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[其他] 其实弹刀和枪反差不多吧

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发表于 2019-4-11 14:17 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2019-4-11 14:23 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-11 14:24 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-11 14:27 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-11 14:27 | 显示全部楼层
跟盾反差不多,本来就是魂系列那些东西删删改改套个日本皮
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发表于 2019-4-11 14:38 | 显示全部楼层
枪反做得可糙多了, 实际上魂和血源的各种动作要素细节都比只狼糙.

作为一个反击技, 居然能出现反击成功自身依然会被打中并且掉血的情况.
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发表于 2019-4-11 14:41 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-4-11 14:42 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-11 15:14 | 显示全部楼层
psi 发表于 2019-4-11 14:42
盾反时机挺紧的啊,不可能连按,连按也能反到的反击技印象中只有枪反和弹刀了 ...

血源子弹有限,一直按资源消耗的过分了
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发表于 2019-4-11 15:20 | 显示全部楼层
弹刀可以瞎几把连点还能刀刀弹,枪反可以瞎几把开枪吗
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发表于 2019-4-11 15:23 | 显示全部楼层
弹刀和盾反不太一样吧,一个是举盾的时机格挡,一个是撤盾的时机格挡。惩罚也不一样
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发表于 2019-4-11 15:29 | 显示全部楼层
只狼弹刀其实跟防御差不多,是把防御具体化了,等于是招架
传统防御只按一个键很无聊,如果一直防御又会觉得节奏很慢,回合制
而只狼既可以有打铁的真剑胜负演出效果,又能享受到音游的乐趣,玩法上一大创新
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发表于 2019-4-11 15:47 | 显示全部楼层
反击/打断机制成功的话, 自身不会受到任何伤害. 算是动作游戏系统设计里一条惯例吧.

枪反攻击间隔不短, 时机要求比较苛刻, 成功收益巨大. ACT里属于再明显不过的高风险高收益系统了, 这类系统的惯例就是玩家只需要专注在时机选择上, 不用去考虑成功后的风险. 血源违背了这一点还是挺令我不爽的, 至少令枪反成功后的成就感差了不少. 不过血源本身鼓励进攻, 所以对整体体验影响还好.


话题扯远一点, 关于这类反击系统, 其实设计思路也简单, 时机宽松, 低惩罚, 低收益; 时机苛刻, 高责任, 高收益. 配合适当的一招逆转演出, 也是ACT游戏快感的重要来源.

这类系统其实并不新鲜, 各种act都有, 但是在难度和收益曲线上设计得好的并不多, 只狼明显属于成功的例子, 魂的盾反收益差, 血源的枪反适用范围小, 在体验上就差了不少.
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发表于 2019-4-11 15:59 | 显示全部楼层
十几年前鬼泣战神就有完美格挡了,只狼创新的是架势条这个系统,让完美格挡成为必要的杀敌手段,而不是可选或者进阶的手段
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发表于 2019-4-11 16:20 | 显示全部楼层
魂1盾反也有不完美的,没有盾反效果,扣血但是只扣少部分
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发表于 2019-4-11 16:33 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-11 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
俺寻思弹刀这个词刚出来的时候也是成功至少1/3吧?凶残点版边一套连到血皮接超杀都有可能呀

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-4-11 16:56 | 显示全部楼层
消亡值语义 发表于 2019-4-11 15:29
只狼弹刀其实跟防御差不多,是把防御具体化了,等于是招架
传统防御只按一个键很无聊,如果一直防御又会觉 ...

鬼泣3是哪年的游戏了,只狼跟RG比创新在哪里?只不过那游戏不强迫玩家去站B剑阵下劈罢了,而RG只是鬼泣3玩法的冰山一角。
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发表于 2019-4-11 17:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 消亡值语义 于 2019-4-11 17:22 编辑
改名了的 发表于 2019-4-11 16:56
鬼泣3是哪年的游戏了,只狼跟RG比创新在哪里?只不过那游戏不强迫玩家去站B剑阵下劈罢了,而RG只 ...

RG可以全招式格挡,变数偏少,一招鲜,极端要求时机
只狼弹刀是把招架融入整个动作系统,也不能一直弹刀,有下段/突刺/抓投,回报少,判定松,更有战斗智慧(虽然AI招式多还是太死板,玩家可以100%破解)
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发表于 2019-4-11 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
Astroneer 发表于 2019-4-11 15:47
反击/打断机制成功的话, 自身不会受到任何伤害. 算是动作游戏系统设计里一条惯例吧.

枪反攻击间隔不短,  ...

但是血源很鸡贼,枪反成功同时被敌人击中的话只要掏到敌人那么你损失的hp还是会还给你。如果把枪反和内脏暴击视为一个整体的话那还是符合你说的反击机制成功自己不受伤害吧。
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发表于 2019-4-11 17:48 | 显示全部楼层
弹反更像逆波,非护身符敲钟下失败惩罚没有那么大
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发表于 2019-4-11 18:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 郭富城 于 2019-4-11 18:03 编辑

我玩只狼时确实理解成弹刀=枪反。
因为这个弹刀并不是被命中瞬间弹的,和跳刀躲技能,block伤害,完美瞬时防御都不一样。
一开始我经常被砍到瞬间弹刀失败,很不适应。但把弹刀和枪反同等化后就理解了。
这个弹刀是看到对方做出某一个动作时开始弹(有举刀延时),实际上和抓枪反时机是同一个意思。
就像打孤儿砸地,就是他前脚抬起的时候开枪,而不是砸到你身上的时候开枪。

枪反没有连续反,弹刀有时需要连续弹。但连续弹的几下很多时候可以连续按,其实重点还是看能不能弹第一下。
我个人比较喜欢枪反的调调,但感觉打铁比枪反还是要好玩一些。
如果续作有后发先至完全打断敌方动作的刀反就好了(荣耀战魂?)。
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发表于 2019-4-11 18:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 郭富城 于 2019-4-11 18:25 编辑
say_gg_plz 发表于 2019-4-11 17:43
但是血源很鸡贼,枪反成功同时被敌人击中的话只要掏到敌人那么你损失的hp还是会还给你。如果把枪反和内脏 ...

实际上我认为血源枪反成功同时吃到伤害,是符合格斗游戏的用户体验快感的。
好比我用降龙十八掌打了别人的要害,和别人用铁砂掌打中我非要害处,恢复时间肯定不一样啊。
其实就是同时中招而已,不管是实际打架还是格斗游戏都有的。
我枪口舔血,拼着受点小伤,一枪打到它肾虚久久不能平复,正是大侠高人所为。………………

所以游戏中经常有枪反受伤,然后往前跳一步陶喆的情况出现。这一下大伤害+大回血,别提多痛快了。
况且,如果是同时受伤后,玩家反应不过来,敌人恢复了,或者离得太远,就可能掏不到或者送上门被人打了。
比起枪打中关键帧就无条件狂喷鲜血扑倒,更有操作快感,也更有代入感。

虽然同时命中可能真的是设计失误(也可以用子弹有飞行时间解释),但巧合地却很符合血源有进无退的莽勇作风。
管你作妖跳梁,呼天抢地,狂风雷暴,我自一枪停下,掏肾灭杀(孤儿战,格曼战很明显)。




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发表于 2019-4-11 18:54 | 显示全部楼层
只狼的弹刀比魂系枪反盾反判定要宽松的多,
当然这是游戏机制决定的,因为多数情况对敌你至少三刀弹一刀,

枪反盾反完全不用也不影响你正常攻略。
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发表于 2019-4-12 08:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-12 08:18 | 显示全部楼层
2个完全不同的机制
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