家都已经决定好了想考的大学而专心学习的时候,只有我自己一直都在游戏厅里玩。最终,我作为指定学校推荐生上了大学。东京电机大学。

是不是感觉有点扯淡?天天跑机厅的不良高中生也可以推荐入学?莫非ZUN是天才吗?
但是熟悉ZUN的人生的人肯定不觉得奇怪,因为他就是这样的人。他或许是天才,也可能不是,唯一可以确定的是他是个究极的努力家。
为什么这么说呢?稍后我们讲到ZUN的大学时代,大家就明白了。不过在此之前,我们还是先把太田少年的事情讲完。
之前也说了,ZUN是在山村长大的,从小就耳濡目染的传统故事和宗教习俗,这些对于ZUN日后的创作,想必是有影响的,“在大山里的生活是我极大的灵感来源”。特别长野、诹访这样的地区,还存有很强的绳文文化痕迹,到处都是古事记也好日本书纪也好都没有记载的土著神话。

风神录采访
——尽管土著神话对大和神话作为要素大量出现,但她们这不是活得很和平吗。另外,仔细想想这里以诹访神话为题材,是说神话已经变为幻想了吗?
ZUN:我觉得一般人不会知道诹访神话的。我因为生在长野所以一直在听说诹访的故事。我们家附近就有一家诹访神社,在老家有着在那个诹访神社——实际上是个非常小的无人的神社,在那个诹访神社中举行祭典就一定会下雨的故事。我在小时候一直被教诲诹访的神明是雨神。来到关东之后进行了各种调查,也完全查不到这样的故事,而且从雨神这个角度调查,也没有查到任何资料,我感觉非常不可思议。一直以来传承下来的传说原来和正在调查的神话是不同的。
——和雨有关的故事是作为祭典一直以来流传下来的吗?
ZUN:实际上每次祭典的时候都会下雨的。祭典在每年9月15日举办,是一个非常小的部落的祭典,但是一旦举行中途就会下起雨来。说起来今年也下雨了呢。
——下起雨来可喜可贺可喜可贺,是这样吗?
ZUN:下起雨来很令人困扰啊(笑)。但是如果不下雨,就会想:每年都会下雨但是今年为什么没下?很恐怖啊。我觉得实际上是下雨的时候的印象太深,所以会认为每年都是这样子,也会有不下雨的时候。应该是冲击力的问题吧。算上这些事也是很有趣的,孩提时代听说的故事和神话不同这点。另外从小时候起大人就会讲翡翠传说,游戏中有个「厌川」,成为传说的姬川就在我老家的旁边流过。翡翠的故事我总听,我记得小时候还看见过在什么地方挂着巨大的翡翠来着。我当时想原来传说中的翡翠真的存在啊。我感觉像现在这样把我小时候感受过的传说融入到游戏当中是件非常愉快的事情。

文中的诹访神社指的不是诹访市的上下社,而是白马村的这个雨降宫岭方诹访神社。

二轩目33回
ZUN小时候每周日都会去寺庙和神社做扫除。寺庙的人会给ZUN很多东西,所以ZUN喜欢上了寺庙。

我乐多采访
——您是从什么时候培养出与后来的《东方》息息相关的事物的爱好,比如说对民间故事和传说等民俗学的事物感兴趣? 
ZUN:因为我是在乡下长大的,所以接触民间故事之类的机会非常多。比如说哪里有什么可疑的传说之类的。我从小就很喜欢这样的东西。
——就像是采集昆虫一样,您也从小就开始在心里收集这样的民间故事吗? 
ZUN:我很喜欢道边的道祖神和地藏。在游客罕至之处,有很多独特的东西。而我很喜欢观察这类事物,并会感慨“这个道祖神造型好丑”之类的(笑)。真是个奇怪的小孩子。

除了ZUN生长的白马,ZUN母亲的老家八坂村也是个秘境一样的村落,ZUN直言“妖怪村”。

博丽幻想书谱  2006-01 -04
只是,有一个有点冲击性的新闻。
妈妈老家的村子竟然从地图上消失了。
在信州也有屈指可数的秘境中的秘境(当然,没有观光价值),也许是理所当然的……
人口大约有几百人、电视就算有天线也看不了(知道普通天线嘛?)。报纸要白天自己去拿。没有邮局。食物也是从邻村运来的。没有什么人的声音。没有什么有名的土特产。别说是大城市了,连乡下的气息都没有。
车道连路灯都没有,绝大部分只有一台车宽。路边连护栏都没有,直接就是断壁。这并不是通往哪里的道路,在这数十分钟的路程中和其他车辆交汇是稀有事件。在车辆相遇时没有一方退让就没法交错,是恐怖的羊肠小道。道路途中经过一条兽道一样的小路,沿着走可以到一间可疑的小神社。人柱的隧道(当然是一台车宽,没有路灯,高度也够低)是村子的唯一入口。路上有连续七个360度以上的大拐弯,被称为七曲。
基本上在白天也见不到什么人和车,完全没有有人烟的感觉。没有人家,就算有也没人住。毕竟是那个喜多郎看中住下的地方:-)
据家里人的说法,鬼火这种似乎是司空见惯,但大概就算现在去那里也会觉得稀松平常吧。什么恐怖景点都相形见绌的天然妖怪村庄。
不过,在大山里的生活是我极大的灵感来源,所以我还是感到有点寂寞。找个时间再去玩吧,在没有雪的季节里。
说是这么说,我的老家现在还是好好的站在村子里。

写到这里,我非常想说两句题外话:何为民俗。
民俗之父柳田国男之所以开辟了这门学问,其根本原因就是,他想要去记录“山人”的生活、历史、习俗。“山人”并不限于住在山中的人,而是与当时在繁荣城市中,接受了西方科学思想的“平地人”相对的社群。“山人”并没有享受到科学的恩惠,也不知道用近代科学去解释和应对自然现象,他们用的是代代口耳相传的经验科学,而这份智慧就是通过故事传递的。柳田国男要记录这些故事。不去解读、不去纠正,只是单纯的记录。所谓民俗,正是为了人民而存在的学问。
从这一点上来说,东方的确具备着一些民俗元素,ZUN小时候的成长环境无疑是他如此创作的原因之一。虽然可能更主要的原因是他日后的阅读(京极堂、明石堂等),不过作为一个有着“山人”影子的日本人,对民俗故事的感受恐怕和城市里生养的“平地人”有所不同吧。
好啦,回到主题。
ZUN的音乐启蒙也来源于少年时代。

我乐多
——目前为止还从来没提起过音乐的话题,您是从什么时候开始对音乐产生兴趣的?
ZUN:我从小就喜欢音乐。我家里有管风琴,我经常会弹。此外我还常常擅自捣弄学校音乐室里的乐器,经常被老师骂(笑)。
——您是即兴弹的吗?还是照着乐谱?
ZUN:我也会照着乐谱弹。我求我父母“买个乐谱吧”,结果他们给我买了宗次郎的《大黄河》。
——作为给孩子弹的曲目,有点过于刁钻了,为什么会是宗次郎?
ZUN:因为是父母买的(笑)。硬要说的话,你知道喜多郎这位音乐家吗?那个人晚年住在长野名叫八坂村的深山里,而那里是我母亲的老家。
——是这样吗!
ZUN:也因为这个,我从小就经常听喜多郎的曲子。当时除了喜多郎和宗次郎以外,还有很多用合成器等乐器将日本民俗音乐改编成现代音乐,我非常喜欢这样的曲子。我也很喜欢姬神。音乐受到这方面的影响很大。
——除此之外听什么流行或者古典音乐吗?
ZUN:都没怎么听过。上了大学之后稍微耍耍帅,喜欢上了爵士乐。偶尔会去爵士乐酒吧。
——大学的时候没有演奏过什么乐器吗? 
ZUN:没有。初中的时候我参加了吹奏乐社团,当时我演奏过。
——吹奏乐演奏了什么乐器?
ZUN:小号。
——“ZUN号”的始祖啊(笑)。
ZUN:毕竟小号是吹奏乐之中令人憧憬的乐器。我觉得,要吹就应该吹最受瞩目的。

东方的黎明
——在学习音乐方面的时候有没有具体到使用过某种乐器呢?
ZUN:与其说学过,不如说我从初中时就演奏过吹奏乐。所以我现在有我个人的小号(笑)小学生日时别人给我买了电子琴,我曾经很喜欢模仿演奏它
——您是什么时候开始作曲的?
ZUN :作曲嘛……初中的时候学校的老师凭兴趣开过作曲这门课。一般有这门课吗?我觉得不大会有吧。那么,问问会场的诸位吧。初中时有过作曲这门课的客人?
(3、4个人举手)
ZUN:就是啊,一般没有啊(笑)那门课就是,写写乐谱交到老师那儿,然后老师弹出来让班上的人评价一下。我在那之前就稍微作过几首曲子,比如好像被诅咒了的那种奇怪的曲子(笑)。那时我也不太觉得自豪,不对,还是比较自豪的,毕竟是拿了第一嘛(笑)。

在此之后,ZUN自发地学过一些作曲和乐理不过真正让ZUN痴迷的还是游戏音乐。比如上面说到的马里奥。不是循环的单一BGM,而是会根据场景和氛围变化的、和游戏世界观统一的游戏音乐,天呐这太厉害了,太田少年受到了巨大的冲击。这份感动决定了他今后的人生。
在《描绘卫门》中,ZUN第一次尝试了游戏编曲。这游戏类似于马造,可以由玩家自己用素材设计关卡,还可以用十字键在五线谱上移动光标来作曲。

我乐多采访
——原来如此,虽说学会编程是在大学,但制作射击游戏这件事情却早已体验过了。
ZUN:从这个角度上来说,我对制作游戏这件事没什么抵触。只要像这样将绘画与音乐相结合并构成作品即可,对于这种事情,我在运用《描绘卫门》进行制作的时候就已了然于胸。而为了能够在电脑上实现而学会编程,是大学时候的事情。虽然编程这个部分费了一番功夫。

接下来就讲点东方无关的ZUN个人信息好了。
ZUN为啥这么瘦也得益(?)于高中时的一场重病:

二轩目36回
ZUN:从以前白头发就特别多呐。特别是高中时代入校的时候得了『差点会死的病』那次。
小此木:盲肠对吧。
高中时代的ZUN参加了围棋、日本象棋的同好会。从得了差点会死的病开始体重就变得不容易增长了。

二轩目89回
ZUN:高一某次课上眼睛特别疼,下课后稍微缓过来了点,就只吃了点正露丸便回家了。回家后又变得难受起来,在睡着的时候吐了起来,之后就记不得了。自那以后,我对病痛的忍耐力就下降了,经常被医生说「不过是这点小事,不用来医院的」。

虫子是太田少年难得的、比较阳光的爱好:

我乐多
——在玩游戏的同时,也会上山捉虫子吗?
ZUN:因为是乡下,不用上山,虫子也到处都是(笑)。

风神录采访
ZUN:话题虽然有些跳跃,有时候发现蚁狮之后就会把蚁狮挖出来玩。因为蚁狮经常在神社下面出现,所以就在家附近的神社周围把蚁狮挖出来放在柱子上,再撒上一些沙子。这样一来蚁狮就会不停地向下挖向下挖。因为下面是柱子,它怎么挖也挖不开,我就高兴地看着它(笑)。试图一直钻到最下面就说明,在蚁狮中不存在无法下潜这样的例程(routine)。正因为深信着只要能挖坑的地方一定能挖到底,所以才会不停地挖。就在这时,我认为我看到了程序(program)、看到了人工智能。不过应该不是智能而是习性|吧。也就是说,其中根本没有这样的例程。

韦编风神录采访(和上面的不是同一篇哦)
ZUN:我家附近原来有很多神社。既有很多无人的小神社,也有很多普通的神社。小时候我都会在神社里玩,放学回家绕道神社钻进神社下面玩蚁狮。总之很亲近。另外每周日寺庙都会有个讲学,我一年每周都会去。虽然现在不知道怎么样,但当时是很亲近的。我觉得这是个很好的事情。这并不是什么陈旧的风俗。也没有很强的宗教色彩。

看来蚁狮真的很好玩,这么多年一直记着。
二轩目32回
ZUN喜欢外骨骼的虫。
ZUN:好想变成虫子。

顺便ZUN也吃过虫子。

这一期我们讲了公式资料中,关于ZUN在山村的童年、少年生活的种种,东方的种子也在他的人生中萌芽。
关于这段时间的记载其实是比较少的,我乐多出现了很多次。我乐多采访真的非常非常有价值,从头到尾、从上到下把ZUN的前半生都讲到了,认真看完的话可以说你ZUN学已经小成了。
各篇资料的链接为了省事我就懒得贴了,大家想看直接在wiki搜索标题就行。

下一期,潇洒地拿到了推荐入学的ZUN,降临东京!大学、大都会、大自由,等着他的究竟是什么?​​​​


ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.2

上期我们说到,青年ZUN离开了生养他的长野深山,来到了东京成为了一名东京电机大学的男子大学生。
太田同学遇到的第一件事居然是——


本期重点:我乐多 洛杉矶AX讲座 CM40周年采访
——居然是,他其实不在东京。

40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
市川:大学校园在哪里?
ZUN:鸠山(埼玉县鸠山町)。农村,真的是农村。没什么事干只能去做游戏了(笑)。并不在御茶之水校区。

地图上看大概在这儿。

结果只是从山村跑到了农村嘛!
不过对ZUN来说,新生活还是很不一样的。比如他开始实行高中时的梦想:做游戏音乐。为此他加入了大学社团Amusement Makers,买了第一台电脑。

我乐多
――您在东京电机大学似乎加入了在电脑上制作游戏的社团。
ZUN:我并没有特意想过要制作游戏。我也就想想未来要是能制作游戏就好了,结果正好大学有个制作游戏的社团,所以就决定加入试试。结果加入之后,发现社团里的每个人都有自己的电脑。于是我也慌忙买了台PC-9821。

当时ZUN只是想做游戏音乐,并没有想完成整个游戏。不过:

洛杉矶AX
ZUN:在大学的时候混上了一帮好事之徒,就是个做游戏的社团。我呢,原本就是个游戏狂人。呃,在大学,怎么说呢,做过游戏的音乐。想要做游戏音乐的话,找个做游戏的地方是最方便的,所以就加入了一个做游戏的社团。不过,说是(游戏)社团,如果根本没人去做游戏的话也就没什么游戏音乐可言了。就结果来说我最后也不得不做游戏,学着学着慢慢会做游戏了。差不多就这感觉吧。
——在Amusement Makers,大家多久聚会一次?
ZUN:在大学的社团大约是一个星期露一次脸。除此以外的时间嘛,说到底所谓的社团活动就是各自做各自的游戏、每星期互相做一次报告这样。
——Amusement Makers中有谁对您影响颇深?有哪位开发者或者其他人挑战您的想法吗?
ZUN:那个社团很小的,没那种人。

虽然他这时候说的很简单,不过从零自学游戏开发真的不是一件简单的事情。如ZUN所说,“连饭都不怎么吃”。具体有多辛苦,其实我乐多采访已经说的比较详细了,请看引文:

我乐多
――那么,接触电脑就是在那个时候吗?
ZUN:那是第一次。
――编程是学长教您的吗?
ZUN:不,完全不是(笑)。完全自学。我首先想着要在书店里买本编程入门书,但其实教人写能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑该怎么用都不知道(笑)。所以我就拼命捣弄MS-DOS,自己查了所有的电脑基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。
互联网当时还没有走进家家户户,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声音了!”、“有画面了!”像这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都摆在面前,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。
――这也有点游戏的感觉了。
ZUN:制作的过程本身就像是游戏一样。开始接触电脑的时候,是大一的黄金周,连休期间天天捣鼓电脑,连休结束的时候已经能制作出有点游戏感觉的东西了。
――也就是说,花了大概两周?
ZUN:是的。虽然很粗糙,但在这段时间之内我能够制作出能强制运行起来的东西了。
――那么,在那个黄金周时期制作的作品,就是ZUN先生制作的第一个游戏?
ZUN:类似于习作的作品可以说是在那个时期完成的。虽然我不确定是否是最初的作品,但我当时制作了个《噗哟噗哟》。
――毕竟这是您个人的习作,所以这个游戏的规则也是您亲自玩过原作之后理解的吧? 
ZUN:完全照搬的。因为当时我经常玩《噗哟噗哟》,所以就尝试让制作的游戏运行效果也尽可能完全一样。当然,虽看似完全不同,但我制作出来的游戏只要像原作一样堆积就能产生一模一样的连锁,还能够进行对战。
――您说到编程是自学,您是怎么学会的?纯靠意志吗?
ZUN:当时因为几乎没什么面向制作游戏的编程书籍,所以很难找到能够帮助制作游戏的信息。“明明我想知道的是怎样才能让绘画在这个位置出现!”近乎这种状况。即便如此,书上也零零散散地记载着对于制作游戏有帮助的内容,而且上面还展示了源代码,只要稍微调整一下,“这里就会联系起来,变成这样”。再有就是看硬件的说明书,“这里因为动了内存所以才会这样”等等,渐渐就明白了。所以说,这就像是现在所谓的解谜游戏一样(笑)。答案就在这本书里的某处,所以只要逐一调查再联系起来就好了。
――真是一点一滴的努力。
ZUN:即便如此,这个过程真是有意思得不得了。虽然如果硬件像现在一样变得复杂,可能也做不到这些了。最终,我找到了机器语言。我感觉不能完全仰仗C语言,所以就用汇编语言写了各种东西。

真的很了不起。
我关注、分析ZUN的各种言论和事迹也有3年多了。这三年来,我不停地意识到,ZUN只是个普通人,他也会误会、也会犯错、也会固执己见,创作能力也并不一流,那个不问事务仙风道骨的仙人ZUN,只不过是他对公众展示、爱好者传播出的虚幻偶像而已。
然而,至少有一点,ZUN能够让我拿出十二分的敬意。可以说是努力,也可以说是专注。
这里就引一句和ZUN一样、同为游戏业界巨擘的木村祥朗的评价吧:

纪录片《Branching Paths》
木村祥朗:东方的人气并非我从ZUN身上感受到的超乎常人之处。不管怎么说,二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作。这种每年必定制作一部以上作品的事实,对于游戏制作者而言,究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的。那种坚持不懈,以及不言放弃,让人感到来自真心的力量。

创作者一定能明白,在没有外力推动的环境下,克服自己的惰性和软弱把高强度的创作活动坚持下去、持续数年是一件多么难能可贵的事情。ZUN做到了。不仅每年一部正作,还有小数点、官方出版物、出席活动,如此高强度的创作持续了数年。如果说东方的人气爆炸是魔法,这份坚持就是组成魔法的术式之一。
看到这里,相信大家也能明白为啥一个不良学生也能拿到推荐入学了吧。ZUN如果把这份专注用在高中学业上,简直就是热刀子切黄油一般轻松。
而大学生的他也是一样:在两个星期的假期中,不眠不休、恒心一意地去完成一件事。总之,一个黄金周,ZUN已经由零基础做出了一部模仿《噗哟噗哟》的游戏习作。然而这仅仅只是他的游戏人生涯的开始。他的下一部作品就是大家都熟悉的《东方灵异传》。

4gamer采访
4Gamer:接下来我们想谈一谈关于ZUN先生您自己的话题。首先,请告诉我们让您开始从事游戏制作的契机是什么呢?
ZUN:虽然也有过单纯的「想要制作游戏」的想法,不过相比起来,更大的部分在于想要去制作音乐。想要去制作游戏音乐,曾经也想以此为职业。然后就去学习音乐方面的知识,制作音乐。但是,单是那样却没办法把做出的音乐放到游戏里。这样的话,为了能把自己的音乐放到游戏当中就干脆自己来制作游戏好了。那就是最初的想法。只是,不懂得程序方面的知识的话就没法做游戏所以去学习,之后因为游戏当中需要画所以去画点绘……实验性的做了个小游戏,拿去给朋友们稍微看了看。

这个小游戏指的就是灵异传。
灵异传,或者说旧五作,可以说是东方,也可以说不是。是东方的理由是,ZUN的确将之命名为东方project;不是东方的理由是,它们与红魔乡为起点的win作有很多本质上的不同。

我乐多
ZUN:在大二的文化节,我在社团的发表会上展示了《灵异传》。
――顺便大一的时候,您展示了什么? 
ZUN:大一的文化节是《灵异传》的原型。当时还没有角色之类的,只有游戏系统。大二的文化节时,我在去年制作的游戏里加入了角色和音乐,使它有了个得体的样子,这就是《灵异传》。
――《灵异传》是个很与众不同的游戏。既是打砖块游戏,也是射击游戏,又像弹球一样。
ZUN:这主要还是因为想制作射击游戏,但是我的编程技术还没到那个水准。有了插画,继而让角色动起来,再播放音乐,全都试过一遍之后就变成了那个样子。所以这真的算是习作。总之,我完整地制作完成一次之后,就发现了很多不行的地方。在那之后,我终于要制作射击游戏了。
――《东方灵异传》里灵梦破坏的砖块,到底是什么?
ZUN:那并不是在破坏砖块,而是板块在轻轻地翻面。就像翻牌游戏一样。那个本身没什么意义,不过游戏中不是很常见吗?没有意义的物体(笑)。
――像梵文的文字等等,这种和风的设计,您在这个时候就已经很喜欢了吗?
ZUN:是啊。我从一开始也想好让巫女小姐登场了。
――在此前的采访中您曾说过“当时没多少以巫女小姐为主人公的游戏”,但不是有TAITO的《奇奇怪界》吗? 
ZUN:是啊,只有《奇奇怪界》了。在那之后,则变成了每部游戏都必定有一位巫女小姐这种感觉。制作《灵异传》的时候我还没法让画面滚动。在PC-98上滚动画面是非常麻烦的。我看了其他各种游戏,推测该如何让画面滚动,吸收了他人的方法。正所谓技术都是偷来的。我当然很喜欢《奇奇怪界》。大学的时候我可是有它的街机基板的。但因为那个游戏画面是纵向的,在家里很难玩得下去(笑)。

这里采访者齐藤大地其实是通过明知故问来引导话题,东方系列的灵感来源之一是《奇奇怪界》和其主人公小夜是人尽皆知的常识。
这是ZUN所持有的奇奇怪界周边。

东方的黎明
ZUN:我很早以前在和游戏无关的时候就一直妄想着幻想乡的存在了。现在巫女不是挺流行的了么,不过当初我制作的时候,几乎就没有人把“巫女”分为游戏的一个种类,有也是极少数派。当时,游戏角色当中也会有巫女出现就是为数不多,更别提当上主角了。然后有一天我突然就想“怎么着也得作款巫女类游戏啊~”……(笑)可那后来巫女就变得很主流了。我觉得挺空虚的。

灵异传之后,ZUN又接着制作了封魔录。在社团前辈的鼓动下,ZUN把两作一起拿到CM上出展了。这是ZUN第一次参与到“同人活动”中。

我乐多
――《封魔录》发表是在1997年8月的Comic Market上。想要参加Comike的契机是?
ZUN:制作《灵异传》的时候,社团的学长跟我说“要是申了冬CM就好了”,我才第一次知道有Comike这个东西。于是我就申请了第二年的夏CM,打算在那里展出《灵异传》,但因为距离夏天还有一段时间,所以就制作了新的游戏,那就是《封魔录》。所以夏CM上,我同时展出了《灵异传》和《封魔录》两款游戏。
――顺便,前一年的冬CM您去了吗?
ZUN:没去。所以我第一次去Comike,就是作为社团第一次参加。
――您第一次去Comike,感觉如何?
ZUN:我事先读了Comike目录上的漫画报告之类的,觉得“Comike原来是这种感觉的祭典”,但同人游戏区却没有那么多人(笑)。不过,我的游戏很快就卖出去了。我觉得“没想到还是能卖得出去的嘛,好开心”。
――您在那里体会到了有人在自己眼前买走自己制作的东西的乐趣。
ZUN:所以我就为了参加接下来的冬CM,制作新的游戏。结果有人来跟我说“我在夏CM上买过你的游戏,很好玩”,我的游戏又卖出去了。于是我就像这样,一部接着一部制作了下去。
――从第2作到第5作,制作的速度真是相当地快。从《封魔录》到下一部《东方梦时空》之间只隔了4个月,之后的夏CM和冬CM也都推出了新作,一年两作的节奏。
ZUN:在那段时间我根本没怎么去学校(笑)。大学最终的学分勉强能够毕业。

不过他在大学也不是完全没有学习。
他对自己的专业——数学,还是抱有很高的热情的。甚至时至今日ZUN也会在工作室放上十几本数学方面的书籍随时取阅。

洛杉矶AX座谈会
——既然您在东京机电大学主修数学,那么您认为数学对弹幕设计有什么帮助?
ZUN:也不只是弹幕游戏,数学对做游戏来说基本都很重要的。说到底,果然不管是漂亮的大学啊、好玩的东西或是恶心的东西都好,都有它们的规律。就结果来说,就是我觉得为了表现各种各样的东西数学都是很必要的。虽然这其实是在谈结果。

40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
杉江:您第一次参加CM时的社团名是Amusement Makers吧?
ZUN:没错。带着东京电机大学的名义。他们都说「那样更容易入选」(笑)。
杉江:您还记得您的摊位在哪里吗?
ZUN:周围都是普通的制作同人软件的人。我有点记不太清了,感觉有5、6个社团都是PC98的游戏。可能当时是根据硬件分的。我眼前还有X680002的游戏(笑)。还有人喊着「有8英寸」卖8英寸软盘。谁买啊(笑)。
市川:过去怪人很多,纸带48英寸都平平常常地有人卖。当时觉得「这东西怎么读取啊?」。
ZUN:在那个时代卖游戏本身的人还是少数派啊。
杉江:那个时代的同人射击是什么样的?
ZUN:我印象中有很多水平很高的游戏。在我心目中,能够在PC上制作游戏的人都是高水平。超速射等等,是那样的时代。只不过那些游戏是不是在CM上卖的我就记不得了。

那个时候的同人与现在“同人=二次元亚文化的漫画、小说、游戏创作”的印象有很大区别,在这里,先稍微科普一下那个时代的同人吧。
同人的诞生可以追溯到木浆纸的诞生,由于这种廉价纸的面世,杂志出版物的成本得以大幅下降,美国迎来了“纸浆杂志时代”。当时的“纸浆杂志”,主要刊登科幻文学作品。因此,科幻风潮开始席卷整个美国。20世纪40年代,美国便开始出现大量科幻小说同好交流会,大家把喜欢的作品。而这些具有欧美“狂欢自由”风格的展会,在战后传播到了日本,经过日本本土文化的熏陶,形式发生了改变,并成为日后同人展会形式的雏形。
最初的“同人志”,主要是日本文人出于自身兴趣喜好而自制的刊物,用于彼此交换,代表人物有芥川龙之介等。这种行为也被一些中国留学生带会了大陆,变成了我们非常熟悉的——新文化运动。没错,新文化运动就是从始生同人活动中变形而来的,话说把同人这个词带到大陆来的就是鲁迅本人嘛。
早期的CM同人作品,也多以科幻为主。之后,手冢治虫等漫画家也参与到同人创作中,加上以《阿童木》为代表的日本动画开始掀起了社会影响,漫画动画的二次创作逐渐变成了主流。到了ZUN的时候,大家从上文的回忆中也可以看出,和如今的CM差别还是很大的。最重要的一点就是,交流的意义大于交易。并不是“不为了赚钱或出名”这么简单,你所投入的成本所交换的成果只能得到“作品的诞生”和“与同好的交流”这两样回报,要有这个觉悟。
而ZUN正是从这样的同人环境中走来的,所以他才会一直对同人精神念念有词,对同人界的掮客和投机人士抱有不满。明白这一点对于理解他的言论很有帮助。
虽说如此,ZUN倒是一直卖的不错!
ZUN的才能和成就也影响到了社团的其他人,他被Amusement Makers的后辈称为「偉大な指導者様大先生風元帥にZUN氏」,并且诞生了西方project这个带有强烈致敬意味的同人游戏系列。
而他本人则借助旧五作获得了一定的人气基础和业界关注,这一点对他日后于《东方红魔乡》的爆炸性华丽出道是非常有帮助的。

我乐多
――1998年12月发表的PC-98版《东方》最终作品《东方怪绮谈 ~ Mystic Square》【※】,您觉得是相当于您学生生涯的总决算的作品吗?
ZUN:我当时以为这是最后一次只凭自己制作游戏了。学生的感觉就此毕业,今后在公司里要认真地制作游戏,我当时这么想。
――推出学生时代最后的作品《怪绮谈》的时候,您作为同人社团的人气如何?
ZUN:还算是很高的。杂志《Game Labo》上刊登了游戏的介绍文章,好多人读过之后来买游戏。而且我是连续四次参加Comike,也有了常客。

除此之外,对ZUN来说最有帮助的果然还是——

我乐多
――大学生涯的后半段我觉得不只有学分的问题,还有求职活动吧?
ZUN:我既没有备考,大学的课程也都对付过去了,一直都只在做我自己想做的事情,但就职终归是自己的责任,所以全部都得自己来做。不过我最终只申请了3家公司。
――是哪些公司? 
ZUN:TAITO、ATLUS和CRI。其中只有TAITO录用了我。当时正值就职的超级冰川时代,能够被录取已经很不错了。就连TAITO,应聘的1万人里最终只录取了5人。
――咦——!这也太难了吧。
ZUN:不过,我毕竟在大学四年里一直在制作游戏,所以感觉只要把我的作品交上去就有机会。

正是如此。展示自己在大学期间的制作成果之后,TAITO毫不犹豫地录取了ZUN。太田顺也,如愿以偿地进入了自己梦寐以求的游戏公司,拿到了自己最爱的游戏制作工作。
然而,人生真的会这么顺利吗——

本期略讲了ZUN几乎没有在学习、全副身心投入到游戏制作的大学时代。他收获了一流的技术、经验、人气和粉丝, 并且顺利进入了当时的游戏巨头TAITO就职。
下一期,事与愿违,职业游戏开发者的生活并不一帆风顺,在工作中积累了诸多压力的ZUN他的选择是——?




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发表于 2019-10-17 14:28 | 显示全部楼层
想不到竟然能看到喜多郎和宗次郎两个名字。。。

话说回来,即使是现在,有巫女角色的游戏也没见多少吧,更不用说作为主角了,反倒是GALGAME这类游戏里倒是比较常作为萌元素之一出现
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发表于 2019-10-17 14:51 | 显示全部楼层
走访子的信仰居然在神主家就有
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发表于 2019-10-17 14:55 | 显示全部楼层
ZUN小时候在家弹管风琴。。。他家是多有钱
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发表于 2019-10-17 15:02 | 显示全部楼层
macos 发表于 2019-10-17 14:51
走访子的信仰居然在神主家就有

现实诹访神社本来就在长野,zun他老家啊。
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发表于 2019-10-17 15:06 | 显示全部楼层
花开安菲路 发表于 2019-10-17 15:02
现实诹访神社本来就在长野,zun他老家啊。

为啥东方成了系列代表名
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发表于 2019-10-17 15:25 | 显示全部楼层
macos 发表于 2019-10-17 15:06
为啥东方成了系列代表名

难道不是因为从旧作延续下来的名称吗?
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发表于 2019-10-17 17:47 | 显示全部楼层
ZUN:毕竟小号是吹奏乐之中令人憧憬的乐器。我觉得,要吹就应该吹最受瞩目的。


太田顺也高坂丽奈说
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发表于 2019-10-17 20:18 来自手机 | 显示全部楼层
真红眼教授 发表于 2019-10-17 17:47
ZUN:毕竟小号是吹奏乐之中令人憧憬的乐器。我觉得,要吹就应该吹最受瞩目的。

微醺的薄雾于帽沿边似聚似散,镜框将朝霞切成闪闪碎芒,太田如豪饮般将号嘴怼到唇边,《沧海一声笑 -黄霑酒后版-》风格的曲调开始像走直线测试那样在晨间空气中歪斜震颤。
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 楼主| 发表于 2019-10-25 21:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 colohot 于 2019-10-30 19:19 编辑


ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.3

我的总编辑长长长,幻想塔比比头先生对前两期提出意见,说引文太大段了影响阅读。我也觉得有道理,从这期开始会减少引文、增加概括内容。至于原文就请各位自行在wiki上搜索红色的引文部分好啦。
上期我们说到,ZUN凭借展示大学期间的开发成果,也就是旧五作,从一万名应聘者中脱颖而出,入职TAITO。
按照前两期的规律,这一期的主题应该是在人间,嗯,也算差不多。这一期我们主要讲ZUN在TAITO的前几年人生,其中包括了大家最关心的,《红魔乡》——也就是“东方project”的诞生。


那么,新人员工ZUN的第一个任务是?
是实习。

我乐多
ZUN:最开始是实习,必须得当游戏厅的店员。那个也很辛苦。迄今为止一直在家里制作游戏的人,突然被叫去当游戏厅的店员(笑)。
不过,平日里的白天在游戏厅上班,观察起别人来是很有意思的。“这个上班族从早上开始一直在打《上海》(麻将主题消消乐游戏),真的有去好好上班吗”之类的(笑)。

经过短暂的实习期,ZUN立刻就被投入了开发现场。
在TAITO期间,ZUN的工作大多是程序方面的任务,例如跨平台移植、在程序和画面上实现某些效果等等。据他所说,“在公司里,我从来没有站在诸如监制等等,能够创作自己的游戏的这类人的立场过”,说白了就是一直在当工具人打工,没有自己主导过游戏企划。不过也难怪,毕竟他就在升职的时候辞职了。

就我们所知的,ZUN参与过开发的游戏有:
Greatest Striker 2000年


John采访
John:你能记起你参与制作的第一款游戏吗?
ZUN:第一款游戏是PS2上的Greatest Striker,一款足球游戏。
John:如果你是1998年入职……
ZUN:这款游戏在2000年初发布,当时PS2刚刚发布不久,所以开发在那之前就完成了。PS2的开发工具包在1998年已经比较完善,公司安排我对其进行初步的研究和学习。这项工作我做了很久,研究用PS2可以实现那些功能。
John:评测硬件吗?
ZUN:没错,我为Taito编写了用于PS2游戏开发的软件库。
废品名作剧场 涂鸦王国 2002年

这是涂鸦王国1,2的时候ZUN只是客座嘉宾,没有参与开发。我们也知道这两作都有博丽巫女。
武刃街 2003年

wiki上有武刃街的专题采访,有兴趣的同学可以自行阅读:https://thwiki.cc/-/1gg0
EXIT 2005年
Exit-cover.jpg


很多人都觉得,ZUN是这段时间在公司受了委屈,所以才愤而开发东方。的确,那时候是ZUN 压力逐渐积累起来的时候 ,没法以自己的意愿开发游戏,只能给人打工。ZUN在谈到这段时间的人生时少有地激动了起来:

40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
我虽然也想到了应该做不了完全一样的事情,但我还是想做。当然我也提交了各种各样的企划书……没办法。我也不知道是否完全是T社的责任(笑)。把我们的「这个游戏有销路」这种提案弃之不顾,让我们去制作公司提出来的东西,如果卖得不好就是「制作出这种游戏的你们的问题」(笑)。干劲都被消耗光了。这种事情重复好几次就会身心俱疲。

2012/11/03 第28回3D二轩目
TAITO当时在招募STG企划,我就去出了份《幻想乡奇谭》的企划给上面,可是TAITO突然又翻脸说STG咱们不干了。
……
TAITO上层部有点失去方向了,刚招募了STG企划,又突然说STG赚不了钱,刚招募其它企划,过一会儿连招募这件事都消失的一干二净。

这个《幻想乡奇谭》,就是东方project的前身。后文详细说。
3D二轩目不同于其他二轩目直播,是个买票入场的大型活动,在这种公开场合说出来的确看得出ZUN那个时候怨气很大。但是事实上,不用我理客中地钦点,在离开了开发者的立场之后他也理解了。正如他在我乐多采访中所说:

进去之后自己是新人,就会被命令做这个做那个,逐渐就会被同化成一样的思考方式(笑)。渐渐地自己的想法就会偏袒开发者,从而说出“将自己想制作的游戏认定为‘卖不出去’并且不提供资金的上司很不好”这种话。个人制作的时候,这种想法或许是好的,但作为公司,这可能是不行的。公司是一个能让人领悟到这种事情的地方。

游戏开发之外,ZUN还在公司遇到了他生命中非常重要的两个人。

首先是亲如骨肉的好兄弟丹泽悠一
丹泽悠一何许人也,2002年入职TAITO,2010年转入Square Enix(TAITO
05年被SE收购了),是ZUN的后辈兼酒友。这俩人到底有多对口,我也翻不出来什么事迹。不过我可以出示几个线索,大家自行想象一下:

1.本来想辞职的ZUN,为了帮丹泽悠一的企划做主程序员延后了辞职计划。不过这个企划后来被腰斩了。
2.少数几个东方联动过的商业游戏,其中之一就是丹泽悠一负责的LORD of VERMILION,ZUN还非常用心地给幽幽子和灵梦的卡面写了角色小故事。
3.丹泽悠一担任主持的节目PoriPori☆Club,ZUN也担任常备Guest。
最近例如涂鸦王国手游首发也请到了ZUN和丹泽悠一压场,其中肯定也有他牵线。
总而言之,是同穿一条裤子的好兄弟。
格子衬衫是丹泽悠一,顺便中间的大胡子是木村祥朗,pori的主办者,有过联动东方活动“弹幕辉珍城”的手游勇者山田君的作者(专题采访 https://thwiki.cc/-/1nlp)。
ZUN的朋友池面率还挺高的。

丹泽悠一在ZUN的mixi主页留言:
关系:公司的前辈
总是陪我一起去喝酒的前辈。 以前只是在星期五,现在周中也会去喝了。因为他说的话都很有趣,总是会和他一样的节奏喝酒然后醉倒,察觉的时候已经到了开到3点的名叫『形形**』的酒馆。哎呀真是不可思议。今后也与美味的酒一同活下去吧!

而且,另外一位ZUN生命中非常重要的人也是经过他介绍认识的。
那就是太田夫人Ki-san
按照原则来说,对于非公众人物的Ki-san不应该收集、透露过多的个人情报。所以我就算知道猛料也不会说的啦。
Ki-san在ZUN的mixi主页留言:
关系:神主?
据说是个神主先生。公司的前辈。总的来说,是个「怪」人。温和的怪人。另外啤酒有些喝太多了哦?
以后应该也不会讲Ki-san,随手贴个婚礼时候的照片。


个人信息讲完了,下面讲东方。

我乐多
ZUN:……我久违地去看了Comike。当时已经决定新年也要每天去公司上班,在此之间我抽空去了2000年的冬CM会场。
然后我去了同人游戏展区之后,发现人完全比我那个时候要多,同人游戏展区聚了好多人。但是出展的游戏少了很多,我是下午去的,当时看起来不怎么样的游戏也全都卖光了。
――说到2000年左右,那正好是同人游戏的平台从PC-9801更替到Windows的时期。
ZUN:是的。能够在Windows上制作游戏的人当时还少,所以放到现在“就算免费我也不玩”的作品,在当时卖得也相当好。

心情不好的ZUN看到这一大堆(他认为的)垃圾游戏,心里一阵酸:凭啥这种东西也能热卖啊?不行,看我给你们整个狠活。

ZUN:在那之后,我申请参加2001年的冬CM(C61),但当时的想法。我作为音乐社团申请,想要出音乐CD。结果那次却落选了。

狠活没整成啊。当时想拿去出的就是《蓬莱人形》。
蓬莱人形自然也是有设计灵感来源的,就是ZUNTATA。

4gamer采访
ZUN:要说受到的游戏音乐的影响,这毋庸置疑是ZUNTATA(隶属于TAITO的音乐开发部门)了。要说我的曲风有没有受影响,就像我刚才说的那样,并没有。受到影响的应该是……对曲子的思考方式吧。在原声集CD里,有时会写一些诗一样的东西,有时会讲一讲哲学的事情。一般的游戏原声集里,都会写一些像是说辞一样的东西,不是会有「这里需要既Techno又Pop一点的……」之类的东西吗。他们不走这种风格的地方,我觉得很不错。
4Gamer:受此影响,ZUN先生制作的音乐CD才设计成了故事一样吧。
ZUN:是的,受到了ZUNTATA的影响。

在这里我敲一下黑板。可能有人也注意到了,“这是不是说明蓬莱人形的创作时点早于红魔乡呢”,没错,就是这个意思。
蓬莱人形面世的时候,东方project仍未正式重启,所以我们现在所说的“C62版蓬莱人形”的故事和东方本身没有直接接点,是合理的。在模仿ZUNTATA给曲子写那些故弄玄虚的故事的时候,现在我们认知中的东方还没在ZUN的脑子里成型呢(这一点以后也会细说)。
正如他所说,C61他落选了。当时他上报的社团名就是“上海爱丽丝幻乐团”,你说一个做游戏的社团为啥叫乐团,哎,明白了吧,最开始的确是做音乐的。

我乐多
――作为音乐社团申请时的社团名是?
ZUN:“上海爱丽丝幻乐团”。这个名字,原本就是因为我是作为音乐社团申请的。
博之:原来如此! 
ZUN:不过2001年的冬CM我却落选了。所以我就以普通参加者的身份去了会场,正像我刚才说的,发现同人游戏供不应求。我就想那就自己制作一个吧,所以2002年的夏CM我就作为游戏社团申请了一下,这次就被选中了。
博之:作为游戏社团申请的时候,你也没换名字?
ZUN:没换。因为听说落选过一次,下一次就更容易中(笑)。
博之:就因为这么个理由,你就一直用到今天吗(笑)。

插播豆知识。

40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
市川:我最开始听说的时候,还有个叫「上海爱丽丝」的另外一个社团。那个社团是出成年向的。我当时想「嗯?名字好像啊」。
ZUN:那边更早吗?
市川:是,偶然的一致。最初我还想「怎么上海爱丽丝还开始做游戏了?」(笑)。

继续主题。根据上文我们知道,ZUN在这段时间向公司提出了一个《幻想乡奇谭》的企划,但是这个企划招募最后废止了,没能实行。ZUN主要想通过《幻想乡奇谭》实现一个点子:为弹幕命名。

文花帖采访
在《太空战斗机外传》里,BOSS战的长度能够占到关卡全程的三分之二左右,道中的杂兵战可以说仅仅是为了烘托BOSS的性格、为BOSS战炒热气氛而存在的。像这样的游戏关卡构成实在是别具一格。在讨论该作之前的游戏时,常常会出现像“第三关挺有趣的,第四关怎样怎样……”这样的对话,但在讨论《太空战斗机外传》时,常常直接用OCTUPUS啦、GREAT THING啦等名字来指明BOSS。也就是说,在那之前都是用游戏相关的代称进行讨论,在这里就变为用角色名称了。我便是试着在《东方》当中,将这个“将代称角色化”的部分进一步推行开来。我将游戏设计的重心偏向于BOSS战,再加上将角色与弹幕攻击联结在一起的“符卡”这一系统,这个系统也是为了废止射击游戏当中常用的第二阶段、第三阶段之类的游戏相关的代称而诞生的。

北大讲座
ZUN:虽然开始有一部分游戏里出现“弹幕射击”一词,但是我认为这些游戏存在一个很大的问题,飞机或者坦克是不能放出超自然弹幕的。
如果把游戏的主人公换成人的话,通过某种人类的不可思议的能力,也能做出更奇特的行为,总之变成人类的话表现力方面就没有问题了。
藤本由香里:角色使用它们时的技能一样的东西以所谓符卡的形式出现。这个符卡系统现在已经发展壮大,但在当时设计符卡系统的过程中,您最注重的地方或者为难的地方是?
ZUN:关于符卡,以前的射击游戏中,游戏中的BOSS的弹幕都是没有名字的,一般都被玩家称作第二关BOSS的第三行为或者最终行为这样的,我觉得这样很浪费,好不容易做出了漂亮的东西嘛。而且给弹幕都加上名字,也可以让玩家更容易记住。
这个想法的来源的话,就和以前的RPG《最终幻想》中的魔法能展示自己的名字一样。

其实ff的魔法名只是火焰冰冻之类的啊,他八成是想说dq说错成ff了。

东方书谱 2003年01月25日
这原本是CAVE最有魅力的地方:如同狱门山物语中世界观的统一,如同圣战之翼中的超能力和违和感很少的弹幕观,如同能源之岚中统一的步调与朝→夜这样连续的时间的变换……
驾驶员到底是什么,时代和世界是什么样的,弹幕代表着什么,为什么敌机子弹会转弯,到底哪里体现出绊地狱了。如果这些无法做成能从氛围而非文字中感受的形式,那这个游戏就只能埋没于阴影之中了。
(比如Gun & Frontier还有斑鸠,就是这方面的表现成功的例子)

东方的黎明
所以说嘛,老早以前的STG里净是跑战车打炮弹的吧?那理由我明白,因为那是战车所以要打炮弹。炮弹是飞在空中的。没一点不可思议的。可是呢,那些好像是战斗机又不知道具体是什么的东西,还有可能实际存在的战斗机,稀里哗啦地倾泻出那些不明正体的类似子弹的东西。不明白那些莫名其妙的弹幕是怎么发射出来的。
我想那意思是他们把弹幕就当成是游戏(的全部)了吧。搞不好是不是没有画面只用记号也还是那同一部游戏呢?反过来说,好像游戏本身成了STG这个名词的附属品或是处于更低级的地位,着实让人情绪萎靡啊。我还是希望游戏的存在是为弹幕而服务到底的,同时弹幕本身也是为了游戏才存在的。

啊,一不小心又是大段引文。
不过这毕竟是比较贴近东方核心的内容,还希望大家结合ZUN的原话和我的分析综合理解,切忌生搬字面。
上期也说到,ZUN最崇尚的是组成游戏的各个元素在世界观的指导下达成统一和互相补强,草这话说出来真不像人话。具体说来,假如你在游戏中到了一个水下场景,那么BGM会变得空灵清澈、跳跃和行走速度会变慢、或许还会出现氧气槽、怪物也都是水生生物、火属性的攻击应该用不出来、而电击也会打到自己,当然故事上也要讲清楚为什么会进入这个水下场景。虽然在如今看来,这些都是“理所当然”的事情,但是在那个时代,屈就于技术力和硬件水平,凑合、敷衍的情况还是居多。
比如在ZUN最喜欢的STG中,他看到的是:故事高度同质化,并且和游戏系统完全割裂,长枪大炮发射的都是慢悠悠的光球,空中飞行的战机撞到坦克、炮台也会掉残机,而BOSS被称为X身的不同的攻击阶段更是难以说通,为什么不一开始就拿出那些武器和变形呢?
造成这种情况的原因有很多,其中也有一些不可抗力(如技术力和街机受众需求),但是在年轻气盛的ZUN看来,这些全部都是可以优化的缺点,他要补完这一切,创造出更好玩的STG。
为此,他设计了会使用各种神秘能力的角色、给不同的弹幕命名为不同的招式、可能还有能体现角色性格的简短对话……他把这一切都放到了《幻想乡奇谭》之中,然后被毙了。
ZUN急了。
他急什么?他怕有人领先他把这个构想实现了。

Colorful PUREGIRL采访
在《红魔乡》中有着之前的射击游戏中从未有过的系统。那就是弹幕攻击还有着名字。我当时想趁着在别人还没有制作出来的时候抢先制作一步。

着急的ZUN很快就想到了:
假如公司不帮我,我就自己把弹幕命名的游戏做出来。
当然,这就是《东方红魔乡》。

Colorful PUREGIRL采访
在大学毕业后,在游戏公司就职以来,在一段时间之内都没有接触同人游戏创作。再次开始是在2001年的冬季CM。
“在展会上看到各种各样的游戏,久违地想要制作游戏……在当天我就购买了开发程序(Visual C++),立即开始制作。虽然Windows上的程序是第一次制作,不过因为有了Direct X所以轻松了不少。相关的书籍也非常丰富,我体会到只要学过一遍,游戏谁都可以做。”

2001年的冬CM就是本来打算拿着蓬莱人形参的那一届,结果只能游客入场了,第二次看到一堆菜逼游戏在热卖可想而知ZUN有多气。回家之后立即动手!然后花了八个月时间红魔乡就面世了,明镜止水之心,accel开发!
能做的这么快,一是因为ZUN特有的专注和坚忍,二来也有可能是沿用了不少《幻想乡奇谭》的构想,一定程度上降低了开发难度。
那么红魔乡卖的怎么样呢?

我乐多
博之:久违地参加了一次Comike,感觉如何?卖得好吗?
ZUN:都卖出去了。我在PC-98上出游戏那段时候的爱好者们比我想象中还多,他们又来了。毕竟已经过了4年,而且系统还从PC-98变成了Windows,我当时明明已经觉得完全不一样了。

旧作人气积累的效果出来了,果然一直以来的努力全都没有白费。
ZUN一开始就打算先做个三部曲再说,紧接着就是妖妖梦和永夜抄的接连问世。

我乐多
ZUN:我自己就这么说过。“总之先制作3部。”《红魔乡》并不能装下我想做的所有事情。说白了,它是我为了在Windows上制作游戏而制作的习作。所以我还想制作下一部。剧情上我原本就想好了3个左右,想着下一部要做得更隆重,于是在2002年的冬CM上出了《妖妖梦》的体验版。结果,来的人很多。原本我的社团在岛中间,因为没法排队,所以在途中被移到了岛外面。
像这样,从2002年的夏CM到冬CM的四个月之间,我的社团席位的规模突然就变大了。

可以看到,上海爱丽丝从妖妖梦起就开始就是高贵的岛外壁摊了,销量也是场贩完售、通贩火爆,而且东方同人创作也是从妖妖梦起就有的,黄昏也是在妖妖梦发售的C64上和ZUN接触的。(和黄昏的故事我想留一期单独讲,这里先略过)
这是C64会场上ZUN收到的礼物,还有魔理沙手办,红魔乡主题时钟等等。
坚持“东方是靠同人火的”人被打脸了吧?不过东方的人气爆炸确也有外力(比如成田伸也从红魔乡开始就在博客上大力推荐)、时运因素,但是最重要的还是自身作品质量得到了承认,以及ZUN一直以来的积累。同人游戏系列那么多,为什么唯独东方能脱颖而出搭上niconico的顺风车,不是没有理由的呀。
那么公司的人知道ZUN的小副业吗?当然知道啦。

John采访
John:Taito知道你在继续制作同人游戏吗?他们赞同吗?这是你不用真名开发游戏的原因吗?
ZUN:我最初开始创作时确实是私下进行的。一些同事也在制作同人游戏。Taito确实有相关规定,员工并不应该这样做。但有这个想法的人还是行动了,我想。但这并不是我从Taito离职的原因。这二者毫无关联。(笑)Taito并没有禁止我继续创作东方游戏。事实上,他们还问我是否愿意把东方打造成一款Taito旗下的正宗街机游戏。我当即拒绝了。(笑)即使在那之后,他们也没有明令禁止我创作同人游戏。我们并不应该在个人项目上消耗太多时间,但公司的大多数人并不这样认为。另外从Taito的角度看,我们制作同人游戏对自身也是很好的锻炼。这有助于提升我们的工作技能。

40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
杉江:如果在公司工作的人要制作同人,因为还要兼顾工作,想必会受很多限制,尤其是您在一家游戏公司,还要制作自己的游戏,是不是很不方便呢?
ZUN:这其实是严禁的事情。因为公司的工作合同上基本都会规定禁止参加副业。就算是默许的公司,估计也会禁止同行业的副业(笑)。「电器公司的人画漫画」这种事情应该还好,游戏公司的人还在做别的游戏可就糟了(笑)。
杉江:那怎么办呢?您「红魔乡」时联系地址还是T社的宿舍。
ZUN:那个啊,其实我是故意写上去的。那是我故意要挟T社(笑)。
杉江:这样啊(笑)。
ZUN:不过啊,大家都会知道的。慢慢地上司等人就全部知道了。这样一来,公司反倒会千方百计尝试留住我。
杉江:他们会劝你「在公司里做游戏不好吗」之类的吧。
ZUN:他们还劝说过好几次「干脆以T社的名义制作东方吧」,但是我拒绝了。
杉江:这是为什么呢?
ZUN:我阴阳怪气地说,是怕他们抢走我的点子(笑)。这种游戏我一个人去卖不会有什么问题,被公司拿去了就全完了。

“哎呦ZUN坏坏的真可爱!”
肯定有人这么想,但是了解他的人都知道他不仅坏坏,还别扭、说怪话、喜欢和人反着来,一点都不可爱。如果这个系列没中途鸽了大家以后会了解到的。
在永夜抄之前,还有一个比较重大的事情。
那就是例大祭,那个时候还叫“幻想创世纪”。
关于例大祭诞生之初的事情和铃木龙道的乐子,站长的博客写的很详细了。有兴趣的人可以看看,我这里就随便贴点相关内容混一下字数。

东方书谱 2004年01月12日
东方专属展会的详细信息看来已经传开了。实际上来找我似乎只是为了获得我的许可,感觉有些抢跑的味道^^;
(嘛,实际上更早以前就听过说明了)
完全被那时的热情所压倒于是就普通地答应了,但是对于只有规定数量的社团可以参加有些不安……仔细想想也没有那么多(笑),但是反而少一些也比较有趣呢。我想和在CM上基本没说过话的各种社团聊聊天。
(所以说根本就不知道会不会有各种社团参加^^;)

我乐多
――这是当时的举办方以“请让我举办专属展会”的方式向ZUN先生请示过吗?
ZUN:是的。但我其实根本不知道原来还有专属展会这种东西。明明我连Comike都不怎么了解,怎么可能会了解Comike之外的事情呢(笑)。
博之:你不知道Comike之外还有类似的展会?
ZUN:不知道。我当时只觉得同人是个能贩卖自己制作的东西的场所。所以,收到了开办专属展会的请求,我也只是觉得“只管去做不就行了吗”。

然后就是永夜抄啦,销量自不必说,完售。

东方书谱 2004年08月16日
话说回来,这次给我留下深刻印象的是,从海外来拜访我的人相当多。
从韩国来的人给我送了韩国的酒,来自台湾的人给我送了东方的同人志 (而且还是台湾话看不懂^^;),在那之后又偶然地来了两个台湾人,还有人跟我说在地球的背面也有因为东方的体验版而重新燃起了STG的热潮的集团……
没想到在这种极东之国的内容偏颇的游戏,也能传播到根本无法读懂日文的地方,网络的世界真是既美好又可怕的。这完全就是仅仅针对日本人的内容^^;(东方的官方作品没有海外版本,也没有其它语言,zun觉得比起自己发行其它版本,还是粉丝制作补丁比较好,官方翻译有时候无法保证正确)
另外,和往常一样也有各种人前来问候,每次听到他们的声音,我的疲惫就仿佛消失了一般。在丰富的精神世界中肉体的变化是可以无视的。
果然,还是精神层次的接触最令人高兴。答谢的话语比任何药物都……

虽然ZUN对自己投入《幻想乡奇谭》的创意非常自信,但是,恐怕他也没有想到会有这么大的反响。场贩完售、合作邀请、专属展会、出版社、跨洋而来的粉丝……东方已经改变了他、还有许多人的人生。而今后,这个系列会变得更加庞大而丰富,甚至超脱了游戏本身——

下一期,可能会从内容上讲一讲红妖永的异与同,小谈一下ZUN的游戏观;或者讲一讲另一个重要官方作品系列的诞生:出版物。



也有可能摸了。

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 楼主| 发表于 2019-10-25 22:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 colohot 于 2019-10-25 22:16 编辑
杉江:那怎么办呢?您「红魔乡」时联系地址还是T社的宿舍。
ZUN:那个啊,其实我是故意写上去的。那是我故意要挟T社(笑)。
杉江:这样啊(笑)。
ZUN:不过啊,大家都会知道的。慢慢地上司等人就全部知道了。这样一来,公司反倒会千方百计尝试留住我。
杉江:他们会劝你「在公司里做游戏不好吗」之类的吧。
ZUN:他们还劝说过好几次「干脆以T社的名义制作东方吧」,但是我拒绝了。
杉江:这是为什么呢?
ZUN:我阴阳怪气地说,是怕他们抢走我的点子(笑)。这种游戏我一个人去卖不会有什么问题,被公司拿去了就全完了。

“哎呦ZUN坏坏的真可爱!”
肯定有人这么想,但是了解他的人都知道他不仅坏坏,还别扭、说怪话、喜欢和人反着来,一点都不可爱。如果这个系列没中途鸽了大家以后会了解到的。
在永夜抄之前,还有一个比较重大的事情。
那就是例大祭,那个时候还叫“幻想创世纪”。

“喜欢和人反着来”是真的,我觉得如果在东方找三个可以代表酒鬼性格的角色,就是灵梦、魔理沙和正邪,说好听点叫独具一格,说难听点就是反骨仔
另外例大祭最开始并不叫这名,主办起名历程:「中心街」→「东方中心街」→「东方鲜心街」→「梦幻创世纪·东方鲜心街」,从商业中心变成海鲜市场
自然受到很多人吐槽,赶紧向ZUN求助,ZUN想要取个通俗易懂,有非日常感觉,一听起来就是面向东方爱好者的名字,又觉得像comike那样在每届后面加个数字很土,于是决定起名「博丽神社例大祭」,像是博丽神社祭典的感觉
感谢神主及时改名,不然以后每次only都像去买菜


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 楼主| 发表于 2019-10-30 09:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 colohot 于 2019-10-30 19:18 编辑


ZUN和东方的前半生:东方project公式资料完全导读 Vol.4

上一期我们讲到,红妖永出师大捷,这为ZUN开启了许多新的发展路线,其中之一就是如今占据了原作内容半壁江山的官方出版物。
出版物对ZUN和东方而言有何意义、和游戏有何异同、又是如何诞生的呢?本期就来讲一讲ZUN写书的那点事。


第一个对ZUN提出书籍企划的个人或团体具体是谁已经不可考,根据ZUN的语气和用词来看,这段时间的提案他似乎都不怎么让他满意。
书籍的流派
各种书籍和漫画的提案来到我手里的时候,我记得是我刚出了「红魔乡」之后,但准确时间因为太久远了,已经记不住了。现在想来,他们还真敢在那个时期就给我各种企划。
回想起来,00年代感觉有一种从同人挖掘素材并将其带到主流的风潮。
……
那个时代正好是这个流程逐渐清晰起来的时代。果然还是因为「月姬」的影响很大吧。当时很多人以同人起步兴办公司,感觉也是受了这个的影响。总之就在这样的背景下,「香霖堂」的提议来了,最初还是很有趣的。
最早和ZUN合作成功的是出版社BiBLOS的编辑(不知道具体名字)。对方向ZUN提出了一个“内容实在是不忍直视”的企划,ZUN当时就喷了。不过这次ZUN倒没有像之前那样一口回绝,而是自己提出了新的企划,打算在商讨会上详谈。
至于个中原因,其中之一大概是ZUN也在考虑进军新领域,如他后来在熊野寮演讲所说,“起初是R18游戏杂志的人介绍来的工作。当时某种程度上觉得从同人转向商业是一个梦想。”月姬在当时是同人游戏中非常成功的例子,无数人从中看到了商机和可能性,ZUN也不例外。
另外一个原因则是有人拜托他动笔。那时ZUN的责编是当时的一名业界巨擘,佐藤心。他是著名评论家、哲学家东浩纪博士的弟子,在Gal界作为写手和评论家非常活跃。这位佐藤心在立场上是一名BiBLOS聘请的外包编辑,就是他拜托ZUN,问ZUN要不要尝试一下写小说。除佐藤心之外,负责与ZUN对接的还有一名BiBLOS本社的负责人,这位倒是对ZUN不怎么客气,ZUN如今回忆起来还略有微词:
书籍的流派
不过BiBLOS的负责人教导我说「写小说,就要能想象小说世界里的人吃什么、穿什么,如果无法全部想象得出来是写不了的」。他问我,你能做到这些吗?确实,我那时候从未考虑过这些事情。
……
后来想想,应该是因为责任编辑和公司的负责人不同吧。BiBLOS的人不是以编辑的身份过来的,所以明明我是被请求写小说的人,却被责备了一番。这个人真的行吗?这种感觉(笑)。当时我可是很紧张。不过,毕竟也不是我提出要写小说的,所以他问我我也只能说「这个……这可怎么办……?」之类的。
总而言之,此番诞生的就是「东方香霖堂」。
「香霖堂」最早是在杂志「Colorful PUREGIRL」上连载,杂志内容主要以成人向游戏为主,香霖堂的后一页就是夜勤病栋的情报。在那个时代,同人游戏和成人向游戏基本被打上了约等号,不过也恰巧处于成|人|游|戏的转型期,在此之后玩家的鉴赏范围就不仅限于动漫奶子和批,而对游戏本身的剧情和可玩性也有了需求,不得不说这有「月姬」很大的功劳。「东方是成|人|游|戏」这个meme也有一部分来源于此。
「香霖堂」对于ZUN本人来说也是船新的挑战。为了让大家能够理解文字类创作和游戏创作之间的区别,这里要插入一个不怎么简短的小课堂了:
剧情是什么
~ ZUN的游戏学 ~
还对前几期内容有印象的同学,可能还记得一个事实:ZUN非常讨厌游戏中的文本剧情,全部都会跳过。不过,他本人也坚持在游戏中添加平均以上的文本剧情,这是不是一种矛盾呢?
这要先理解,剧情对于ZUN而言是什么。
文花帖采访
我所认为的游戏设计,就是这样的以世界观为基础,将游戏以一个世界、一部作品为形式加以设计。也就是说,一切都是要以世界观为基底,在此之上才能够构建出游戏性和系统、播放影像与音乐、创造出设定、让玩家体验到畅玩其中的感觉,这就是我的看法。所以,可以说游戏性只不过是游戏这个整体当中的一小部分而已,要是过于纠结在那点上的话,就会有导致游戏丧失其作为游戏的意义的风险。
其实上一期已经讲到了其中一些内容。ZUN因为不喜欢市面上的STG那种完全不看剧情、完全没有设定、完全不合常理的形式而创作出了有剧情对话、有设定文档、有符卡魔法的东方project,对他而言,这并不是为了强调剧情的重要性,仅仅是因为他认为这些是必要的。市面上的STG缺少了这些东西,算不上是完整的优秀的游戏。虽然他个人不喜欢,但是对于一个完整的游戏而言,剧情是必要的。
拿掉了草莓的草莓蛋糕还是草莓蛋糕吗?就算分开吃蛋糕胚、奶油、草莓,味道上没有区别,但是这些组件不是由装饰手法组合在一起的话就不叫草莓蛋糕。
但!是!
毕竟ZUN是个讨厌剧情的怪咖,剧情对他而言是必要的,但是也仅仅只是最低限度的必要而已。
龙骑士对谈
龙骑士07
但是在『东方』里,对话是展示世界观的重要要素不是吗?
ZUN
对于让BOSS战的气氛高涨起来,确实是必要的。但是,只要有最低程度的对话就好了。不如说这点在视觉小说中才是角色命脉吧?
我乐多
ZUN:
果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。
博之:
也就是说剧情只是调味料? 
ZUN:
不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。
对于理解东方的故事和设定来说,这是非常重要的概念。
我们理解剧情,重要的是这段剧情存在的必要性、为了什么而存在,而不是它字面上的意思。ZUN为什么要设计这段对话、这场事件、这次互动,这个角色在这里是要扮演什么样的功能,等等。由于ZUN身为一个文字类创作者并不能称得上是高明,你从字面去理解是必然会走进死路的。
刚刚把剧情比作草莓蛋糕的草莓,可能有些夸张了。对ZUN来说剧情撑死也就是装饰用的钢珠糖,是次要的,是组件,并非是要着重表达的主体。
不过,游戏上是这样,文字出版物又如何呢?
负责人:
写小说,就要能想象小说世界里的人吃什么、穿什么,如果无法全部想象得出来是写不了的。你有考虑过这些吗?
ZUN:
和游戏不同,文字出版物是以故事剧情为主体的。所以,直到出版物诞生才意味着设定意义上的东方世界观开始建立了。
关于红妖永时期游戏本身对设定背景的改动异同啥的,站长的博客已经写得很清楚了。有兴趣的人可以自行阅读一下:真实的红魔乡时代的背景设定

在这段时期,ZUN设立的讨论区「幻想揭示板」上也不断有人抛出设定问题,诸如「咲夜真的被打死了吗?」「八云紫的本体是什么?」之类的,ZUN也(估计不少是现场考虑)一一做了解答,一定程度上也敦促ZUN构思了一些基本设定背景。而香霖堂这样的长篇连载,更是逼着他把与故事相关的场景、人物、大环境都好好构思了一遍。幻想乡人民终于有的吃、有的穿了。
香霖堂的内容,着重于让读者体验「空想」。ZUN想通过香霖的嘴去讲述一些对事象道理不同的看法。比如说,通过数秘学去解读书本的意义、赋予现象神秘性的意义等等。说白了都是一些扯淡胡说和过时的东西,不过这就也就是ZUN想要的效果,“虽然是谎话,但是,请把科学思想和自然原理先放在一边,试着去相信一下这样的想法,又如何呢?”只要你有一点点觉得香霖的话半真半假,ZUN的目的也就达到了。
香霖堂后记
顺便一提,霖之助说的那些貌似高深的话,其实几乎都是他的妄想。请不要信以为真。要是仔细阅读,形而上学的妄想也有很多——请把它们当作我编的笑话好了。
香霖堂的连载也是多灾多难。本来预定6话就完结,后来就顺势写了下去。“正当我还在想这要连载到什么时候结束,杂志休刊了。这样,我正觉得这下终于结束了,结果他们告诉我新杂志要开始了。”不过新杂志「Magazine Elfics」也不长久,仅仅发行了6期又没了,变成了网络连载。ZUN哭笑不得的同时,也不忘以此为neta写了一期讲纸张幻想入的「洛阳的纸价」。最后是几个月之后,BiBLOS公司都倒闭了,还好负责人十分负责,又帮ZUN找到了「电击萌王」继续连载下去,直到第一季完结。
虽然在出版时间上是三月精更早,但是就提出企划的时间来说是文花帖和三月精两边是同时的,都是第一届例大祭。不愧是“幻想创世记”,的确创世。
东方书谱■2005年06月28日(星期二)
事情的开端在更早以前,一迅社(当时的DNA Studio)来找我,是在去年年初(或许更早以前),结果因为我讨厌设定资料,没必要写攻略书,短篇集也不愿意,就这样一直说着任性的话,结果因为我的任性拖到了现在这本书才出来。因此在最近的半年以上,我都需要进行东方文花帖的工作(现在进行中)(明明不赚钱)
结果精选集(文花帖)和漫画(三月精)都出了。
这里就要出现一个关键人物的名字了,那就是ZUN的同|性|恋损友之一、当了十几年编辑还是错字大王、萝莉控、现任礼部尚书·小此木哲朗。
(顺便一提小此木是我最喜欢的ZUN team成员)
左边这个就是小此木。

小此木和ZUN的第一次相遇是在第一届例大祭上,那时候找到ZUN的是DNA Studio(和D.N.A. soft名字很像但是没有关系),也就是后来的一迅社。当时小此木还不是ZUN的专属责编,可能还是个拎包小弟或者见习编辑之类的,不过他倒是也参与了企划会议。
但是,ZUN“讨厌设定资料,没必要写攻略书,短篇集也不愿意,就这样一直说着任性的话”,“与其说出版一个能确立设定的东西,我更想要一个能扩展设定的东西”,最后讨论的结果就是有同人漫画有音乐评论有原创内容的莫名其妙的“设定集”,也算是奠定了官方出版物的风格。
文花帖就这么在一年后问世了。
书籍的流派
——关于新闻,我记得您说过,新闻可以描写一个角色从外部所见的样子,再通过把报道给那个角色本人看,就能看出那个角色对自己是怎么想的,从而让角色更有深度。
ZUN:
在当时这还真是个冒险。可以说现在的书籍的走向,完全是被「文花帖」决定的。也就是说,并非向深处挖掘,而是向两侧拓展。我觉得这才应该是真正的回馈爱好者。并不是为了让人能更好地Cosplay,从而解说服装的细节等等。
——除此之外还有采取「幻想神主」所写这种形式的音乐专栏、异变的说明、精选漫画,以及访谈等等。
ZUN:
奇怪的东西真多啊(笑)。
——虽然最近可能因为过于理所当然而令人意识不到,但是每次想到东方作为作品到底好在哪里,除了角色以外,也不能不提到故事、音乐,还有作者本人。
后来被射命丸文代替,一开始的企划中担任文花帖的线索角色的是个“水獭少女”。
文花帖企划原案
・推动剧情用新角色(提案)
立志成为瓦版师,或者说是类似新闻工作者的水獭少女。她制作的瓦版(或者是制作过程中的取材笔记)、从幻想乡居民处听来的话、偶然遭遇的小事件、古文书,以及她对这些的订正文(非常重要)的集大成,是这本书的书籍部分。
她由于水獭这个种族的特性,明明立志要成为新闻工作者,却会由于本能说谎。也就说,她所写的东西,全部是一派胡言。她的瓦版比曾经的东京体育和太阳报还要不可靠。
结果幻想乡的居民就会对她的瓦版吐槽,她只好一一订正这些报道。
而这两部分合二为一的,就是这本书籍。
另外,这个推动剧情用的新角色所需要的是「制作出版物的动机」「说谎的本能」和「水陆两栖属性」。作为兼备这些属性的常见妖怪,本计划选择了水獭。可能您会觉得最后一个必要条件和作品没什么关系,但由于这个属性和东方系列的既有角色并不重叠,且不会破坏作品整体的气氛,我们选择了这个属性。虽然与冰有关的角色已经登场过了。
不仅说谎的本能、一派胡言这种设定在射命丸文身上继承下来了,还额外多了看不起人、喜欢阴阳怪气的新屑点,我觉得会挨骂的水獭还比较可爱。
文花帖刚公布的时候,ZUN还在博客上写了“反正不会赚到钱”“能有人买就好了,不买的话以后就没有这样的书了”这种玩笑话,在文花帖都近30刷的现在看来还真挺好笑的。
说到「三月精」,今年也是历经四季连载走到了大结局。
40th COMIC MARKET CHRONICLE采访
ZUN
怎么说呢。当时真的没有什么拒绝的理由。最初找到我的时候是提议出版一个商业漫画精选集。那时是第一届例大祭,已经有人在画东方的漫画了,我就说「你不管那些人,自作主张出版精选集吗?」,拒绝了。结果,他们就说「不是精选集就好了吧」,求我去弄原作性质的漫画。那时真的有一些不耐烦的感觉,与其说是「想做才去做」,不如说是「既然有趣做做也无妨」这种心理。
杉江
他们真的请求您「既然精选集不行,就画一画漫画版的原作」吗?
ZUN
他们也提出「既然要出『(东方)永夜抄』的话就出一本漫画版的『永夜抄』吧」。但是我就提出,「那有什么好玩的。还不如弄一个专用的设定,创作一些新角色来画」。
无独有偶,角川这边也首先提出了要出同人漫画精选集,看来那个时代的编辑对同人商机的判断都差不多。就是出同人短篇集。
当时三月精的责编被比良坂称为「H先生」,是个东方爱好者。角川在三月精上的野心还是相当大的。很多人可能不知道,三月精E的单行本内容之丰富,几乎相当于一本外来韦编,其中的内容有:

漫画本篇
附带小说 月之妖精
爱丽丝通信三精版(和比良坂画的四格)
幻想乡道中记 考据专栏,相当于现在韦编的「幻想之源」

幻想乡住民人别帖 对角色的简短介绍,相当于现在韦编的「人妖名鉴」

东方系列见闻录 介绍原作游戏的栏目
博丽雅乐演游录 介绍官方音乐CD的栏目
神主的言灵 对ZUN的短评采访
是不是惊到了。

但是那个时候出版物的命运多舛,香霖堂那边是休刊破产,三月精则是画师松仓眠病倒了。松仓眠本身就带病,漫画连载又给了他预想以上的压力,在完成第一卷之后他立刻就交棒给了比良坂。
比良坂那时虽然称不上画技精熟,但是对东方的热爱和高涨的热情是他的优势。相比松仓白的要命的构图(虽然也可能是带病画不动),比良坂尽全力填满画面的努力的确让人看在眼里。
比良坂采访
我注重的,是易读性。连载开始前夕,朋友去了某漫画家处做助手,听他转述那位漫画家的话说到「画漫画时,首先要注重的就是对场景的描绘。下笔首先要强调出角色在画面中的位置。交替使用特写以及翻页时的悬念设置是很重要的,过多使用人物近景来推进对话的漫画往往读起来很困难」之后我大概就是受了这段话的影响。只画出有台词的角色固然是一件轻松的事,但「三月精」中,任何一位吃惊的时候要是不描绘出三只妖精各不相同的惊讶表情,就会让人感觉非常敷衍了事。让人觉得难以体现出三人组的感觉。因此尽管很费事,但在我认为必要的场景都会把三妖精一同放入画面当中。
神主的言灵
既然要弄原创的故事,主人公普普通通的是灵梦或者魔理沙就没意思了,就让主人公也弄成原创的角色吧。就这样,如果要让这个新主人公和既往的「东方」角色联系起来,为了不让世界观的平衡崩坏这个主人公不要太强比较好,既然如此就选用「东方」中立场很弱的妖精,而这妖精和一个人比起来3个人在一起可能会更有趣,通过这个流程作品逐渐固定了。
……
总之很悠闲(笑)。尤其不要想太多,各位读者在享受故事的同时能够去想「啊,好想在这样的世界生活啊」我就很高兴了。能够描绘在游戏中一直战斗的角色的平时的样子和日常生活,我本人是很愉快的。
三月精的创作意图简而言之就是:杂鱼主角+悠闲日常,不管做什么也几乎不会产生什么大影响的平淡漫画。本来在三月精在第三部O就已经预定完结,后来,在一场巧合之下的酒会上,比良坂、ZUN和编辑决定把一稿最后没用到的第三部用剧本用来重启三月精系列。“新连载和之前一个模子就没意思了,该增加些什么变化呢”,ZUN如此说道,所以V和前三部的风格略有不同。
由于连载时间很长,如果想观察ZUN的创作风格变化的话,三月精是很好的研究对象。这一点我会在下一期(或者下下期)略谈。


不知不觉字数也差不多了,那么今天就先到这里。下期继续讲出版物。

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发表于 2019-10-30 09:20 | 显示全部楼层
好.JPG
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发表于 2019-10-30 10:55 | 显示全部楼层
搬运辛苦,回复也太少了
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发表于 2019-10-30 12:24 来自手机 | 显示全部楼层
忽然刃牙笑到我
看得出来zun还是有自己的游戏理念啊
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 楼主| 发表于 2019-10-30 13:05 | 显示全部楼层
突然想起来昨天有人告诉我新浪图床要改成http,不会之前都看不到图吧
因为我这边自己不论是电脑还是手机端都看得到
编辑了一下,应该可以了,每篇都是有图的
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