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楼主: sorayang

[青黑无脑不要游戏只求一战] 看SL贴有感,一点想法不一定正确。

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发表于 2018-10-23 12:49 | 显示全部楼层
llysander 发表于 2018-10-21 17:38
当你知道自己不SL100%凹出想要的结果不罢休就别骗自己了,动手改个能实现的修改当自己凹到不就好了 ...

对于这个我很想说

火纹为啥不提供加点模式,

你分难度可以简单升一级给10点,正常8点,困难6点,噩梦4点,爱怎么加怎么加。对人物的发展培育本来也是策略。玩家喜欢钢板战士磨还是暴攻脆皮再配个专用奶妈rush,都是玩家自己的策略选择。
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发表于 2018-10-23 12:55 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2018-10-22 13:22
“玩家提档以后就等于已经开了上帝视角预言未来了,策略性已经变成0”——这句话明显谬误。除非能证明棋的 ...

X回合增加两个马不是策略(无法预见没有规则道理可言),这是关卡安排,怎么用手头的棋对抗这个局面才是策略。


虽然这个X回合敌方增员不是策略,但会影响到玩家策略安排啊,知道后面必然有伏击甚至伏击人数、位置、职业情况,在之前的回合里就可以提前安排反伏击了。

如果我知道增员有3波,我就绝不会在第二波的时候就毫无负担的用光手上所有资源。
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发表于 2018-10-23 13:30 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2018-10-23 12:55
X回合增加两个马不是策略(无法预见没有规则道理可言),这是关卡安排,怎么用手头的棋对抗这个局面才是 ...

针对一次过不SL不看攻略来说。当然实际情况是类似机战这样X回合增援是一种常用手段,所以不一下子把精神用光也是常见做法。应该说不能算是 无法预见,因为已经成为一种约定俗成的套路了,确实是有策略的。
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发表于 2018-10-23 14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 GMJ 于 2018-10-23 14:18 编辑
Hidewhite 发表于 2018-10-23 13:30
针对一次过不SL不看攻略来说。当然实际情况是类似机战这样X回合增援是一种常用手段,所以不一下子把精神 ...

就战略来说,我还是喜欢高级战争系列。。尤其是没指挥官技能的旧作
地形知道,敌方基地位置知道,所有兵种数据知道,地形影响兵种相克影响的效果恒定,同样状态的部队交战战斗结果没有随机情况,

同样的关卡你打90回合别人打80回合就是你策略的问题。
关于指挥官技能,我不喜欢主要是觉得不真实。现代战争哪有因为司令官吼一下,你打出去的导弹当量就会增加的,装甲车铁皮加厚,的。又不是以前冷兵器可以靠激励士气改变士兵发挥的。
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发表于 2018-10-23 18:18 | 显示全部楼层
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发表于 2018-10-23 18:40 来自手机 | 显示全部楼层
同一个游戏还能玩出花式抬杠找优越感也是挺可以的了
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发表于 2018-10-24 05:39 | 显示全部楼层
mandora 发表于 2018-10-23 18:40
同一个游戏还能玩出花式抬杠找优越感也是挺可以的了

尤其还是单机游戏
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发表于 2018-10-24 09:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 小鸟游泉 于 2018-10-24 09:22 编辑
sorayang 发表于 2018-10-22 14:42
对这种“必要的SL设计”我觉得完全可以给人物设计一种技能,点出来就能消耗一些“资源”让命中100%,作为 ...

你前后说的这两点结合起来恰好在机战里都存在。然而在高难度的机战里却正是因为有必中必闪这类精神的存在,所以有时候在战略的考虑上必须SL一个50%的命中率,因为要考虑到把精神点用到刀刃上,面对着持久战或是增援出来的强力boss,你没了精神点那正是战略上的巨大失误。资源的管控这也是SLG和SRPG里一个重要的战略要素嘛。
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 楼主| 发表于 2018-10-24 09:37 | 显示全部楼层
小鸟游泉 发表于 2018-10-24 09:21
你前后说的这两点结合起来恰好在机战里都存在。然而在高难度的机战里却正是因为有必中必闪这类精神的存在 ...

我说的不就是大多数的游戏并没有设计得足够精妙,让玩家可以合理的制定正确的策略么。

就像你说的如果可以接受去凹一个50%的命中,那100%的命中精神要留到什么时候用呢?等出现哪个闪避100%的敌人?
所以我提技能的设定只是针对“必要的SL设计”而言,我认为更好的是不要出现什么“必然要SL”的地方,很多人提到的铁人模式不就是是强行禁止SL了么。
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发表于 2018-10-24 09:45 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-10-24 09:37
我说的不就是大多数的游戏并没有设计得足够精妙,让玩家可以合理的制定正确的策略么。

就像你说的如果可 ...

首先还是游戏整体设计,如果禁止SL的模式下,就不能再有类似于机战熟练度“x回合内过关”有额外奖励这类的设计,这种设计下玩家必然会SL来避免机率性的失误、追求战果最大化的。
没有了这种设计上的“激励”,不能SL但可以拖回合步步为营那才可以接受。所以我个人感觉归根结底还是某种强迫症上的问题……
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发表于 2018-10-24 09:46 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-10-23 09:01
复盘对真正的棋类游戏可以说是总结学习的一环,毕竟下一局又不一样了。

但对游戏,特别是关卡固定设计的 ...

从玩游戏的角度说,只要自己觉得有乐趣,人肉破解关卡并没有什么问题

对比那些刷刷刷游戏,靠严格控制了投入时间与回报的正比关系,让玩家不动脑子只花时间就能获得成就感,客观来讲比这无聊多了
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 楼主| 发表于 2018-10-24 09:52 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2018-10-24 09:46
从玩游戏的角度说,只要自己觉得有乐趣,人肉破解关卡并没有什么问题

对比那些刷刷刷游戏,靠严格控制了 ...

你说的人肉破解关卡跟我说的人肉破解密码不是一个概念吧?

人肉破解密码是单调的顺序穷举密码试错暴力破解一个密码,当然我说的太夸张了,其实前提就是攻略的过程是不是有趣,如果做得有趣,任何方式我都没有意见的。
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发表于 2018-10-24 10:02 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-10-24 09:52
你说的人肉破解关卡跟我说的人肉破解密码不是一个概念吧?

人肉破解密码是单调的顺序穷举密码试错暴力破 ...

那这个类比多少有点问题吧,再极端的玩家也不会在游戏里干暴力破解密码的事。比如说,解密游戏里有个密码锁,不去找线索而是自己一个一个去试

涉及到游戏策略的SL,哪怕靠SL获得了关卡先验知识,也要动脑子去破解
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 楼主| 发表于 2018-10-24 10:07 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2018-10-24 10:02
那这个类比多少有点问题吧,再极端的玩家也不会在游戏里干暴力破解密码的事。比如说,解密游戏里有个密码 ...

如果说非SL的策略带来的乐趣、快感或者说成就感是10,那靠SL后采取应对策略最多能有个1吧?
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发表于 2018-10-24 10:13 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-10-24 10:07
如果说非SL的策略带来的乐趣、快感或者说成就感是10,那靠SL后采取应对策略最多能有个1吧?
...

这就是个人体验问题了,有人是1有人是10,我觉得多数人应该在7左右

还有一点,如果游戏的过关过程特别依赖先验知识采取针对策略,那么这显然不是好的关卡设计
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发表于 2018-10-24 10:16 来自手机 | 显示全部楼层
我的感受就是为什么有些人总想教别人怎么玩游戏😔😔😔
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 楼主| 发表于 2018-10-24 10:24 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2018-10-24 10:13
这就是个人体验问题了,有人是1有人是10,我觉得多数人应该在7左右

还有一点,如果游戏的过关过程特别依 ...

刚才我又稍微思考了下为啥现在很反感SL,是不是因为越来越喜欢探索未知内容然后靠自己去解决问题的关系。以前玩游戏我基本都要到处看攻略的,还特别喜欢到处扒专题站,这个跟以前买不起最新的设备只能靠杂志之类的来意淫有关
但现在玩新的游戏不喜欢被剧透了,玩游戏有时候卡关也很着急但自己找办法不管莽过去还是巧妙解决问题,获得的满足感的确跟以前差异很大。估计现在的状态就是全盘否定以前那种做法了吧。
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发表于 2018-10-24 16:08 | 显示全部楼层
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