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本帖最后由 真实之影 于 2018-12-16 19:46 编辑
找了篇具体讲技术的文章翻译……其实我觉得GGxrd玩着感觉挺流畅的,看视频是会有那种不足帧的3D动画感觉,但是过渡帧处理的很好,玩起来感觉反而很流畅
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.htmlhttps://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/
原文里可以看到一个对比,链接是你管的
https://www.youtube.com/embed/xZ3npkMNj0s
作出Cel Anime动作 Limited Animation
现在,Toon Shader的这个技术名在游戏者之间相当的一般化了。可是,第一次看到GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的人,没有看出本作的图形是基于3D的情况并不少。其中的1个理由就是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的图形好像[不是光滑和流畅的运动]的 。
DreamCast的[JET SET RADIO](SEGA 2000年)是这样,前篇举例的「XIII」(Ubisoft Entertainment,2003年)也是这样。过去基于Toon Shader的游戏图形是大量存在的,因为是3D图形,每秒30帧或60帧流畅的运动来显示的。这个理由也是理所当然的,终究基于的是实时的3D图形,因此这样只有Anime风格的Lighitng和Shading,角色的动作的动画图是每帧生成的完全也是当然的了。
但是Arc System Works,得出了[这种流畅和GUILTY GEAR的风格是不符合]的判断。
知道的人也可以思考下,电视Anime等基于Cel的Anime,是以每秒8帧或12帧的程度成立的。因此,观看电视Anime时,遇到作画出来的角色和基于CG的机械在同一个场景时,每秒8帧运动的角色和每秒60帧运动的机械的运动流畅度会感觉到差异,察觉到这种违和感的人也是有的吧。
有时看电视Anime的Opening Music和Ending,全CG化的角色舞蹈的类型,也和Anime的正篇不一样,是光滑的运动的,可能会感觉到微妙的违和感。也许,越是看习惯基于Cel的Anime的人,越可能对Anime风格的图像流畅运动怀有违和感。
关于这一点,坂村氏是在下面做了描述。
坂村氏:
结果是,我们一边采用60帧动画的3D图形系统,一边强行的采用作画Anime的帧布局。GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的剧情场景(事件场景),要比Cel Anime的每秒8~12帧多一次,以每秒15帧为基本。
对于战斗场景因为动作是和技能的性能直接联系的,[1个姿势用多少帧来表示],与规格进行配合,在脚本上来对帧做分别的指定。每个姿势的表示帧时间不是固定的,每个技能是「2F, 3F, 3F, 1F, 1F, 2F, 2F, 3F, 4F」(※筆者注:1F≒16.67ms)的感觉。
在Anime业界,把像迪士尼那样每秒24帧作画的动画称作[Full Animation],同样是连续帧显示的,每秒8~12帧程度运动的通常称作[Limited Animation],强硬的粗糙帧分布的GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的动画,确实是Limited Animation System。
Limited Animation,和普通的3D图形的动画在制作风格有一些差异。
一般的3D游戏图形的角色动画,是有对角色模型内部配置的骨头的[轨道]进行修正的印象。轨道的制作是使用高次曲线函数(F Curve),或者是基于动作捕捉取得的数据。
与之对应的,GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的Limited Animation是,让角色一点点的运动,1帧1帧的姿势修正的做成。像粘土动画(clay animation)一样的流程。
坂村氏:
最开始是使用F Curve每秒60帧的Full Frame的来运动角色,也试验了从这60帧的动画中抽去(帧)的制作手法,但是那样的话,只能看到[丢帧的3D图形](笑)。
Full Animation和Limited Animation的差异
动画~
相同的动作,前半是5次Full Animation,后半是5回limited Animation处理的例子
实际制作相关,首先是故事板(絵コンテ)的制作
这个故事板是,例如必杀技是[全体60真构成的][30帧时出拳,这个时候开始产生碰撞判定]等等,作为格斗游戏的配置也是这样设定的。而且,这个故事板会被交给动画师,[每帧的角色模型的姿势]就被决定了。
May的必杀技相关的故事板。20张记录了54帧的信息
Arc System Works的美术师,因为都是2D格斗游戏相关的动作制作的专家,那样的角色姿势也是擅长的吧。[没有依赖类似F Curve等算数的动作生成]。
20个Frame的幻灯片演示
用2秒来显示 [基于上面的故事板制作的20帧]的幻灯片例子
即便是Limited Animation,游戏的配置也是每秒60帧来显示,这是为什么呢,[影像配置是每秒60帧]的意义,是动画的帧的更新率,成为前面所说的[制作显示的帧的间隔]。
例如,有个姿势是2F时间的设计的情况,对于每秒60帧(1帧约16.67ms)的显示系统,一样的姿势是33.33ms(=16.67ms×2F)的间隔来显示。
另外一方面,角色跳跃时产生的放射性轨迹的活动和运动的飞行道具等等的运动都是60fps来更新的。还有,考虑到最新的还没有描述的,玩家的指令输入的时机也是以1/60秒的间隔来接受的。
石渡氏:
想要剧情场景变的好看,每帧调整姿势时,要把角色模型的各个部分的位置,以及这个角色专用光源的位置等等,1帧1帧的调整。摄像机围绕角色的动画的情况,每帧都要调整鼻子的位置(笑)。
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-的独特的图形表现,不光是先进技术,只有有这种熟练的Anime的绘画能力和品位的积累才能实现。
May的一击必杀确认的Limited Animation(※没有声音)
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