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[多平台] 钛媒体:详解互动剧的前世今生:新风口还是伪需求?

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发表于 2019-7-17 11:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhangqq_010 于 2019-7-17 11:57 编辑

很多影视行业的创业者可能都知道,在去年夏天甚至更早的时候,腾讯在各处寻找互动视频内容的创业项目。


当时正值互动式电影游戏《底特律:成为人类》风靡游戏圈,1000 个故事分支,剧情发展和故事结局都由用户决定,每个章节结束后还可以查看自己的选择和全球数据、好友数据的对比。虽然仿生人觉醒的故事有些老套,打斗场面也不算出彩,但正是这种互动式的玩法让人眼前一亮。


到了今年,《黑镜·潘达斯奈基》在Netflix上线,一时间热议不断,但不容否认的是这部作品在观众评分上并没有取得预想的好成绩。一些《黑镜》忠粉都表示这是一部令人失望的创新,认为其情节和结局非常凌乱,形式上的创新显得故弄玄虚。


《黑镜·潘达斯奈基》


汝之蜜糖,彼之砒霜。互动二字究竟是新风口,还是伪需求?技术的变革会如何重塑内容的表达形式?一切都要从长计议。



「互动内容简史」

最早的互动电影是1967年在蒙特利尔世博会捷克馆内展出的《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and His House)。在放映这部电影时,电影的主持人会在关键转折的剧情处停留,并让观众通过红绿按键来进行选择。

然而,无论观众做出什么选择,男主角最终的悲惨命运也始终无法改变,互动这一元素让人更深刻地体会到了讽刺意味。


《自动电影:一个男人与他的房子》的观众在进行情节选择


不过,在这部电影后的很长一段时间里,影视行业中对于互动电影的尝试却寥寥无几。

2008年圣诞前夕,香港导演林氏兄弟拍摄的全球首部互动剧《电车男追女记》在YouTube上引发了一定的关注。但由于剧情架构、技术支撑、播出渠道都不太成熟,这一剧集并没有进入到主流影视市场的考虑范围内。


《电车男追女记》


开启“互动美剧”先河的则是HBO在2018年1月推出的《马赛克》。除了电视及流媒体播放的常规模式,《马赛克》还有同名App,给观众带来了全新的沉浸式解密体验。



App版的《马赛克》


但其实,在影视行业之外,互动型娱乐内容在游戏领域有着几十年的深厚历史。

20世纪末,电子游戏的使用体验逐渐完善。在此之前,由于影像技术水平十分有限,以文字和图像为载体的文字冒险游戏承担着娱乐创新的重担。

随着影像技术的发展,FMV(Full-Motion Video,全动态影像)技术出现,使用这一技术的游戏得以用视频的形式出现在观众面前,电影与游戏之间的边界开始交叉。

1983年发行的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)是第一个引入全动态影像的电子游戏。在这部交互式电影游戏中,玩家能一边进行操作一边欣赏游戏画面,就像是在看动画片一样。


《龙穴历险记》画面,玩家可以操作主角的部分行动


1985年,在“电子游戏机之父”诺兰•布什内尔的支持下,美国Axlon公司的汤姆•齐托带领团队研制出了一台以录像带为载体的试制型游戏机,代号为“Interactive Television(互动电视)”,并且在此基础上开发了以《午夜陷阱》为代表的多款真实影像软件。

然而,在任天堂游戏机霸占市场的当时,这一类游戏因为缺少载体而无从发挥其商业价值。直到1992年,齐托团队才得以将《午夜陷阱》推出,后者是最早采用真实影像的交互游戏。


《午夜陷阱》


当越来越多的交互式电影通过真人拍摄或3D画面呈现出电影质感时,电影与游戏之间的边界也愈发模糊。

拥有逼真游戏画面的《底特律:变人》让交互式电影游戏这一概念彻底“出圈”,也证明了优质的互动性娱乐内容能创造出巨大影响力。


《底特律:变人》


有意思的是,这款游戏之所以能刷屏,很大程度上是因为一批没玩过游戏但是喜欢剧情内容的“云玩家”,这些云玩家都是通过看视频来观赏游戏的各个分支剧情。在B站上,最受欢迎的《底特律》视频曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千万。

今年一月份上线游戏平台Steam的国内互动叙事游戏《隐形守护者》也正是凭借着影视化的镜头和剧本获得了一众好评。上线后好评率一直保持在90%左右,还在2月底登上了Steam全球商品热销榜的首位。

在这些互动型娱乐内容中,游戏与视频之间的边界已完成融合。


《隐形守护者》



「互动视频兴起背后」

几十年来,游戏内容不断在提高自身的互动性,尤其是在最近十年,不少交互式电影游戏的案例证明了“互动”要素的价值。正因此,人们对于互动型娱乐内容的呼声也在与日俱增。

在不少行业人士看来,2019年是国内互动视频的元年。

自开年以来,国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》、首部综艺衍生互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》等互动视频引发了大众对于这一形式的关注与讨论。

通过视角切换、分支剧情选择、画面信息探索等设置,互动视频拥有一定的内容优势。


《古董局中局之佛头起源》中的一个剧情选择


首先,互动视频能使用户以第一视角主动参与到剧情的走向中,增强用户的参与感。在《古董局中局之佛头起源》中,玩家便是操作由潘粤明饰演的许一城这个角色,通过决定他的动作、语言等来引导剧情的发展。

互动视频还能提高用户的沉浸度。当下,边看视频边做其他事情已成了互联网用户的休闲常态,这弱化了用户与剧情之间的链接。而互动视频能凭借着不断反转的剧情和微妙的选择来牵动用户的心,让用户全身心投入到剧情中。

而且,互动视频拥有许多分支剧情,这能在一定程度上增加用户的投入时间。据《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化介绍,这部迷你互动剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍,从而体验不同的结局。在各类内容都在抢夺用户时间的当下,这一点并不多得。


不过,这些优势早已显现,为什么互动视频到现在才开始受到追捧呢?


技术水平的提高是基础条件,交互式游戏便是基于这一条件发展起来的。

用户的内容需求和消费习惯则是另一方面。互影科技是一家专注于互动剧开发的制作公司,其创始人鹍鹏认为,现在手机上真正占据用户最多时间的其实是短视频、直播、手游,它们共同的特性就是具有更强互动性,内容相对更碎片化,视频内容也可能在移动端出现一种新形态。

再加上此前所提的流量和IP失灵,影视行业本身也需要寻找内容创新,互动视频便是一个尝试方向。

《明星大侦探之头号嫌疑人》在芒果TV上是会员专享


更重要的是,互动视频因其互动性是与平台强绑定的,用户并不能通过盗版视频来获得互动体验。在视频平台不断扩张边界的当下,互动视频是它们希望用来拉新、增加会员转化率的一种内容垂类。



「入局者们」

目前,国内外对于互动视频的尝试都处于萌芽阶段。

但不可否认的是,国外的互动型作品在完成度和呈现效果上都更为成熟。比如前文提到的,去年12月底Netflix发布的圣诞特别篇《黑镜:潘达斯奈基》。




《黑镜:潘达斯奈基》中提供了很多关于个人喜好的选择题,这或许能为Netflix收集用户数据



不谈内容本身,从形式上看《黑镜:潘达斯奈基》在主创配置上规模强大,还有5条主要剧情线、长达312分钟总时长的全部内容,整体看下来就像是五部电影的集成。在效果上,这部互动剧让Netflix迎来了众多用户,猛增的用户流量甚至一度让Netflix服务器宕机。

而这样广泛的接受度有赖于国外此前在交互式电影游戏上的多次尝试。



作为国外交互式电影游戏的领先者Quantic Dream不断推出创新游戏



《午夜陷阱》之后,国外厂商陆续入局开发了许多互动作品。2005年的一款AVG游戏《幻象杀手》更是开启了交互式电影游戏的繁荣发展阶段。

在这款游戏中,玩家能操控两个不同的角色,一个是警察,另一个是逃亡者。为此,制作方法国游戏工作室Quantic Dream还专门开发了一个“交互式创作环境”系统,使游戏故事情节更为严密。同时,悬疑、恐怖的故事元素也充分调动了玩家的互动性。

即使这款游戏的剧情有些虎头蛇尾,但在当时依旧引发了玩家们对于交互式电影游戏的热议。


《幻象杀手》


此后qd的代表性作品也愈发地创新与完善:


● 2010年,Quantic Dream又与索尼电脑娱乐(SCE)全球研发工作室一同开发了《暴雨》。凭借着当时即时演算(一种图像技术,也可以被称为实时渲染)的最高水平,这款游戏中的人物拥有非常细致且真实的表情和动作。


《暴雨》


● 2013年Quantic Dream的又一部力作《超凡双生》在剧情与操作的融合方面上了一个台阶,还获得了参展纽约翠贝卡电影节的资格。值得注意的是,这款游戏没有“Game Over”(游戏结束)的概念。即使人物面临死亡,游戏也不会让玩家重新操作,而是提供另一种玩法来达到目标,这个游戏统共有35种结局。


《超凡双生》


● 2015年,法国独立开发商DONTNOD Entertainment和日本SE社共同打造的叙事冒险游戏《奇异人生》发布。这款游戏采取了时间倒流的设置,剧情主题与这一设置的契合使其获得了第33届金摇杆奖最佳游戏表演奖和The Game Awards的年度最具影响力奖。


《奇异人生》


可以看出,交互式电影游戏一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步获得了主流游戏行业的认可。以上这些互动型娱乐内容的定位都更偏游戏,利用互动的形式来让玩家更好地代入自己所扮演的人物角色,并且推动游戏的进行。

2015年的《直到黎明》,2017年的《晚班》和2018年的《底特律:变人》虽然定位也是游戏,但是都或多或少地迈进了电影领域。


《直到黎明》



《晚班》



现在,游戏厂商之外,这个领域的玩家更多了——

Netflix产品副总裁Todd Yellin在今年3月表示,“我们想要在交互式讲故事方面投下更多赌注,我们正在加倍努力。所以请期待在未来一两年内看到更多的互动故事”;YouTube则在4月宣布进一步开发以互动内容和现场特别节目为主题的全新内容;HBO在去年1月份推出了首部互动美剧《马赛克》后,新的互动剧集也正在策划中。

中国视频平台也在加入这一赛道。

除了《古董局中局之佛头起源》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等已经引发一定讨论的互动视频之外,国内的主流在线视频平台都在推动互动剧内容的供给。




● 腾讯


在2019年3月的“UP 2019腾讯新文创生态大会”上,腾讯正式发布了“一零零一”APP。这是腾讯首款移动端互动叙事合辑应用,提供互动视觉小说、互动动漫甚至互动真人剧,其中有包含首部偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》在内的6款互动剧集。

在此之前,腾讯也多次尝试互动剧。早在2016年6月,腾讯视频就通过引入国外剧集来试水互动剧市场。由韩国FNC娱乐公司自制的浪漫网剧《Click your heart》通过每集结尾的“二选一”小游戏画面迅速获得了超千万流量。2017年11月,腾讯互娱还打造了全国首部互动武侠剧《忘忧镇》。


《拳拳四重奏》




● 爱奇艺


率先提出分账剧模式、播放量改成热度制度的爱奇艺自然也不落后。5月10日,在爱奇艺主办的2019网络剧发展高峰论坛上,爱奇艺正式发布全球首个互动视频标准并计划推出协助互动视频生产的互动视频平台。

这一平台可以提供互动剧中常见的剧本结构设置,如分支剧情、角色切换、画面信息探索等。并且,它还能提供与之对应的互动组件,在从剧情设置到互动能力展现的多个环节中协助创作方制作互动影视内容。

据介绍,目前该互动视频平台已应用于爱奇艺出品的互动视频创作,未来将逐步向创作者开放。与此同时,爱奇艺还宣布国内首个带入式互动影视作品《他的微笑》即将上线。



● 优酷


优酷在2018年6月的“增量觉醒”电影战略发布会上提出“互动电影”的发展方向。

优酷方面当时表示,互动这一创新类型能突破观众与创作人员的界限,让观众更有主人翁意识,自主选择剧情走向。这种新类型电影的开辟能让观众自主来创造结局,也就是让电影变得人人都能满意。

而在作品上,号称“2019第一互动剧”的《大唐女法医》目前已杀青,预计将在暑期档上线优酷。


《大堂女法医》



● B站


7月8日,B站宣布上线互动视频功能。但该功能目前处于测试阶段,仅对粉丝量过万的UP主开放。

创作者可在“创作中心-功能实验室”申请该功能。同时,UP主管理互动视频必须使用B站自带的WEB端编辑器,在创作中心上传分部视频后即可进行视频剧情管理。

目前,B站由UP主制作并上传的互动视频中,最受欢迎的《操控广场大妈拯救B站!》,上线11个小时获得了51.9万的点击量。

整体来看,B站这些互动视频制作水平良莠不齐,内容大多以娱乐搞笑为主,还有部分是将游戏厂商已做好的游戏通过录制,再剪辑进行分P的简单处理。

譬如在《操控广场大妈拯救B站!》里,用户跟随视频进度做出选择,如果正确最后的结局是大妈打败大魔王拯救B站。但B站可能不想像Netflix或者爱奇艺一样,将互动视频做成内容主导的样子。这条视频的第一个选择,用户无论选择平民玩家还是钞能力者,最后的结局都是Game Over,而不是展开分支剧情。



这更像是一款简单的网页游戏,处处充斥着娱乐属性。如果B站再植入一点广告进去,也是很好的营销模版。

流媒体平台对互动视频的制作,将很大一部分精力花在了如何保持用户的沉浸感,也就是互动选项出现时让用户平滑的过渡,不要让互动影响用户对剧情的沉浸。但B站并没有这么做。它提供给创作者的仅仅是一个管理分支剧情的工具,首发的几个互动视频几乎全部采用了重新打开一个视频的方式进行画面切换,用户看到的不是一个完整的视频,而是在不断选择的过程中观看多个分支视频。互动视频的硬性指标之一,就是选择过程中的镜头切换。这需要视频制作方在拍摄时就做好相应准备,后期再通过技术手段使之保持平滑过渡。可能出于某种目的,B站推出的互动视频功能并不完善。


这种情况下,也就导致UP主上传的互动视频过于简陋,在内容上大多以轻量级为主,几乎没有什么剧情可言。此前我们在分析互动视频时曾提到,流媒体平台制作互动视频时很容易陷入游戏化的陷阱,过度注重互动而忽略了内容深度。B站上传的这些互动视频恰恰如此,以《操控广场大妈拯救B站!》为例,几乎每一次错误的选择最终都会导向失败,只有正确选择才能看到最后结局。对于B站来说,这种游戏属性过重的互动视频更适合它。

B站本身就是一个二次创作的内容集合地,二次元UP主更喜欢编辑已有素材创作另类风格的“鬼畜视频”。所以,B站做伪互动视频也就不奇怪了。为UP主提供一个新的创作工具,以互动视频的形式快速增加新的内容,如此门槛自然不能设的太高。不过,由于制作水平良莠不齐,这些互动视频的整体效果也参次不齐,播放量从1万到50万不等。但从播放量却能看出,B站用户对互动视频的喜好差异。轻内容重游戏的《操控广场大妈拯救B站!》最受欢迎,而内容更深、逻辑更强的《破晓谜题》却只有2万的播放。从这个角度看,似乎印证了上面我们的推断,B站根本没打算让UP主去创作有深度重内容的互动视频,越是轻量级和游戏性的作品才是它的目标。


而B站之所以这么做,看来有三点考量:

第一,互动视频作为新鲜事物,能够吸引外围用户的好奇心,起到一定的拉新作用;第二,新的内容形式能增强B站的观众粘性,提高UP主忠诚度;第三,推动B站视频转型升级,为有编剧才能的人提供发挥空间。


尤其是第一点,对于现在的B站而言,如何获取新用户已是一个迫在眉睫的头等问题。根据其财报披露数据计算,B站月活用户同比增速从去年Q1的35%已下降至今年Q1的30%,降幅不大但对B站来说这不是一个好现象。

去年年底艾瑞咨询公布的一组数据显示,截至2017年底我国泛二次元用户规模已达3.4亿,其中核心二次元用户9100万。而2017年Q4 B站的月活为7175万,已经接近触顶。当时有分析人士认为,B站将面临“劣币驱逐良币”困境,核心用户流失和流量型用户涌入。从过去一年B站的表现来看,可能应验了当时的判断。虽然整体月活规模在增长,但同比增速出现下滑。这说明B站在获取泛二次元用户方面取得了一定成绩,却未能有效阻止核心用户流失。所以B站此时推出低配版的互动视频,拉新、维稳的目的就不言而喻了。


对于B站而言,低门槛的互动视频并非单纯是一个拉新利器。因为B站本身的内容特性,互动视频可能会在大规模开放后为其带来不小的麻烦。首先,长久以来在B站上更受欢迎的内容不是规规矩矩的长视频,虽然B站一直强调动漫、纪录片等内容,但往往出圈的内容大多都是UP主的二次创作,譬如蔡徐坤、雷军的鬼畜视频。说白了就是B站UP主已经形成了蹭热度的习惯,尤以生活区和鬼畜区最甚。互动视频大规模开放后,因其形式新颖和更强互动性势必会引发更多UP主利用其进行二次创作,继而不可避免的蹭热度。例如这次首发的互动视频中创作《和UP主谈恋爱?萍萍篇》、《回家的诱惑》、《李狗蛋的故事》的UP主此前都有明显蹭热度的属性。

知乎上就有答主担心,如此一来将会削弱传统视频形式的竞争力,进一步打击对“全方位才能”要求不高的分区。其次,在首发的几个互动视频中已经有UP主尝试游戏通关剪辑了,这在未来可能会招来游戏厂商的不满。一些大的游戏厂商可能不会在意,但中小厂商、工作室就不一定了。UP主在B站将游戏剪辑为互动视频,用户既有互动操作感也获得了游戏乐趣,自然就不会再去购买游戏了。之前UP主录制视频还可以说是打擦边球,未来可以在视频上互动了,那些以互动为卖点的游戏厂商怎么办?


这也不能怪UP主,主要是游戏区是B站流量靠前的几个分区之一。二次元用户的游戏属性很重,而且B站自身也是靠游戏支撑营收,所以UP主用互动视频打游戏的主意实在是情理之中。不过,B站目前应该还不打算光明正大的让UP主抢游戏厂商的饭碗。这次首发互动视频中UP主渗透之C菌的作品上线不久就被下架了,而原因是违反B站互动视频创作规定,通过互动视频复刻交互游戏内容。



● 芒果TV


芒果TV在今年年初上线了互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》,它是由国内首档角色扮演推理综艺《明星大侦探》衍生而来。


《明星大侦探之头号嫌疑人》中的“画面线索”互动玩法


虽然国内对于互动剧的重视度越来越高,但是与国外相比,国内的互动剧可能还只是在表面创新。目前,国内已有的互动视频都比较短小,普遍被称为互动迷你剧或互动微剧。而且,形式多采用H5,比如《忘忧镇》和《古董局中局之佛头起源》。如何让影视剧与互动形式更好地融合,这正是国内互动视频内容制作者所面临的挑战之一。



「互动+视频=?」



《黑镜:潘达斯奈基》中的一个画面


一种新形态的兴起总会伴随着质疑与挑战,互动视频也不例外。在这些质疑声中,最本质的一点是:注重观赏性的影视剧究竟能否与互动元素相适配?

我们会发现,在现有的互动型娱乐内容中,受到大量好评的都是定位为游戏的作品,比如国外的《底特律变人》和国内的《隐形守护者》。但是《黑镜:潘达斯奈基》这种互动视频却被批为“形式大于内容”。在《黑镜》系列剧集普遍获得豆瓣评分9分以上的情况下,这部电影却只有6.9分。


对于本身就注重操作性和互动性的游戏来说,交互式的设置能让用户全身心地投入游戏进展中,并且收获到或出人意料或引人深思的体验。这样看来,互动这一形式与游戏的本质相契合,两者相加后甚至达到了1+1>2的效果。

而在影视作品中,互动设置究竟还能不能带来同样优越的用户体验,这里就要打一个问号了。

这是因为用户在观看视频和打游戏时的心理预期与习惯状态并不相同。在玩游戏的过程中,玩家预设会遇到极富挑战性的关卡和选择,他们因此也会愿意投入进来以推动游戏的进展。然而,在看视频的时候,观众们早已习惯被动接受的“后仰式模式”。



而且,他们看视频的场景大多是在休闲时刻,放松是他们主要追求的用户体验。这被爱情、喜剧、动作等内容类型更受普罗大众喜爱的现象所印证。

综合来看,交互模式让游戏的操作性和互动性都受益。但是,交互选择却增加了操作性,从而割裂了影视内容的连贯性并抬高了观赏内容的难度,这带来的可能是对用户体验的损害。

在质疑了交互模式在本质上是否适合影视剧后,我们再来看看已有互动视频的情况。



《底特律:变人》中的剧情分支选择图视频平台还无法支持这一点


以《黑镜:潘达斯奈基》为例。对于这部电影,不少玩家给出的是“作为游戏娱乐性太差,作为电影剧情太粗糙”的负面评价。


在娱乐性上,这部电影中的互动选项会有对错之分,如果选项是错误的话,观众需要返回重选,这对用户体验大打折扣。而且,在视频平台上,互动电影并不能像交互式电影游戏一样展示剧情的分支树,让观众知晓哪一步的选择导致了最终什么样的结果以及错过了什么剧情。

观众要是想要知道所有的选项和结局,就必须得不断进行重选,这造成了观众的割裂感,也降低了其兴趣度。在剧情上,《黑镜:潘达斯奈基》讲述的故事简单且俗套,互动这一形式也没能为剧情加分。

对于互动视频而言,交互式选择的存在决定了分支剧情的增多,如何在增加剧情线的情况下能保证电影的观赏度,同时又能确保互动选择的可玩性,这是一大难点所在。作为一种全新的尝试,互动视频对于剧本的要求极其高,通常只有悬疑、探险等引人入胜的内容类型才适合,这也在一定程度上限制了互动视频的内容范围。



不仅如此,互动视频的制作也远比传统剧集复杂得多。

互动影视剧平台剧能玩的创始人白晓东曾表示,传统影视行业的人习惯了单向表达,可能会有一些思维定势在里面,反倒是游戏行业的人更能掌握这类视频的制作逻辑,但他们可能有缺乏剧集的拍摄和处理经验。因此,互动视频对于制作人才有游戏思维和拍摄经验的双重要求。同时,互动视频分镜数量较多的特性也提升了后期制作的难度。

互动视频的众多剧情支线还增加了拍摄时间和成本。在互动模式并不能与视频内容相结合带来创新价值的时候,拍摄互动视频的性价比就处于低位水平。

不过,互动这一模式还是为影视内容带来了一定的新意,也展现出了商业价值的潜力空间



● 在视频内容中,一些模式较轻的互动尝试往往能拉近与观众的距离并获得意想不到的结果。

比如Facebook推出的综艺节目《Make up or Break up》(《和好还是分手》)就通过Facebook Live、投票、评论等轻松的互动功能获得了众多观众。



● 互动模式因其强参与感也很适合用来进行营销推广活动。

《古董局中局之佛头起源》作为《古董局中局》剧集的先导集,就凭借着互动这一形式引来了不少关注。除此之外,用于提升会员服务也是一大考虑方向。



互动视频作为一个新生事物,需要不断的尝试与投入,而性价比的高低会决定它的发展快慢。就像交互式电影游戏最初因为商业价值低而无法上线一样,互动视频也要看投入产出比。当技术的发展降低了互动视频的制作成本和难度时,行业大概率不会抗拒互动视频这一内容垂类,毕竟,互动是内容消费的一大趋势。


互动模式是有价值的,这在已有的内容尝试中得到了验证,出于对交互式电影游戏的认可,游戏影视化甚至成为了游戏行业的发展趋势。然而,影视游戏化却依旧面临着本质上的质疑和操作上的难题。

目前来看,虽然影视行业初步定下了互动视频整体向上的基调,但如果行业整体没有在投入和产出两方面理顺逻辑的话,互动视频将还有很长一段路要走。不过,互动视频的兴起至少给出了一个明确的含义,那就是影视行业正在拓宽视频内容的边界。


https://www.tmtpost.com/4040297.html




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发表于 2019-7-17 12:02 | 显示全部楼层
连**游戏都不写也好意思说在分析互动剧啊
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 楼主| 发表于 2019-7-17 12:04 | 显示全部楼层
Bean 发表于 2019-7-17 12:02
连**游戏都不写也好意思说在分析互动剧啊

https://www.tmtpost.com/4040297.html
这篇里有提到的
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 楼主| 发表于 2019-7-17 21:19 来自手机 | 显示全部楼层
太长的文章果然不适合转载

—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-7-17 21:50 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-17 22:52 | 显示全部楼层
伪需求,不然vcd时代就可以火了。话说这个类型这么多年,有什么真的能拿得出手的标杆级游戏吗。
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 楼主| 发表于 2019-7-17 23:04 | 显示全部楼层
djinn 发表于 2019-7-17 22:52
伪需求,不然vcd时代就可以火了。话说这个类型这么多年,有什么真的能拿得出手的标杆级游戏吗。
...

其实不把这类东西算做严格的video game,也不至于整天被老害们婊

david cage就提到过其实算做新的类型“互动电影”也完全可以
上不着游戏下不着电影的后果就是两头挨婊,前者觉得互动蛋疼(不好玩)且没有意义,后者觉得艺术性表现力逼格完全不够看
本来游戏作为第九艺术最大的优势就是相比电影单方面的表演可以主动进行互动和影响,你非得放弃自己最大的优势去和前者拼表现力,就掉进了前不着村后不着店的恐怖谷,游戏玩家嫌变扭电影观众觉得不够味

其实可以学学小岛,游戏部分就完全按照普通的游戏玩法设计和进行,镜头和电影表现手法用在剧情部分上就好
强行结合两者搞出来的qte集合对于两边都感觉变扭

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发表于 2019-7-17 23:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-17 23:11 | 显示全部楼层
游戏+大量播片是过气需求

电影+互动按钮,是潜力风口

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
莉莉橙 + 1 总结到位,很讽刺

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发表于 2019-7-17 23:14 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-18 05:49 | 显示全部楼层
一眼看过去个个都像欧罗巴计划。
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发表于 2019-7-18 09:16 | 显示全部楼层
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发表于 2019-7-18 09:18 | 显示全部楼层
我觉得什么底特律都被学校日和十字日吊打

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发表于 2019-7-18 09:36 | 显示全部楼层
这东西在2000年附近就被各路研究互动媒体的学者鞭了好几轮了。。。。结果你和我说还真有人把这东西当个宝?
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发表于 2019-7-18 09:44 | 显示全部楼层
街跟428都没有,资本果然看不上音响小说啊
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发表于 2019-7-18 12:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 الطائر 于 2019-7-18 12:47 编辑

选择的意义在于思考,思考的力量要用可能性和后果来表现,可能性需要被预见,而后果不能被看透。

电影的时间很短,有思想性的、同时是经典的电影,必然有高水平的镜头语言,需要大师级的导演,及其独特的个人风格。
一般的好莱坞大片不是以思考见长,而是以场面见长,需要的资金和技术都不是小游戏公司负担的起的,而且完全不需要增加选择支画蛇添足。

游戏的通关游玩时间一般都很长。多选择分支的三次元互动电影,总时间(包括玩家看不到的部分)比电视剧还长,都要用CG表现,可能还要有真人脸模。
为了压缩成本,经常强行把剧情从支线收敛到固定的主线上,就像肥皂剧的单集剧情一样,不如叫“互动肥皂剧”吧。

文字、文字+立绘、动画的表现形式,可以以极低的成本表达极大的场面,可以任意分支剧情,不能相提并论。
插入CG的传统游戏,CG总时长有限,剧情可以做到电影级的,也不能相提并论。
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发表于 2019-7-18 14:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2019-7-17 22:33 编辑
Chia 发表于 2019-7-17 07:11
游戏+大量播片是过气需求

电影+互动按钮,是潜力风口

电影+互动按钮,是潜力风口 X
以互动视频的形式换皮炒作流量明星,是潜力风口 O
炒作概念不如研究剧本。石头门能火靠的是好剧本以及及其风格化的人设,而不是好莱坞和国内都好的所谓写实真人。

剧情流真想搞起来,互动程度至少得到《奇异人生》这水平,但这个可不是能多块好省的做一堆的。
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发表于 2019-7-18 14:40 | 显示全部楼层
当年名声赫赫的自创剧场四部曲都没提到
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