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楼主: Exm842

[其他] ARC的格斗观感不好是不是穷?

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发表于 2018-12-16 01:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 findpkq 于 2018-12-16 01:52 编辑

LZ是想说这次碧蓝的开场和结束的过场吧,进到实际战斗后还是那个味

那我的想法是抽帧是用脚抽的,GG和DBZ都没这么不对劲,就像到AE里用表达式实现每几帧抽一次一样难以真正达到目的
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 楼主| 发表于 2018-12-16 01:51 | 显示全部楼层
茛菪 发表于 2018-12-16 01:35
“因为引擎自动过渡帧太多,所以要抽帧减少工作量,对吗?”
你在说啥?gg的动画根本没有引擎自动插值,每 ...

谢谢你的回复
一楼就说了是开场动画和结束动画
打斗时并不晕,这两部分动画看起来头晕。
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发表于 2018-12-16 08:05 来自手机 | 显示全部楼层
【抽帧减少工作量】【一拍二一拍三还不是因为穷】一开始我还以为楼主是troll,后来才知道楼主是没文化,感情3D游戏是跟2D一样是一张一张画出来的。减少工作量是没错,减少了机器自动渲染的工作量吧
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发表于 2018-12-16 09:15 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-12-16 09:23 | 显示全部楼层
楼主换头像了?
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发表于 2018-12-16 09:34 | 显示全部楼层
Exm842 发表于 2018-12-16 01:36
一拍二一拍三还不是因为穷吗?
我不是抬扛,也没少买arc的游戏,只是想知道做得流畅会怎样? ...

你玩过街霸3没?春丽就是你说的流畅,道服系隆肯就是你说的"抽帧",你去比较下哪个观感好吧
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发表于 2018-12-16 13:38 | 显示全部楼层
ArcticIce 发表于 2018-12-15 20:00
為什麼XRD的建模要把男角色的肌肉和人物的手做的那麼大啊?

看过一本漫画教程,里面有提到画格斗家角色时一般会把拳脚的大小做一点夸张,很直观地给观众一种这人很能打的感觉
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 楼主| 发表于 2018-12-16 14:06 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2018-12-16 08:05
【抽帧减少工作量】【一拍二一拍三还不是因为穷】一开始我还以为楼主是troll,后来才知道楼主是没文化,感 ...

大概是有骨骼的角色张数太多会显得动作太软,就这样吧
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发表于 2018-12-16 15:22 | 显示全部楼层
Exm842 发表于 2018-12-15 19:51
流畅不好吗?除去成本原因,所谓的动画感是有必要的吗?

有必要,你看光明格斗,过于流畅又不是全3D有种莫名的廉价感
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发表于 2018-12-16 15:58 | 显示全部楼层
ARC有个讲座就是讲的他们做抽帧,你去搜搜
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 楼主| 发表于 2018-12-16 16:01 | 显示全部楼层
chatamo 发表于 2018-12-16 15:58
ARC有个讲座就是讲的他们做抽帧,你去搜搜

我看过了,高张数就适合做面条人
迪士尼或者猫和老鼠那种 撞在墙上角色变形弹来弹去的效果
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发表于 2018-12-16 16:27 | 显示全部楼层
所谓流畅可以看ALX做的02MV 用BUG把HITSTOP弄没了 什么招打上去都是一样的感觉 乱舞技也没了节奏 该停的不停该慢的不慢

跟2D3D没关系 要的就是这个效果
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发表于 2018-12-16 17:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2018-12-16 17:40 编辑
Exm842 发表于 2018-12-15 20:44
我看过,但不明白为什么,猫和老鼠怎么说?打击感跟帧数没有必然练习吧,命中时的停顿另说。 ...

猫和老鼠当时就是有限动画的典型啊……另一边全动画领军是迪斯尼。不信可以自己逐帧数数
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发表于 2018-12-16 17:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Swanfal 于 2018-12-16 18:03 编辑

我的理解是,全动画/高张数本身并不导致动作软/没有打击感。
真正导致软的是因为动作原本就软(速度/加速度低),包括楼上说的各种「流畅导致动作丑」的例子都是一样。就好像你看宅舞觉得软,是因为它动作本身就软,而跟你眼睛帧率没关系。如果去看专业舞者的动作,你肯定不会觉得软。
只不过抽帧可以把动作的加速度抽大(比如本来是有中间过渡的给抽没了,那即使速度没变,加速度其实变大了。更不用说很多时候速度也变大了),你看起来就不软了。说白了其实是一种hack,包括hit stop也是一样的。
没搞明白这个的话,我觉得是被日本那群动画老害忽悠瘸了,之前押井守也说过类似的玩意。
硬要说的话你可以看看极端对比:迪斯尼的3D动画电影全都是全动画,但是力度不知道要比均匀抽帧的那堆日本3D电视动画(宝石之国、正解卡多、亚人等)好多少。
再比如说大逆转裁判的动作张数其实也挺高的,但是也没出那么多问题,甚至比那些电视动画也好多了。(毕竟直接就是动作捕捉的。话说普遍手K瞧不起动捕我感觉也是动画老害作梗)比如可以去看看1代那个小贼玩硬币的动作,有限动画碰到这种动作肯定没辙了



当然ARC追求的是另一个东西,所谓的动画感,也就是有限动画通过低张数加上特殊的动作帧设计营造出来的特殊动作感。
这个东西在动作看着不难受的前提下其实我觉得已经是个人口味问题了,经过几十年电视动画熏陶大家现在就是喜欢这个味儿。

就个人而言我是觉得他们没做好。战斗以外的动画,比如GG的各种过场,抽完还是3D动画那个均匀抽帧的吊样。
这个事情业界肯定也没有一个定数,日本2D动画现在有些就是能用有限张数、不搞变形,做出看着很流畅的动作,但是他们不知道自己是怎么做到的,只有一些经验性的东西,所以都需要监督和作画的经验,也没办法通过自动化抽出这些帧
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发表于 2018-12-16 19:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 真实之影 于 2018-12-16 19:46 编辑

找了篇具体讲技术的文章翻译……其实我觉得GGxrd玩着感觉挺流畅的,看视频是会有那种不足帧的3D动画感觉,但是过渡帧处理的很好,玩起来感觉反而很流畅
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.htmlhttps://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
原文里可以看到一个对比,链接是你管的
https://www.youtube.com/embed/xZ3npkMNj0s
作出Cel Anime动作  Limited Animation
    现在,Toon Shader的这个技术名在游戏者之间相当的一般化了。可是,第一次看到GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的人,没有看出本作的图形是基于3D的情况并不少。其中的1个理由就是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形好像[不是光滑和流畅的运动]的 。

    DreamCast的[JET SET RADIO](SEGA 2000年)是这样,前篇举例的「XIII」(Ubisoft Entertainment,2003年)也是这样。过去基于Toon Shader的游戏图形是大量存在的,因为是3D图形,每秒30帧或60帧流畅的运动来显示的。这个理由也是理所当然的,终究基于的是实时的3D图形,因此这样只有Anime风格的Lighitng和Shading,角色的动作的动画图是每帧生成的完全也是当然的了。

    但是Arc System Works,得出了[这种流畅和GUILTY GEAR的风格是不符合]的判断。
    知道的人也可以思考下,电视Anime等基于Cel的Anime,是以每秒8帧或12帧的程度成立的。因此,观看电视Anime时,遇到作画出来的角色和基于CG的机械在同一个场景时,每秒8帧运动的角色和每秒60帧运动的机械的运动流畅度会感觉到差异,察觉到这种违和感的人也是有的吧。
    有时看电视Anime的Opening Music和Ending,全CG化的角色舞蹈的类型,也和Anime的正篇不一样,是光滑的运动的,可能会感觉到微妙的违和感。也许,越是看习惯基于Cel的Anime的人,越可能对Anime风格的图像流畅运动怀有违和感。
   
    关于这一点,坂村氏是在下面做了描述。

坂村氏:
    结果是,我们一边采用60帧动画的3D图形系统,一边强行的采用作画Anime的帧布局。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的剧情场景(事件场景),要比Cel Anime的每秒8~12帧多一次,以每秒15帧为基本。
    对于战斗场景因为动作是和技能的性能直接联系的,[1个姿势用多少帧来表示],与规格进行配合,在脚本上来对帧做分别的指定。每个姿势的表示帧时间不是固定的,每个技能是「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)的感觉。

    在Anime业界,把像迪士尼那样每秒24帧作画的动画称作[Full Animation],同样是连续帧显示的,每秒8~12帧程度运动的通常称作[Limited Animation],强硬的粗糙帧分布的GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的动画,确实是Limited Animation System。
   Limited Animation,和普通的3D图形的动画在制作风格有一些差异。
    一般的3D游戏图形的角色动画,是有对角色模型内部配置的骨头的[轨道]进行修正的印象。轨道的制作是使用高次曲线函数(F Curve),或者是基于动作捕捉取得的数据。
    与之对应的,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的Limited Animation是,让角色一点点的运动,1帧1帧的姿势修正的做成。像粘土动画(clay animation)一样的流程。

坂村氏:
   最开始是使用F Curve每秒60帧的Full Frame的来运动角色,也试验了从这60帧的动画中抽去(帧)的制作手法,但是那样的话,只能看到[丢帧的3D图形](笑)。

Full Animation和Limited Animation的差异
动画~

相同的动作,前半是5次Full Animation,后半是5回limited Animation处理的例子

    实际制作相关,首先是故事板(絵コンテ)的制作
    这个故事板是,例如必杀技是[全体60真构成的][30帧时出拳,这个时候开始产生碰撞判定]等等,作为格斗游戏的配置也是这样设定的。而且,这个故事板会被交给动画师,[每帧的角色模型的姿势]就被决定了。

May的必杀技相关的故事板。20张记录了54帧的信息

   Arc System Works的美术师,因为都是2D格斗游戏相关的动作制作的专家,那样的角色姿势也是擅长的吧。[没有依赖类似F Curve等算数的动作生成]。

    20个Frame的幻灯片演示

    用2秒来显示 [基于上面的故事板制作的20帧]的幻灯片例子
    即便是Limited Animation,游戏的配置也是每秒60帧来显示,这是为什么呢,[影像配置是每秒60帧]的意义,是动画的帧的更新率,成为前面所说的[制作显示的帧的间隔]。
    例如,有个姿势是2F时间的设计的情况,对于每秒60帧(1帧约16.67ms)的显示系统,一样的姿势是33.33ms(=16.67ms×2F)的间隔来显示。

    另外一方面,角色跳跃时产生的放射性轨迹的活动和运动的飞行道具等等的运动都是60fps来更新的。还有,考虑到最新的还没有描述的,玩家的指令输入的时机也是以1/60秒的间隔来接受的。

石渡氏:
    想要剧情场景变的好看,每帧调整姿势时,要把角色模型的各个部分的位置,以及这个角色专用光源的位置等等,1帧1帧的调整。摄像机围绕角色的动画的情况,每帧都要调整鼻子的位置(笑)。
    GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的独特的图形表现,不光是先进技术,只有有这种熟练的Anime的绘画能力和品位的积累才能实现。
May的一击必杀确认的Limited Animation(※没有声音)


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发表于 2018-12-16 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
祖传欧拉神掌 发表于 2018-12-16 13:38
看过一本漫画教程,里面有提到画格斗家角色时一般会把拳脚的大小做一点夸张,很直观地给观众一种这人很能 ...

好吧,主要是劇情CG裡面也總是能看到巨大的手感覺很怪,戰鬥時的效果還是很棒的。
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发表于 2018-12-16 23:54 来自手机 | 显示全部楼层
另外還想問下目前版本還會出新角色嗎?新作看上去還是遙遙無期,上一次更新還是出梅喧和answer的時候吧?
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发表于 2018-12-17 00:04 来自手机 | 显示全部楼层
龙珠斗士出货200万,我要是arc也顾不上ggx了。
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发表于 2018-12-17 02:27 来自手机 | 显示全部楼层
我就不喜欢这种风格感觉很诡异 又说不上哪里不对
arc追求这种效果没问题 要说这比60帧观感好就莫名其妙了
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发表于 2018-12-17 03:03 | 显示全部楼层
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发表于 2018-12-17 03:40 | 显示全部楼层
我第一次玩儿ARC的游戏是北斗神拳,那简直是跟PPT一样的观感
后来过了很多年跟别人玩儿GGXX的时候,觉得这公司简直技术牛逼爆了,并没有觉得抽帧什么的
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发表于 2018-12-17 08:02 | 显示全部楼层
ArcticIce 发表于 2018-12-16 23:54:08
另外還想問下目前版本還會出新角色嗎?新作看上去還是遙遙無期,上一次更新還是出梅喧和answer的時候吧? ...
新作已经说在做了,Rev八成是不会更新了

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发表于 2018-12-17 09:40 | 显示全部楼层
说实话白金的gbf我看着也就那样……
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发表于 2018-12-17 09:50 | 显示全部楼层
感觉抽帧抽的有点过了,或者说哪里该抽哪里多留点研究的还不够透彻,过场动画帧数是稳定的,硬生生看出帧数不足的卡顿感,我这还是比较木的眼睛
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发表于 2018-12-17 11:14 | 显示全部楼层
街霸3,街霸HD打起来就有气无力。
反而是原版街机和MD测试版的2dash啪得干脆。
最后卡普空都放弃了纯2D走了3D建模路线。

也许BN和KT的格斗观感会符合楼主的要求。
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发表于 2018-12-17 17:28 来自手机 | 显示全部楼层
Limpidity 发表于 2018-12-17 08:02
新作已经说在做了,Rev八成是不会更新了

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 ...

明白了,謝謝。
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 楼主| 发表于 2020-11-1 08:26 | 显示全部楼层

我觉得有必要挖个坟
前年发帖前后看了一些资料,跟朋友探讨之后,我的认知是:
ARC的GG、龙珠、碧蓝VS,都是先设计动作,规划好关键帧,再调整光线和阴影(相当于人工上色,也就是说所有帧数都是关键帧,并非抽帧)。
所以有部分过场之类,帧数偏低、没对口型,算是取舍。
而GGXRD的动作帧数是比碧蓝VS高的,也许是CY钱没给够,也许是CY自己要求,那就不知道了。
碧蓝VS季票2我也白嫖了,但游戏不想再玩,动作帧数低,大招播片长,也没找到适合自己的角色,暂时不会玩了。



动画帧数低带来的不流畅是一回事,动作没调整好发力不科学比如KOF14,跟动画帧数无关;
真人快打的动作非常流畅,帧数也足,看起来就很舒服;
街霸5也有部分角色动作没调整好,比如小樱66投,不科学的动作+无过渡动画。
即便是全3D游戏,也要配合打击特效比如空气、粒子、动态模糊之类,单纯生成高帧也不行。
而ARC新作GGST动作帧数极高,是否说明老玩家的认知或者习惯没有与时俱进?
我大致上认同54L的发言,就像《比利林恩的中场战事》,很多人说不习惯、太清晰,并不代表它不好,是市面上这类作品太少大众口味还没培养好。
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发表于 2020-11-1 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
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