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武士道的覆灭――作者snoopys

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发表于 2002-1-3 20:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
相隔多年,重回儿时的街机房,看到一切物事人非。唯有那台真侍魂,依然摆放在那个角落,数名如我高中模样的学生正在眉飞色舞的对战。想象当年盛况,不禁喟然。侍魂与SNK犹如琵琶法师吟唱的“人生苦短,命脉无常”
    侍魂登场于1993年,而我有幸在当年就开始了侍魂的历程。当时上海某机房里,拥有绝无仅有的一台NEO GEO(可能很多人直到现在都没见过)。虽然当时包机价高达10元/小时(超任3-4元)。但与街机毫无差异的效果(包括捆在长条凳上的摇杆...)实在是令人震撼。当时,街霸2是绝对的霸主,机房没有街霸2就不用开了。而侍魂却以另辟蹊径,个性突出而吸引了玩家。故事设定在日本历史上著名的岛原事件后300年,天草四郎的冤魂借助他人的身体复活,意图打开魔界之门,因而引来各角色之间的纠缠。仅从背景和人设看,浓浓的武士风味加上古朴的古日本风情就已经是非常的出色。而格斗系统更是独具一格。首创了真正的武器格斗流。由于武器的存在,格斗不再是近程拳脚或是远程飞行道具对发,利用武器的距离成为以后侍魂系列的奥义所在。另外怒槽的出现,使得一击必杀的快感使得游戏的刺激程度大增,加上纷飞的鲜血,破裂的尸体,实在是大呼爽快。侍魂1如同一杯鸡尾酒,彰现个性而又美味可口。

   真?侍魂 霸王丸地狱变的热潮很快红遍了各地。细致的画风,流畅的动作,个性的角色,新的系统,一切都是真侍魂成为经典的理由。橘?右京和牙神幻十朗极酷的角色,以及娜可鲁鲁美丽为游戏增添无数色彩。街机房的那台侍魂开始排队,永远有人再作殊死搏斗。从最开始的重刀互砍到慢慢出现前翻背负等技巧,真侍魂开始造就一个长达7年的传说。至今依然有人认为唯有真侍魂才是最高格斗游戏。游戏里也首次出现SNK常用的超必杀技,魄力惊人的画面效果然而效果似乎就...好在可以破坏对手的武器,也稍稍给了点安慰。由于剑质的不同,角色间的差异非常明显,攻击也没有什么特定套路可言。进攻,不论手段,只要能消灭对手!这样的理念创造了无数个性化的打法,也是其无穷魅力的一部分。2则是一杯香茗,时间久远越显其浓郁香醇。

    1995年,侍魂3,斩红郎无双剑在前作余热未消之时悄悄登陆。从3开始,角色大大减少,但每个角色都有罗刹和修罗两种完全相异的剑质。更大的区别是,3采用的是水墨画法,而不再是2里的卡通画法,人物更加写实,而场景则突出萧索的寒意。对于侍魂本身韵味来说,这样的意境自然是更加适合。然而却被大部分真侍魂玩家所拒绝接受。3也更加的突出刀剑游戏的特点,将一击必杀的概念做到了及至。在怒的一瞬间,人物攻击力可以产生恐怖的杀伤力,大大加大了随机性。而兜后,闪避系统的加入,更使得游戏正如真剑胜负,高手对决生死只在瞬间产生,一次失误就可能让游戏终结。这样为少数人而设定的系统自然不会被总体接受,虽然保留了小部分固定FANS,侍魂3还是匆匆而来,匆匆而去,甚至很多人还未感觉他的究竟就再也没有看到。另外,作为角色设定,3里的BOSS斩红郎无异是最有气魄的人物,无论是人物本身还是剑术都存在着无以匹敌的霸气,这是任何游戏都无法望其项背的。3是一壶烈酒,只有少数善饮才能体会他的出色。

    1996,进入大学的下半年就在机房里看到了侍魂4?天草降临。毕竟真侍魂已经存在的太久,玩家的目光也开始投及这个侍魂的最后辉煌。4的系统依然是建筑在3的基础上,但大大消减了3里随机的效果,重刀也没有往日的豪爽了,取而代之的是各种连续技巧。加入了毁誉参半的14连斩,这个设定本身是为了蓄怒,但很多人认为辛辛苦苦按了这么多下,居然伤血不到一下中刀,先爆发的不是所用角色的怒气而是自己的怒气。这一作攻防都产生在普通技当中,连续技要实现还是非常困难的,因此如同街霸般开始注重格斗游戏的基础。但一击必杀的效果依然保留了下来,也就是一战中只能使用一次的怒槽爆发。怒槽爆发时时间停止,怒槽慢慢变短,但同时可以发动一闪和连击两种特殊技巧。一闪最多可以一次性消去对方将近2/3的血量,因此战斗的紧张感依然可以保持到最后一秒。人物之间的平衡性也是整个系列做的比较好的,除去太弱的1,2个角色,其他还都是有其可用之处。4是一杯咖啡,入口极苦,但慢慢品尝才能体会浓浓风味。

    然而,自此以后,SNK与侍魂渐渐迷茫在自己的辉煌中。追随热潮而产生的畸形-3D侍魂与NEO64主板在一片骂声中消声匿迹,而PS新作外传也是不知所谓的格斗。原先刀剑格斗流创造距离感,爽快被完全放弃,反而追随着一些世俗的玩意。侍魂的历史正是SNK本身的历史,他的出现是SNK创新格斗理念的实现,他最辉煌数年也是SNK最辉煌的时代,而他的迅速衰败正是SNK帝国倾覆的开始。也许对于侍魂来说,1996年就已经结束了,剩下的只是我等遗老们若有若无的幻想,而现今SNK的完全倒闭,只不过掐灭最后的一丝火星。新近传闻,侍魂5已在韩国小组中继续开发,自己也不禁一阵冷笑。没有精气髓的躯壳,如同没有剑的武士,还能称作武士魂么?武士道,终于覆灭了。。。
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发表于 2002-1-3 20:28 | 显示全部楼层
倒,你动作挺快阿
我今天刚看到的
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发表于 2002-2-27 15:17 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发布
[B]

对方头晕是一个攻击机会,不可能只是等待这段时间过去,这样反而是看不起对手的行动。
无限连是系统给的,要输的时候不用也不现实,这就是一个度的问题了。
回到斩红郎的问题来看,那些前冲+中斩或狼突进之类的无限连的确不好看,但是连两三次加一个必杀技结束就应该没有超过别人容忍的限度。

不过对着天草这个脱离斩字的连招游戏来说,无限连也许是一个卖点…… [/B]


天草的无限连只有少数是BUG的存在
论启动的条件,数量都远不如KOF,不是弊病所在
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发表于 2002-2-27 12:41 | 显示全部楼层
3也是我最喜欢的
最符合刀剑格斗的氛围
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发表于 2002-2-27 21:51 | 显示全部楼层
拥有时不知道珍惜,在失去时再去感怀似乎是很多人的通病。
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发表于 2002-2-27 15:12 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发布
[B]武士道的覆灭,应该是因为现在有武士道精神的人都消失了吧
进了机房看见大把大把的人用无限连的说……
啊,对了,还定下一条规矩,说如果把对方打晕要等对方醒来再攻击的,搞得好象很高尚一样,武士道就是这样覆灭的了 [/B]


对方头晕是一个攻击机会,不可能只是等待这段时间过去,这样反而是看不起对手的行动。
无限连是系统给的,要输的时候不用也不现实,这就是一个度的问题了。
回到斩红郎的问题来看,那些前冲+中斩或狼突进之类的无限连的确不好看,但是连两三次加一个必杀技结束就应该没有超过别人容忍的限度。

不过对着天草这个脱离斩字的连招游戏来说,无限连也许是一个卖点……
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发表于 2002-2-27 21:22 | 显示全部楼层
现在可以用月华找一点感觉。
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发表于 2002-2-27 15:50 | 显示全部楼层
有无限连是系统的问题,用无限连是人的问题
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发表于 2002-2-27 14:16 | 显示全部楼层
武士道的覆灭,应该是因为现在有武士道精神的人都消失了吧
进了机房看见大把大把的人用无限连的说……
啊,对了,还定下一条规矩,说如果把对方打晕要等对方醒来再攻击的,搞得好象很高尚一样,武士道就是这样覆灭的了
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发表于 2002-2-27 15:39 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发布
[B]

对方头晕是一个攻击机会,不可能只是等待这段时间过去,这样反而是看不起对手的行动。
无限连是系统给的,要输的时候不用也不现实,这就是一个度的问题了。
回到斩红郎的问题来看,那些前冲+中斩或狼突进之类的无限连的确不好看,但是连两三次加一个必杀技结束就应该没有超过别人容忍的限度。

不过对着天草这个脱离斩字的连招游戏来说,无限连也许是一个卖点…… [/B]

我说的不只是侍魂……
对方晕倒你不攻击可以,不过先前用无限连将对方打晕,然后等对方醒来,说“晕了不打”,这也太假了点吧……
无限连说白了就是不要脸,怕输而去用无限连的话,好比是战场上装死逃命一样,如何讲得上武士道精神?
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发表于 2002-2-27 15:40 | 显示全部楼层
最初由 snoopys 发布
[B]

天草的无限连只有少数是BUG的存在
论启动的条件,数量都远不如KOF,不是弊病所在 [/B]


对的~
并不是说侍魂比KOF好,只是在无限连击方面侍魂的确胜过KOF~
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发表于 2002-2-27 12:36 | 显示全部楼层
1995年,侍魂3,斩红郎无双剑在前作余热未消之时悄悄登陆。从3开始,角色大大减少,但每个角色都有罗刹和修罗两种完全相异的剑质。更大的区别是,3采用的是水墨画法,而不再是2里的卡通画法,人物更加写实,而场景则突出萧索的寒意。对于侍魂本身韵味来说,这样的意境自然是更加适合。然而却被大部分真侍魂玩家所拒绝接受。3也更加的突出刀剑游戏的特点,将一击必杀的概念做到了及至。在怒的一瞬间,人物攻击力可以产生恐怖的杀伤力,大大加大了随机性。而兜后,闪避系统的加入,更使得游戏正如真剑胜负,高手对决生死只在瞬间产生,一次失误就可能让游戏终结。这样为少数人而设定的系统自然不会被总体接受,虽然保留了小部分固定FANS,侍魂3还是匆匆而来,匆匆而去,甚至很多人还未感觉他的究竟就再也没有看到。另外,作为角色设定,3里的BOSS斩红郎无异是最有气魄的人物,无论是人物本身还是剑术都存在着无以匹敌的霸气,这是任何游戏都无法望其项背的。3是一壶烈酒,只有少数善饮才能体会他的出色。

我最喜欢三
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发表于 2002-2-27 18:24 | 显示全部楼层
1 2我都很认真的玩过,那时觉得做“侍”的感觉真好
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snake 该用户已被删除
发表于 2002-2-27 12:08 | 显示全部楼层
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