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[多平台] 《相对鬼武者,只狼的战斗系统优缺点在哪里?》(修订版)

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发表于 2019-4-20 11:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-20 22:46 编辑

只狼在动作表现上突出营造了剑戟格斗中的架开与忍杀,鼓励合理(完美)架开后来攒满架势槽上限,且架势槽的积值增减随战斗中玩家主观犹存多少时间间性决定,以时间感动态的方式,让玩家把握对敌攻防中,从双方统一的架势槽积累为前提条件的预判来展开战斗,据此创造转换主客关系的战术方法,随玩家游戏熟练度的提高,在充分把握敌我攻击套路与主客对等的时间间性,且进一步延申随时间间性而进行操作自如的攻防转换,最终,所要预判的关系、条件铭于一心后达到从容自若尽情挥洒的层度,创造有架、攻技击时间间黏性的终极完美忍杀!

鬼武者算是借鉴早期生化危机的成功模式,带有一定解谜要素的动作avg,除一闪判定系统有时间间性的动态设定外,根据物理引擎判定攻击最小的临近距离,由物理引擎程序运算代码决定,而不是帧数来决定(帧数本身是运行频率时钟循环-周期时间单位),帧数决定说是不经思考的无脑论。
鬼武者整体上以现在的眼光来看已经很单薄了,且没有跳跃,战斗中技击的真实连续感即时间间黏性偏弱,以动作avg来看算是合格了。

鬼武者是带有动作性的avg,游戏视角为静态固定,一个场景中移动到不同区域靠设置在场景中的某一固定镜头的视角来表现。对真正的动作游戏来说,战斗表现的运镜方法就更为讲究,下面会谈到。

说它没有跳跃是没有原地跳跃,有的是拉拽跳跃,使用环境单一且有限,所以都不算是一个战斗技能,只能看作一类辅助系统,总而言之,因为过往鬼武者系列所实现的不是3D动态的自由视角,所以它不是真正意义上的动作游戏,因为那个时代十几年前的技术,尤其ps2的机能所能实现的游戏表现力是比较有限的,而那个时期,在硬派动作游戏上努力做到战斗中采用多组镜头实现较大动态运镜表现力度的,也只有XBOX上的忍龙1,而这方面不太讲究的鬼泣系列直到4代都没有做到。

呈现360度全方位3D自由视角与为了表现战斗中一些特别的技击动作,如具有一定上下空间感范围的高速连击,而采用多机位镜头切换,以动态切镜方式来捕捉、表现战斗中的一组动作,或在终结斩杀敌人时给出一个具有动态力度的特写运镜。

制作人对镜头语言的手法讲究是看得到的,最显著的前有忍龙2中表现战斗的运镜技巧,而后者有同等讲究的就属只狼了。

现在的玩家连伪3D时代和真3D时代的技术分水岭都区分不出来,老话讲人犯一苟字,便不能振,人犯一俗字,便不可医,就是越发苟且和庸俗没啥讲究,看似有所追求其实还是精神空虚的衰弱表现,赖着痞性以偏概全盲说两者战斗系统上的区别,太可怕了,这是对3D游戏引擎没有最基本的框架坐标系概念认识的无脑表现,也就看不到各个时期游戏在3D引擎技术上的积累和发展均有扬弃!继承积极因素、抛弃消极因素!

十几年前在家用机平台上,日本业界的游戏公司因为掌握的技术实力有限,普遍不重视研发尽可能展现具有各项物理子系统且实时交互的现实拟真引擎,因为引擎框架技术进步需要综合多方引擎的核心代码进一步融合才能实现。

360度全方向的3D自由视角,和固定镜头方向的非自由视角,从游戏3D化一开始就用来判断其技术完善层度的标志性分水岭,在n64时代以马里奥64和塞尔达时之笛为突出代表,因为这两款游戏率先实现了360度全方向的3D自由视角。

固定镜头方向的非自由视角,在ps2时代有不错发挥的代表性作品就是鬼武者123。

生化系列到ngc平台充分利用其图形性能,由生化4才打破系列一贯采用伪3D固定视角的传统表现方式,开始迈进3D游戏360度全方向下该有的自由视角。

而较充分运用多视角以综合运镜动态方式捕捉人物动作并合理呈现出来,还是动作游戏在这方面探索的最为深入,代表作有ngc重制版的合金装备孪蛇过场中电影化的运镜,与xbox上的忍者龙剑传在战斗中借鉴n64塞尔达时之笛采用多视角动态运镜的一些经验,透过讲究运镜手法来呈现3D游戏该有的生动。

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发表于 2019-4-20 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
去玩游戏。
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发表于 2019-4-20 11:27 | 显示全部楼层
请说人话。
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发表于 2019-4-20 11:31 | 显示全部楼层
大蜜似黑
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发表于 2019-4-20 11:55 来自手机 | 显示全部楼层
只狼是不是华为做的(修订版回复)
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