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[多平台] 在AI设计上把战斗系统糟蹋了的游戏

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发表于 2018-5-24 14:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2018-5-24 14:06 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 14:10 | 显示全部楼层
MONO842 发表于 2018-5-24 14:06
天国拯救怎么大师返怎么格挡招架?玩到挖坟,还没看明白

先在教程里学会大师反,之后就是按Q,看时机,敌人攻击帧开始的前几帧就可以按Q激活
并不需要去看绿色的盾提示,绿盾是完美格挡提示,往往偏晚出现。
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发表于 2018-5-24 14:19 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 14:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2018-5-24 14:32 编辑

影响最大的恐怕是体育类游戏

巫师3这个感觉还好,毕竟可以用垫步来调整距离,还有一些技能可以形成压制。倒是有办法避免进入这种循环。
天国这个确实蛋疼,设计了一个很意思、也很适合pvp对抗的较复杂的系统,按上了一个简单粗暴的ai。 (本就不想做pvp,但是这系统反而是只适合pvp、不适合pve

我觉得大部分有act要素的游戏多多少少都有这类问题,只不过一些游戏的单兵、杂兵的AI并不设定的特别强或者特别严格(魂、仁王这些都是类似)倒不如这么问,“那些游戏在高难度敌人AI面前,玩家还有很大的多样性操作的余地” (而不是选择越来越窄,甚至单一选择)
关于这一点我觉得新战神算是正面例子,高难度本身够难,但高难度下依旧保留了很宽的操作选项。

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发表于 2018-5-24 15:27 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 15:40 | 显示全部楼层
MONO842 发表于 2018-5-24 14:06
天国拯救怎么大师返怎么格挡招架?玩到挖坟,还没看明白

到后面教官教你你学了才能用
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发表于 2018-5-24 15:52 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 15:59 | 显示全部楼层
文明
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发表于 2018-5-24 16:13 | 显示全部楼层
巫师3最大的问题是,大多数怪物,无论是比房子高的大型怪还是满地跑的水鬼,打你时候的攻击目标和攻击判定永远是棒球里“好球区”那个位置.....
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发表于 2018-5-24 16:37 | 显示全部楼层
提一个黑魂3
大体型+人形有跳斩的BOSS,在你远离之后会厨跳斩,恰巧跳斩硬直贼高,砍两刀/喝血快完了BOSS才开始下一行动

基本都能如此厨死
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发表于 2018-5-24 16:40 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 16:44 | 显示全部楼层
机战J的敌方AI是专打我方回避率低的单位,导致部分真实系在一周目用起来贼别扭,运动性高了在敌方回合没人鸟,运动低了扛不住伤害,不过也造就了另一批低运动性的战神,在敌方回合反击无双
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发表于 2018-5-24 16:48 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 16:50 | 显示全部楼层
围棋
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发表于 2018-5-24 17:12 | 显示全部楼层
生化危机5的队友AI
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发表于 2018-5-24 17:25 | 显示全部楼层
熊套重击,狮鹫烧。
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发表于 2018-5-24 20:48 | 显示全部楼层
三国志10
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发表于 2018-5-24 21:25 | 显示全部楼层
敌人设计难道不是系统的一部分吗……
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发表于 2018-5-24 21:54 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 23:51 | 显示全部楼层
仁王
上中下三路,只有主角自己玩的high,敌人没有这个对应路数,想象中的上中下三段相克招架对抗什么的设计更没有
加上难度和防御攻击失衡,都变成秒秒秒,感觉一周目练什么上中下都毫无意义,之后几周目更没意义
几千条废物词条才是核心系统。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-5-25 11:50 | 显示全部楼层

RE: 在AI设计上把战斗系统糟蹋了的游戏

本帖最后由 東雲千夜子 于 2018-5-25 12:03 编辑
xunit 发表于 2018-5-24 16:44
机战J的敌方AI是专打我方回避率低的单位,导致部分真实系在一周目用起来贼别扭,运动性高了在敌方回合没人 ...

打中了才有伤害,命中率低了就不打明明更合理了。不然你说怎么办,AI明知命中率0还一窝蜂冲上去被反击割草就算设计的好?这么想爽索性小兵在你基神面前按地图炮形状站好等你开炮好不好
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发表于 2018-5-25 12:30 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 12:37 | 显示全部楼层
这么说来FF纷争也是类似……在DDFF加入破防技、援护连协之前的初代,防御设计的太强,电脑只要一直凹防御就很难打过。所以只能等电脑先出手,咱自己防御。但还是有几个大赖比,比如杰克特,普攻蓄力自带破防,高级弹反虽然时间很短但能弹掉一切攻击,在电脑手里几乎就是无敌,只能预判他进攻在出招硬直内打到他。
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发表于 2018-5-25 12:41 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2018-5-24 04:37
提一个黑魂3
大体型+人形有跳斩的BOSS,在你远离之后会厨跳斩,恰巧跳斩硬直贼高,砍两刀/喝血快完了BOSS才 ...

这应该是很多游戏都有的设计,抓Boss动作硬直的时候输出。反过来看,如果攻击欲望强到连拉开距离喝血的机会都不给玩家,那不得气得很多玩家砸键盘?
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发表于 2018-5-25 12:46 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2018-5-25 12:41
这应该是很多游戏都有的设计,抓Boss动作硬直的时候输出。反过来看,如果攻击欲望强到连拉开距离喝血的机 ...

这不只是抓硬直的事了,BOSS的跳斩性能贼弱还Ai还会厨,这就是Ai设计的问题啊

魂3开荒期间,很多人打巨大人形王,特别是最终薪王,就是靠一招厨跳斩/冲锋斩反击,什么盾反都是后话
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发表于 2018-5-25 13:05 | 显示全部楼层
Errey 发表于 2018-5-25 00:46
这不只是抓硬直的事了,BOSS的跳斩性能贼弱还Ai还会厨,这就是Ai设计的问题啊

魂3开荒期间,很多人打巨 ...

给手残玩家一点活路吧。这个打法就是给菜鸡苟命用的,效率很差。我一开始也是这么苟过去的,熟练了再换其他打法。

不过说到这个,黑魂3 AI设计的一个明显特点是没有对应围殴的AI;如果捏余火招太阳战士围殴,BOSS盯住一个玩家之后基本会无视其他人,在胯下疯狂输出都不会管。
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发表于 2018-5-25 13:21 | 显示全部楼层
東雲千夜子 发表于 2018-5-25 11:50
打中了才有伤害,命中率低了就不打明明更合理了。不然你说怎么办,AI明知命中率0还一窝蜂冲上去被反击割草 ...

你玩游戏还要考虑杂兵的游戏体验?肯定是玩家怎么爽快怎么来啊。
喜欢真实系的玩家因为游戏AI设计导致自己喜欢的机体/角色难以在战场上发挥作用,所以觉得AI让自己玩的很别扭,有什么问题吗?
另外打中了就有伤害?抚子号无双了解一下。
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发表于 2018-5-25 13:41 | 显示全部楼层
文明系列的AI一直是这样的。还要在后期想方设法卡你电脑。
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发表于 2018-5-25 13:50 | 显示全部楼层
東雲千夜子 发表于 2018-5-25 11:50
打中了才有伤害,命中率低了就不打明明更合理了。不然你说怎么办,AI明知命中率0还一窝蜂冲上去被反击割草 ...

其實雜兵如何知道自己是打不中對方,所以不打
又不是某套機戰系作品,敵方某指揮官及副官一起對部下說,你們摸不中他,等待我們2人出擊後你們快些走
只是這2人出擊後和對方稍為交手就加入對方陣容...

如果真是雜兵體驗,身為最下級軍隊軍人不是就算摸不中都要衝上來才對嗎?
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发表于 2018-5-25 13:56 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2018-5-25 12:41
这应该是很多游戏都有的设计,抓Boss动作硬直的时候输出。反过来看,如果攻击欲望强到连拉开距离喝血的机 ...

這種孔明陷阱遊戲,就算有都會弄成最高難度,如忍龍那些,最高難度下摸一次不死也殘,弓兵出現位置也和之前不同,
這類玩法防具變成提高輸出效率/考慮,反正都變成魂斗羅式玩法,
看MH上了集會所甚至G級級,配裝都是考慮各種輸出而沒有考慮防禦及屬防,因這兩數值對王已沒意義,摸一下就死...當然你跑步時被路過的蜜蜂針死就另議
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发表于 2018-5-25 14:03 | 显示全部楼层
感覺真是如要符標題

其實想起當年血獅,純戰鬥系統感覺有心的真是能靠補丁打救,但AI方面,明顯就是製作人太大念頭,戰鬥系統對他們太多和太大,所以甚麼都沒寫...

類似的如PSV的鋼彈EXTREME,AI?只是固定指令來,只是因玩家位置才令動作變了,整個系統都浪費了
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发表于 2018-5-25 14:11 | 显示全部楼层
半分宅 发表于 2018-5-25 13:05
给手残玩家一点活路吧。这个打法就是给菜鸡苟命用的,效率很差。我一开始也是这么苟过去的,熟练了再换其 ...

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发表于 2018-5-25 15:18 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 15:24 | 显示全部楼层
東雲千夜子 发表于 2018-5-25 11:50
打中了才有伤害,命中率低了就不打明明更合理了。不然你说怎么办,AI明知命中率0还一窝蜂冲上去被反击割草 ...

怎么就合理了,对方小兵看着你运动性奇高就不打了?我还想说对方小兵为什么打到你身上冒火星-10还打呢
真要合理就来个对面一个编组共享记忆,凡是第一次试探后命中/伤害低于一个档次就把攻击欲望调低好了
然后好好地舔角色舔机甲就变成硬核互相试探控数值的slg黑魂
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发表于 2018-5-25 16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 東雲千夜子 于 2018-5-25 16:24 编辑
xunit 发表于 2018-5-25 13:21
你玩游戏还要考虑杂兵的游戏体验?肯定是玩家怎么爽快怎么来啊。
喜欢真实系的玩家因为游戏AI设计导致自 ...

是是是,机战是无双类游戏,只要爽就好了不用动脑子不停确定敌人就会自动送死

AI选回避低的打,真实系粉丝要骂娘;选HP少的打,超级系粉丝要骂娘;选就近的打,跑得慢的要骂娘,总之骂就对了,至于怎么改才能所有人都玩的爽,关我屁事
没记错的话机战D里一群射程堪比浮游炮的M7敌兵还专挑射程不够的人打呢你不是更憋屈
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发表于 2018-5-25 16:42 | 显示全部楼层
東雲千夜子 发表于 2018-5-25 16:18
是是是,机战是无双类游戏,只要爽就好了不用动脑子不停确定敌人就会自动送死

AI选回避低的打,真实系粉 ...

机战J的AI不会打回避高的单位,如果在射程内命中率都是0,直接待机,真实系反击的打法废了一半。
AI设置的过于极端,如果综合考虑装甲,HP,回避等要素来设置AI会更好。
机战D的敌人AI蛮有意思的,在我方回合会防御来保存实力,见我方抱团就杀上来用C武器,杂兵数据还不低,如果不用M7巴神的话有些关卡确实很憋屈。
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