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[PC] 趣味小问题10_守望先锋_黑百合入门不精通_v1.6

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发表于 2018-5-22 09:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 s1mix 于 2018-7-1 22:58 编辑


趣味小问题10_守望先锋_黑百合入门不精通_v1.6

论语: 子贡曰: "君子之过如日月之食焉。过也,人皆见之;更也,人皆仰之。"
故特设版本号,以跟踪错误、修正及增补.


v1.6

    阅读危险警告:

    本文包含可能导致不明真相的读者激动,愤怒,晕眩,悲观,崩溃等内容,
    只适合心智健康成熟愿意思考者阅读.

    文章长度现约2万9千字,即约正常书本的82页,并且还在不断增加,
    故此文只适合平时有阅读习惯的人士

    已有不少冒险者在厌恶性内容与折磨性长度的双重压力下崩溃,
    请后来者阅读前三思而行.


                             MIX
                           email:luluxmix@126.com

                     存放关于值得思考之物的文章的仓库
                     (都是动漫,游戏相关的就这一篇黑百合入门)
                     http://blog.sina.com.cn/mixacg

                         值得思考之物现有:

                           <<反逆的鲁鲁修>>(完成度 19/25 = 76%)
                           <<Macross Frontier>> (完成度 90%)
                           <<名侦探柯南>> (完成度 80%)
                           <<Hunter x Hunter>> (完成度 1%)
                           <<东邪西毒>> (思考已结束,没时间写)
                           <<Turn A Gundam>> (5-10%)
                           <<守望先锋·黑百合>> (完成度40%)

                         不值得思考之物现有:

                           <<夏日大作战>> (完成度 5%)
                           <<EVA>> (完成度 70%)
                           <<浪客剑心>> (75%)



    ***************************************************************************




全文目录


    始. 一把辛酸泪满纸荒唐言 之 <<MIX的黑百合辛酸泪>>

    零. 黑百合感言

    一. 电脑配置与外设

        1.1 CPU (空,待补充)

        1.2 显卡 (空,待补充)

        1.3 显示器

        1.4 鼠标 (空,待补充)

    二. 守望先锋游戏设置

        2.1 视频设置

    三. 黑百合的瞄准策略

        3.1 一枪一个

        3.2 两枪一个

    四. 黑百合的灵敏度策略与"调枪"

        警告! 警告! 不要"乱调枪"!

        4.1 "甜区"

        4.2 黑百合灵敏度策略分析

        4.3 黑百合灵敏度调整实战

        4.3a 黑百合灵敏度调整实战 之 旁门左道

        4.4 一键开镜

        4.5 后坐力补偿

    五. 黑百合准心研究

        主观警告!

        5.1 准心扩散 与 颜色 与 准星形状7参数

        5.2 准心形状的要求

          5.2.1 无心胜有心?

          5.2.2 矛盾的准心

        5.3 十字准心

          5.3.1 "大十字准心"

          5.3.2 "短十字准心"

        5.4 圆圈准心 与 点状准心

        5.5 其他准心 (空,待补充)

    六. 黑百合射击技巧 (空,待补充)

        6.1 定

        6.2 截

        6.3 跟

        6.4 甩

          a.普通甩枪

          b.灰色地带?

        6.5 女兵77

    七. 黑百合练枪 (空,待补充)

        7.1 靶场

        7.2 自定义

    八. 黑百合爆头研究

        本章内容来源声明

        8.1 子弹横截面

          原理: 子弹横截面爆头示意图

          8.1.0 测试环境说明

          8.1.1 黑百合的子弹横截面

          8.1.2 半藏的子弹横截面

          8.1.3 天使的子弹横截面

        8.2 2D爆头线研究

        8.3 3D爆头模型研究

          8.3.0 测试环境说明

          8.3.1 士兵76的爆头模型

    九. 对阵各角色策略 (空,待补充)

        9.1 黑百合 vs 源氏

        9.2 黑百合 vs 半藏

        9.3 黑百合 vs 麦克雷

        9.4 黑百合 vs 黑百合

        9.5 黑百合 vs 法老之鹰

    十. 各地图实战 (空,待补充)

  十一. 各种有趣的讨论与补充

        11.1 瞬镜的知识错误





    ***************************************************************************



始. 一把辛酸泪满纸荒唐言 之 <<MIX的黑百合辛酸泪>>:


    在接触守望先锋之前,MIX从没认真玩过任何一款FPS游戏,如假包换的FPS零基础.

    第一次玩守望先锋,第一眼看到黑百合就一见钟情,毫不犹豫地选定黑百合为本命!

    但… FPS零基础玩家上来就黑百合,其中血泪艰辛简直不为人道罄竹难书… T_T


    黑百合,那可是来自法国的蛇蝎美人啊! 一见钟情的代价就是…



    --- "每场3个",永不消逝的诅咒 ---


    一开始,MIX的黑百合每场比赛最多只能杀3个,而自己几乎永远都在跑尸的路上,

    不过有时随缘叮一声爆头秒掉一个脆皮,那个乐啊~ 痛并快乐着…


    但… 长期"每场3个"仿佛一个永不消逝的诅咒,

    慢慢磨灭了MIX最初对黑百合的一见钟情…



    --- 漓江塔的怒火 ---


    在某场痛苦的漓江塔战斗中,形势一边倒,我方被对方堵门羞辱,MIX愤怒到了极致!

    抛弃了黑百合! 想都不想,随便乱点瞎选了"某英雄",直接冲出门去和对方拼命!

    或许是敌人们被MIX不顾一切毫不惜命的气势镇住了,

    又或许是队友被MIX的舍身行为感动了,纷纷捡起了所剩无几的荣誉感,

    与MIX一起前压,结果大杀四方! 反败为胜!


    从那一刻起,MIX就只选"某英雄"上阵杀敌了

    毕竟比起需要高超技巧的黑百合,MIX发现"某英雄"更容易上手,也更强力

    也许这就是天意,上天其实想告诉MIX,"你的本性更适合某英雄"吧~

    MIX胡乱瞎选出来的"某英雄",从来没练过,但神奇的是,无论防守还是进攻,

    竟然都有模有样,最重要的是 --> 有效

    有人将这种情况叫作什么"相互选择"…

    现在回忆起来,天意还是有一定道理的,

    MIX当时操纵"某英雄"的水平,起码比MIX当时的黑百合水平高出5个数量级



    --- 国王大道,喷漆的嘲笑 ---


    机缘巧合MIX选中了第二本命后的很长一段时间,MIX都只玩"某英雄",完全不觉有问题.

    不过,世事无绝对,在某天,事情发生了变化…

    记得当时是在国王大道,我方防守,

    一开场,MIX的"某英雄"偷偷躲在国王大道的广场入口左侧墙边埋伏,

    等着放敌人大部队进来,然后从侧面突然发起攻势

    此时仿佛是背后墙上的喷漆在说话: "喂喂,某英雄实在是太无聊了吧!"

    好像被闪电劈中一般,

    MIX突然想到,

    MIX你一辈子可能只玩一次FPS游戏,难道就打算以这样一直"无聊"作为终结吗?

    此时MIX瞬间想起了最初本命, 一见钟情的初恋情人(伪) --- 黑百合!

    和第一次对黑百合一见钟情不一样的是,

    此时此刻,MIX的心里多了一份坚定的信念:

            --- 即使从现在开始永远无法破除"每场3个"的诅咒也好!

            --- 即使被敌方切得生活不能自理永远在跑尸也好!

            --- MIX我也要以黑百合作为我真正的FPS终结!!!




    --- 回归黑百合,用情不专的惩罚 ---


    国王大道那次顿悟之后,

    MIX开始认真上网找黑百合教程,看黑百合视频,

    升级电脑主机,升级显示器,升级鼠标,频繁测试各种鼠标垫,

    一切都是为了黑百合,无怨无悔


    随着时间积累,功夫不负有心人,"每场3个"的诅咒很快就破除了…

    不过… 也许是黑百合对曾经抛弃过自己、用情不专的家伙的怨念吧,

    诅咒并没有彻底消失,而是升级成为了"每场7个" -_-


    随着MIX技术的提高,诅咒也同步升级,印象深刻的是,"每场7个"缠绕了MIX好久,

    等到好不容易突破"每场7个","每场10个"诅咒又来了 = =b

    幸运的是,"每场10个"诅咒倒是缠绕MIX没多久,因为,神谕再次显现了…



    --- 好莱坞,神谕再现 ---


    那是一场好莱坞的防守局

    A点秒破,车子刚刚开动,对方有法老之鹰(单飞)和源氏,气势汹汹

    队友也似乎对拦下车子不抱太大希望,大有放弃B点直接C点见的意思

    MIX的黑百合正因开局临阵乱调枪而导致本来不高的命中率进一步下滑而怒骂自己愚蠢,

    临时修改也来不及了,越想越生气! 反正这局输定了! 干脆放飞自我!

    管你什么法老之鹰什么源氏,

    只要在我视野出现,我也不瞄准了,准心随便甩过去,第一时间开枪!

    管你中不中! 不中就再开一枪呗!

    命中率算什么,爆头率算什么,能吃吗?

    钩爪CD不要停! 地下屋顶上下翻飞,

    法老之鹰炸得厉害了,跳下屋顶吃个血包钩爪上楼我们再决雌雄,

    源氏远处逼近过来,不管如何见面先来一枪!

    管你反弹不反弹,反弹了你也不一定能反到我的头啊,

    真的逼近身了,就女兵77突突突,来个你死我活!

    结果…

    敌方硬是没能将车子推到B点,胜利的时候MIX的手激动得抖个不停


    那场数据MIX还记忆犹新,黑百合21杀! 19连杀!


    自从那场好莱坞大战后,再也没有什么"每场X个"诅咒了

    MIX之后就再也不关心自己黑百合每场杀几个了,爱几个是几个!

    诅咒既然摆脱,道路已经开放,剩下的只管大步向前进就是了!



    --- 朋友,漓江塔对谈 ---


    慢慢地,MIX黑百合玩得久了,在守望里也认识了不少朋友,缘起都是黑百合

    有对狙双方识英雄重英雄的,有DJ小姐姐感觉刚才不该被杀来交流的,

    有路霸猛男对黑百合深感兴趣的,有天使小姐姐带车队的,各式各样,

    大家都很有心来交流黑百合的技巧,交流设置啊,练习对狙啊,讨论各种战术啊

    MIX也很高兴和大家交流,经常大家在漓江塔夜市边对狙边交流心得对谈,

    一谈就是2-3个小时,大家都有一个共通点,就是想对黑百合增加了解,

    MIX也尽自己所能尽量回答了,当然期间也从朋友处吸收了不少知识,

    这篇文章有不少内容就是当年对谈的内容.



    --- 守望凉了,朋友走了,纪念守望之旅 ---


    "随着守望先锋由开始的超级火爆,到中期的稳定,再到末期的'守望凉了',

    游戏中的朋友都慢慢变灰了,不由悲从中来…"

    上面这句,只是某些人的观点而已,MIX才不这样看.


    MIX认为:

    对于自己喜欢并真正全心全意投入的事物,即使最后真的彻底不存在了,

    但那样事物对你的影响依然会影响你一辈子,你在过程中获得的,

    是经验与对自身精神的提高.简而言之,是成长的必然过程.


    MIX写这篇文章主要是为了纪念各位在游戏中遇到的朋友,为了纪念MIX的守望之旅.

    当然,如果以后有像MIX这样的零基础FPS玩家同样机缘巧合对黑百合一见钟情的话,

    希望这篇文章能帮各位零基础黑百合玩家少走一点弯路,那样MIX就会很高兴的啦~


    另外还有重要的事要提醒


    如果你已经是黑百合达人,自然能通过MIX的教程看出MIX的黑百合水平其实还是很有限,

    这就是为什么MIX只敢将这篇文章命名为"黑百合入门"而不是"黑百合从入门到精通"的原因,

    但MIX的确已经尽了自己的力量,将自己知道的都写出来供大家讨论分析指正.在守望先锋里,

    除了MIX写的这些黑百合基础知识/入门技巧,还有许多高级黑百合技巧存在,但MIX因为

    天赋/年龄/悟性问题,自己都无法好好掌握这些高端技巧,于是也就不敢班门弄斧献丑了.

    毕竟不能不懂装懂误人子弟呀~


    如果你是黑百合达人,身负绝技,MIX在此呼吁:


    MIX希望作为黑百合达人的你不吝赐教,发现文中错误请随时联系MIX,

    MIX承诺,会将你的指正意见或不同观点加入文章,并注明是你的观点,

    MIX替未来的黑百合新手玩家,谢谢你~



                                                  MIX

                                              2018年05月21日
                                           (写在守望已经凉了6个月后)


                                             luluxmix@126.com

                                          存放关于值得思考之物的文章的仓库
                                          (都是动漫,游戏相关的就这一篇黑百合入门)
                                          http://blog.sina.com.cn/mixacg



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零. 黑百合感言


        黑百合 需要投入非常大量的时间练习

        黑百合 进步非常困难

        黑百合 非常不稳定

        黑百合 非常脆弱


        但…


        黑百合 杀人最最刺激!





        入此门者,请事先权衡再三



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一. 电脑配置与外设


    1.1 CPU (空,待补充)


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    1.2 显卡 (空,待补充)


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    1.3 显示器


        如果你是黑百合main玩家,你选择显示器有几个重要的关注点


        选购要点一. 显示器刷新频率越高越好


          目前市面一般的显示器是这么几个档次,60hz,120hz,144hz,165hz,240hz,

          再高刷新率例如300hz的显示器应该还未面世

          不要听有些人说什么电影就24帧或人眼极限是60帧,刷新率再高没意义之类的鬼话!

          如果你想令你的黑百合玩起来更舒服更厉害,显示器的刷新率越高越好!

          144hz的比60hz的好! 240hz的比144hz的好! 以后有300hz的,就比240hz的好!

          能阻碍你选择更高刷新率的原因应该只有一个 --- "资金不足"


        选购要点二. 显示器尺寸越大越好


          守望先锋这游戏,只有 2 个方法将敌人的头"变大"

          第一个方法是 --- "物理换一个更大尺寸的显示器"

          显示器尺寸能直接提高你的黑百合水平 1 个 甚至 2 个档次!!! 越大越好!

          当年MIX从古老19寸显示器,一下升级到了27寸,鸟枪换炮

          敌人的头整整大了2圈! 瞄准难度直线下降!

          MIX当时还觉得27寸已经很够大了,再大也不会有什么提升了

          后来玩久了才觉得,对于黑百合来说,显示器越大越好!!!

          MIX真后悔当初怎么就没搞个34甚至38寸的来,后悔莫及啊!

          能阻碍你选择更大尺寸显示器的原因应该只有 2 个

          1 "资金不足"

          2 显示器尺寸大到太夸张,令你一眼看不全显示器左右边界,

            你想将视线焦点从显示器最左端移动到最右端的话,

            单单只动眼珠子还不行,必须要转动脖子才能看全,

            这样长时间游戏会令你脖子劳损,这样的尺寸才叫"过大"


        选购要点三. 显示器色彩表现艳丽与否,对黑百合影响不大


          既要显示屏尺寸大,又要刷新率高,颜色表现还要优越,这样的显示器售价自然高

          如果是土豪黑百合的话,自然不在话下,3个方面都要求完美,那是最好的结果

          但世上大部分信仰黑百合都囊中羞涩,3方面齐全那是不可能任务,

          此时必然面对"尺寸、刷新率、色彩" 3 选 2 的困境

          MIX的个人经验是,"尺寸"和"刷新率"对黑百合影响非常大!

          而"色彩"对黑百合的影响,几乎可以忽略不计

          所以,单单针对"玩好黑百合"这个目的来说,"色彩"一项几乎可以不理会

          不过,如果你还要兼顾平常电脑看电影、处理图片,那么就不能忽略"色彩"了

          请自己慎重权衡


        选购要点四. 曲面屏显示器MIX不了解,也没试过,

                   不知道曲面屏对守望先锋黑百合是优势/劣势,不敢给建议



        结语:


        只有显示器是不够的,PC主机/显卡如果效能不足,刷新率也上不去


        总的来说,应该用以下原则进行配置PC


        要配出能保证稳定运行在"某个刷新率X"的整机系统,然后显示器尺寸越大越好,色彩表现随缘


        所谓的 --- 保证稳定运行在"某个刷新率X",


        是指在"视频设置"中,将"渲染倍数"设为100%,

        其他所有特效,能关全部关,不能关的全部调最低

        锁定了帧率为"X" (与显示器同步)


        在上述最低设置下,你进游戏,无论在任何时候,

        包括12人的超级团战,所有人放大招,所有特效一起出现时,

        包括你疯狂拉扯镜头甩鼠标,帧率都不会低于X



        补充:

        显示器的购买,除了上述几个因素,还有品牌价值,做工,个人喜好等众多影响因素,

        上面只是MIX的个人体会,MIX自己在用的显示器,牌子就不说了,尺寸是27,刷新率144hz,

        以上信息,希望对大家有帮助,请各位综合考虑各方面因素和自己的资金情况,做出选择.


      -------------------------------------------------------------------------


    1.4 鼠标 (空,待补充)


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二. 守望先锋游戏设置


    2.1 视频设置


        在"视频设置"中,黑百合大部分设置与其他英雄一样,只有"视野范围"需要单独探讨.

        "视野范围"这个参数可设置范围由最小"80"到最大"103"(度),

        数字越大,你可以看到的左右视野范围越广,但你看到的角色体型会"更小更瘦"(头部体积也更小)

        数字越小,你可以看到的左右视野范围越窄,但你看到的角色体型会"更大更宽"(头部体积也更大)

        一般来说,对于其他角色,视野当然越宽越好,视野窄小即代表不能全面观察战场,很致命的缺陷,
        守望先锋其他所有角色都会设为"103",这样收益最大.

        但是对于黑百合来说,情况却有所不同,因为黑百合真正的价值在于"开镜射击",但是只要一开镜,
        其视野就会被强制缩小至51度.

        在开镜的状态下,黑百合是无论如何不可能看到左右来袭的敌人的,即使玩家将"视野范围"的数值
        设置为最大的103,也没有太大的意义.

        相反,若将"视野范围"调整至最小"80",这样在黑百合开镜的时候,敌人的体型就会"稍微变大",
        自然敌人的"头"也会相应变大一点,对于黑百合来说,会有少许收益,特别是和敌方黑百合对狙,
        更是"(敌人)头大一分有利一分".


        守望先锋这游戏,只有 2 个方法将敌人的头"变大"

        1.物理换一个更大尺寸的显示器

        2.调整"视野范围"

        但不幸的是,守望先锋并不能单独调整每个英雄的"视野范围",

        目前你只能在切换黑百合与英雄的同时手动调整"视野范围",非常麻烦

        如果你是百合main的话,这个问题就不存在啦~



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三. 黑百合的瞄准策略


      3.1 一枪一个


          "One Shot,One Kill"(一枪一个)

                                  ---- 黑百合的名言

          黑百合最恐怖的地方,就在于可以一枪一个(脆皮),

          不给对手任何反应的时间及补救的可能性,对手意识到中枪即是已经死了.



          "一枪一个"听起来很有震慑力,那么在游戏中,情况又是如何呢?


          职业比赛中的"一枪一个":

            守望先锋职业比赛中的黑百合,没有多枪一个瞎碰瓷的,统统都是只瞄头打算一枪毙命的.

            因为准度高,往往开团前就能先毙掉一个,队友再一拥而上造成6v5

            或者混战中从藏身处偷偷露出枪口,4枪3杀,赢下一场团战

            但是,请注意,那可是职业比赛,而且即使在职业比赛中,如果某队黑百合发现一场团战
            打不出预期效果,无论是今天手感不好还是对方阵容克制,都会毫不犹豫换下黑百合.


          非职业比赛中的"一枪一个":

            非职业比赛中,黑百合玩家的准度严重下降,此时"一枪一个"的缺点就明显暴露了出来

            1.瞄准慢

              因为首先要找头,准心不瞄到头就基本不开枪,有时甚至被敌方打死了都没开一枪

              典型案例: 中距离偏远,死神一边开枪一边左右横跳向黑百合逼近,
                        结果黑百合从满血到被打死,一枪不开,或最多只开一枪,
                        但从死神头边掠过,成功被死神收割.

            2.空枪多

              想"一枪一个",那么瞄准部位会是敌方的头或头部上方一点,
              不幸的是,敌方头上、左侧、右侧全是空气,所以爆头党会有
              不少枪是打空气

            3.不稳定

              状态好时,叮!叮!叮! 爆头停不下来,爽!

              状态不好时,连续4-5枪擦着敌人的头优雅地飞过,就是不中! 极其容易心态爆炸!

              有些"一枪一个"的黑百合玩家,一开始就抱着让队友痛骂的觉悟,连续4-5盘表现疲弱,

              就为了等到手感好运气佳的一盘,来个4杀5杀秒天灭地上全场最佳.


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      3.2 两枪一个


          "两枪一个"与"一枪一个"是两种"完全不同"的黑百合瞄准策略.

          黑百合满充能一枪爆头300,但不爆头也有120,2枪240,足够干掉200血的脆皮
          只是干不掉250血的小美,死神,铁拳.


          "两枪一个"的优点:

            1.瞄准快

              "两枪一个"不需要等准心确实瞄到头才开枪,只需瞄身体碰瓷.

              黑百合1秒一枪,只要中了第一枪,1秒内如果不脱离黑百合的舒适瞄准区,
              很大几率被第二枪干掉.

              如果黑百合采取第一枪100%充能,第二枪67%充能的策略,那么第一枪与
              第二枪的间隔只有0.67秒,敌人更难作出适当反应.

              特别适合打没有快速大范围位移技能的角色,例如:

              和尚、空中单飞左右晃动的法老之鹰、左右横跳的76等

            2.空枪少

              "两枪一个"主要打身体,身体比头大得多,不容易空枪

            3.领低保,摸头奖

              所谓的打身体,一般都是瞄准敌方最宽的上半身射击(DJ除外),还是有一定几率爆头的

              "一枪一个"专门瞄头打,

                打高了就是打空气,收益为0

                打低了还不能左不能右,必须正中间头部几个像素才有高收益,稍微偏点,收益还是0

              "两枪一个"瞄上半身打,

                打高了有机会爆头,

                打低了左偏点右偏点还是打身体,不亏

              "两枪一个"很像"想赢怕输的赌徒",不愿全副身家赌注于爆头一枪,只想领低保顺带摸头奖


          "两枪一个"的缺点:

            1.敌方有治疗,很难造成猝死

              特别是对方治疗充足的时候,如天使与法老之鹰双飞,只要不是随缘爆头的话
              实行"两枪一个"策略的黑百合很难单凭自己打下双飞

            2.第二枪,不容易

              "两枪一个"的黑百合

              两枪之间有约1秒的空隙给对方脆皮按下位移/保命技能,

              时间实在是太太太充裕了>_<


              只要脆皮稍有经验,中第一枪后,都会毫不犹豫地使用技能,

              要么是位移技能脱离黑百合的舒适瞄准区,要么是其他保命技能.


              若是保命技能,例如和尚开圣,黑影闪现回去吃血包等,

              黑百合将毫无办法,只能放弃


              若是位移技能倒是有追击的可能,但需要经验还有运气

              想击杀这些中一枪就逃跑的脆皮,

              需要黑百合开第一枪前,就事先想好,心里赌一下对方逃跑的方向,

              并且保证自己的准心足够快,能在敌方逃跑的方向使用"跟"或"截"

              例如: 中远距离,源氏背后中你一枪,向左闪? 向右闪?

              黑百合只能事先赌一边,开第一枪后就在你赌的那边等着,

              并期待那个笨蛋会如你所愿落入陷阱~


              "两枪一个"的黑百合的"第二枪",并不容易…


            3.对狙劣势

              "两枪一个"策略适合打身比头宽很多的角色,例如76,又或者爆头部位不显眼的,例如半藏,

              但是,若是体型苗条细长,身体不比头宽多少的对手,那么瞄身体的难度并不会比瞄头小多少

              典型苗条的角色: 黑百合,天使,小DVA,

              小DVA好说,爆不了宋哈娜的头,没人怪你

              天使齐格勒医生的子弹虽然大如篮球,但飞行速度慢,
              只要不是离得太近,黑百合不会有即时毙命的风险,
              有时视乎对方准度还能对上3-4枪再躲起来不迟

              真正的问题在于双方黑百合对狙,虽然原则上一般都不鼓励对狙,
              但有些局面,对狙胜负却是决定队友能否前进的关键,此时,不论你
              是"两枪一个"还是"一枪一个",都必须站出来坚决对狙.此时习惯
              "两枪一个"的黑百合,对狙时需要及时调整策略,变回瞄头党

              另外有问题的还有狙房,狙房都被设定为只能爆头,没有"两枪一个"的黑百合的生存空间.

            4.养成"两枪一个"的习惯后,如想转成"一枪一个"需要"一定时间"重新适应



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四. 黑百合的灵敏度策略与"调枪"


      警告! 警告! 不要"乱调枪"!

        黑百合是所有英雄中受鼠标灵敏度影响最大的,设置好适合自己的鼠标灵敏度就是黑百合的生命!

        调枪与实验调枪效果,会占据黑百合生涯不少时间,但这也是黑百合乐趣之一.

        但是请注意一点,黑百合也是全守望先锋众多英雄里最受玩家身体/精神状态影响的角色,

        有时玩家自己状态低沉,又或运气不好,十不中一,此时千万记住别乱调枪,这只会令你更加混乱.

        调枪应该是回顾自己之前打过的10盘20盘,回忆下遇到什么情景是当前的灵敏度解决不了问题,

        思考过后,认为的确需要修改灵敏度,才能动手.


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      4.1 "甜区"


          我们首先尝试了解一个概念"甜区",

          "甜区"原本是指网球羽毛球等球拍的中心受力回弹最好的区域
          (https://baike.baidu.com/item/%E7%94%9C%E5%8C%BA/5211809)

          有人将其引申至FPS射击游戏,用来表示玩家准心周围一小块圆形范围,

          在这个"甜区"范围内,玩家准心可以非常舒适地准确移动到目标点位(例如敌人的头),

          但如果目标点位在"甜区"外,那么玩家的移动鼠标过去时,舒适度大减,准确度也大幅下降
          所以"甜区"也叫作"瞄准舒适区".

          那么如何能具体看到自己"甜区"呢?

          有几个方法

          1.按暴雪默认的辅助线认识"甜区"

            黑百合开镜后,准心外围大约有一个直径4cm的半透明线围成的圆圈,
            可以近似地认为这个圆圈就是大多数人的"甜区"

          2.移动鼠标测试

            快速左右晃动鼠标,不断加大左右的幅度,总会有左右的极限边界令你觉得不舒服,

            然后看准心移动左右边界的极限距离,大约减去一半就是舒适区

            例如,左右各6cm,一共12cm是极限,那么左右各3cm,中间这6cm的区域大约就是舒适区

          3.粗略按敌人身位估算

            假设士兵76站着不动,左右各多出一个76,这左中右3个士兵76的宽度大约就是"甜区"

            记住,是3个76,不是3个黑百合,也不是3个路霸,76的体型还是很标准滴~



          "甜区"的意义:

          如果敌人在你的"甜区"内,大多数人可以很舒服地"跟枪",

          但是,如果敌人在甜区外,"跟枪"就会变得"不舒服",并且效果不好

          对付"甜区"外的敌人,应该用"甩枪"

          注意! 所谓的"甜区外",也就是指"甜区"这个圆圈外不远的地方,一般也就再多1-3个身位撑死了,

          不是叫你隔了7、8个身位跨越大半个屏幕去"甩",这样都能甩中,那叫"外挂"


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      4.2 黑百合灵敏度策略分析


          守望先锋中除了黑百合/安娜的其他所有英雄:


            最终鼠标灵敏度 = 鼠标DPI x 游戏内灵敏度


          而黑百合/安娜这2个英雄还多了个开镜灵敏度,所以黑百合/安娜同时需要考虑2个灵敏度:


            平常灵敏度 = 鼠标DPI x 游戏内灵敏度

            "开镜时"的最终灵敏度 = 鼠标DPI x 游戏内灵敏度 x 开镜灵敏度


          当"开镜灵敏度 = 38"的时候,"平常灵敏度"与"开镜灵敏度"大致相等

          以38为界限

          开镜灵敏度 > 38, 开镜灵敏度会比平常灵敏度快

          开镜灵敏度 < 38, 开镜灵敏度会比平常灵敏度慢


          平常灵敏度 与 开镜时的最终灵敏度,快 与 慢,理论上可有4种组合:

          A: 平常快,开镜快

          B: 平常快,开镜慢

          C: 平常慢,开镜快

          D: 平常慢,开镜慢


          "开镜快",如果快到一定程度,就会变得非常不利于瞄准.毕竟开镜时视野很窄,
          如果轻轻一动准心就飞翔天际去了,如何能打中? "开镜快"的方案都不可行.

          实际上,黑百合只有B和D两种灵敏度方案

          B: 平常快,开镜慢

          D: 平常慢,开镜慢

          我们详细谈谈2种方案的优劣

          先谈D方案

          D方案因为是"平常慢,开镜也慢",所以很多采取这种灵敏度方案的玩家,都想到了一件事,
          就是干脆将灵敏度统一,即"平常不开镜"与"开镜瞄准"时的灵敏度调成一致,这样就只要
          适应一种灵敏度,没有突然转换灵敏度的不适感,平滑过渡开镜/不开镜,流畅不卡顿.

          经过国内外众多数学功底扎实的玩家分析,最终结论是,如果你想统一"不开镜/开镜"灵敏度,
          那么你最好将"开镜灵敏度"设为"38"左右.

          但是,请注意,因为在"开镜瞄准"的时候,为了追求射击精度,准心灵敏度不能过高,否则要么
          准心移动过了头直达屏幕边缘,要么准心会随着呼吸心跳手指颤动不稳.

          所以,D方案的"平常慢,开镜慢"的"慢"字,其实只能是以"开镜瞄准"为基准设定,一切以准度优先,

          但是,因为要强行一致,这样必然会导致平常的视角移动也和开镜瞄准时同样慢.

          这个限制,在遇上需要快速大幅度移动视角时会有很大问题,

          例如:

          拐角,法老之鹰和你不期而遇,双方同时一愣,法老之鹰理所当然地SHIFT高飞,
          此时要求黑百合迅速大幅度向天空拉枪接近90度以实现再度瞄准.

          或者中距离对枪时,麦克雷横向翻滚/猎空横向闪现

          又或者源氏SHIFT穿越到你身后打算反身攻击,
          此时要求黑百合向前钩爪同时空中180度转身开镜瞄准射击

          这些情况,双慢的D方案都很难应对,只能通过玩家物理大幅度摆动鼠标来实现

          如果增加D方案的灵敏度,最终只会变成"平常快,开镜快",开镜准度又成问题了



          我们继续谈谈剩下来的选择: B方案 -- "平常快,开镜慢"

          这个是目前许多黑百合的选择,不再强求开镜与平常的灵敏度一致,

          要射击时,先快速将枪口大幅度移动到敌人附近,马上开镜,用慢的准心实现精细瞄准

          但这种快/慢方案,肯定要同时适应2种不同的灵敏度,

          而且要养成

          "快速移动准心到敌人附近"->"开镜瞄准"->"射击"->"马上关镜收枪"->"再次快速移动枪口"的循环

          简单来说就是"开镜射一枪,马上关镜,然后开镜再射一枪"

          这个技巧在太古时期的守望先锋就有,当年寡妇开镜不需要充能,开镜0.01秒射击就是满满的伤害,

          众多高人一看,那好,还不用适应2种灵敏度了,我准心移到敌人身上,开镜0.01秒射击,

          0.01秒,敌人很大机会还在原来的位置,射完黑百合马上关镜,画面一闪而过,又恢复平常的灵敏度,

          一种灵敏度走天下.

          暴雪一看这样太过分了,把心一横,寡妇开镜改成强制1秒充能,1秒时间,够敌人跑半个屏幕了,

          看你黑百合还不重新瞄准? 你现在想瞬镜也行,伤害只有11点,看你还瞬镜不?


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      4.3 黑百合灵敏度调整实战


          以下动作都是在"平常不开镜"状态完成:

          1.找个头顶正上方(90度)有明显标志物的地方,例如靶场房间头顶正上方有盏灯的地方站好

          2.移动准心,将准心完美对准头顶上的灯,一点也不要差

          3.准心下滑回到正前方,

            想像一下法老之鹰在你面前飞起,你必须马上实现将准心对准头顶正上方90度!

            必须一次上滑到位,

            若你发现按你平常习惯鼠标的上滑动作,只能上滑到30,40度左右的话,

            就要增加"鼠标灵敏度"或"游戏内灵敏度",

            考虑到有些鼠标只有几档固定DPI,而且没有DPI微调步进功能,

            所以推荐通过增大"游戏内灵敏度"实现.

            最终要保证你上抬鼠标10次,每一次都保证能达90度正上方

            如果有4-5次差一点,只到了80/85度,那也不行,请增大"游戏内灵敏度",以保证100%成功率

            实际上,你只要将"游戏内灵敏度"设得偏大一点,很容易实现上述要求

            不管如何,只要你实现10次都成功,就可以将当时的"游戏内灵敏度"记下来,备用

            我们假设当前你记下的"游戏内灵敏度"的值是"15"


          4.所有英雄的视野其实是个"球形",所以你不可能将准心提高到超过90度,

            所以我们最多也只需要向上抬枪90度,多了没意义

            我们的最终目的是 --- 用最低的"游戏内灵敏度" 实现100% 抬枪90度

            将上一步记下的"游戏内灵敏度"拿出来,值是"15"

            降低为14,继续抬枪10次试验

            如果还是10次抬枪,10次正头顶,那不行,那表示"游戏内灵敏度"有可能还是太大,

            这次的目的是

            10次抬枪,8-9次正头顶,1-2次差一点,大约85度这样

            这样,就能找到"游戏内灵敏度"的下限,

            假设你降低到"7"时,满足上述要求

            那么,我们要找的"真正的值"就是介于"7"到"15"之间,你可以从7开始慢慢增加,

            直到找到关键的平衡点

            经过多番测试,数值调整到"8.63"时,完美符合我们的要求

            10次抬枪90度,10次准确到达头顶正上方位置,一点不多一点不少


            请注意,能实现100%完美抬枪90度的灵敏度,完全可以满足瞬间后转180度的要求,

            其实应该还会稍微超过一点,有可能令你转过头转个190甚至220度出来,

            不过这不是大问题,自己习惯习惯调整一下即可,练几次就很容易控制好差不多180度


            请记下你当前鼠标的DPI(假设是1600),以及这个"游戏内灵敏度 8.63"

            黑百合的3个核心参数,2个已经定下来了,我们只需要调整最后的"开镜灵敏度"即可


            剩下的"开镜灵敏度"最麻烦

            无论我们是否选择"平常慢,开镜慢"的双慢方案,还是"平常快,开镜慢"的快慢结合方案,

            结果开镜时都会统一到"慢"这个状态来,事情好像变简单了

            但是,即使我们走到了这一步,依然面临选择

            开镜瞄准的时候,你同时要考虑敌人身处 "远、中、近"这 3 种情况,


            远程优化:

              开镜灵敏度应该设得偏低,

              跟枪时,准心不容易出现大幅移动过度的情况,

              甩枪时,别是小范围的"微甩",需要准心足够慢

              以上2点,都有利于超远程与黑百合/半藏对狙

              但瞄准近身的目标时就会出现准心跟不上的情况,

              例如中距离莫伊拉左右横跳逼近边跳边吸,此时如果你的准心移动太慢的话,会出现准心跟不上人的情况


            近身优化:

              开镜灵敏度设得偏高,

              跟枪时,近身就不会出现准心跟不上人的情况

              近身甩枪时,能甩的范围也稍微多一点点

              但是,瞄准远程目标的时候,容易出现准心移动过度的现象,

              特别是有远程"微甩"习惯,非常容易甩过头,

              有可能要重新适应微甩的手感


            中程优化:

              折衷的方案,不完美,但最大限度适应各种情况


              设置标准大致如下:

              1.可以完全跟上甚至超越一点中距离天空中法老之鹰的运动轨迹,可以在空中对法老之鹰使用"截"

              2.可以完全跟上甚至超越一点中距离76横跑的速度,可以在横跑中的76使用"截"

              3.可以完全跟上甚至超越一点中距离猎空的横向一段闪现,可以对猎空一段横闪使用"截"

              不完美之处:

              1.超远距离黑百合对狙,准心还是有机会稍微过头,但情况不严重,移动准心时稍微注意控制一下就行

              2.中距离敌人逼近的情况应该能处理了,但如果是超近身,准心还是跟不上敌人的运动

                但是黑百合如果被人贴身攻击了,要么应该钩爪脱离,要么就随缘甩一枪,这个准心的贡献不大


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      4.3a 黑百合灵敏度调整实战 之 旁门左道


          上一节"4.3 黑百合灵敏度调整实战"谈了如何设置黑百合"平常灵敏度"与"开镜灵敏度"

          同时指出,并不存在一个完美的"开镜灵敏度"数值,令你能兼顾"超远程对狙"与"中距离射击"

          虽然完美数值不存在,但克服上述问题的方法却是存在的,因为我们可以

               --- "使用 2 种开镜灵敏度"

          守望先锋游戏内没有的功能,我们可以通过鼠标的功能来实现

          当然,要你的鼠标具有相应的"调整切换DPI"的功能才行


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          警告!!!

            以下完全属于"旁门左道"! 虽然不是外挂,也不是鼠标宏,而是鼠标的基本功能,

            但是鼠标的"DPI切换功能"不确定会否被暴雪认为"不符合游戏规则",

            试用以下"DPI切换功能"功能有可能令你的账号有封号的危险!

            若你有此方面的担心,请千万不要尝试!


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          某些鼠标厂家,会在中高端鼠标中提供"DPI调整切换功能"

          有些可以实现软件DPI步进微调,并在鼠标上提供切换的按钮,

          这样就给我们微调黑百合的"开镜灵敏度"提供了硬件与软件基础


          MIX只用过罗技的G900,以前罗技的旗舰,现已停产,

          G900这个鼠标就有"DPI调整切换功能"功能,以下就以G900为例简要介绍一下,

          其他品牌的高端鼠标应该都与G900类似,各位朋友举一反三即可

          (注: 接替G900旗舰地位的是G903,没用过,但估计基础软件硬件功能应该还是一样的)



          鼠标的"DPI调整切换功能"的关键点

          1.支持DPI步进微调

            G900可以支持200-12000的DPI,最小步进值为50

          2.提供多种DPI切换的方法

            每人的习惯都不一样,切换DPI的时候一般都是对狙紧张之时,

            在这个关键时刻,一旦觉得切换DPI的方式不自然或者别扭,

            惨案就很有可能发生

          3.提供可以灵活设置的鼠标按键自定义功能

            鼠标按键自定义功能几乎任何鼠标都有,

            但是支持将"DPI切换"定义至鼠标的某个按键上的功能却不是个个都有

            因为许多鼠标的DPI切换按钮都被设计在不太容易按到的地方,

            包括G900也是如此,这样可以防止误触,

            但是这样对我们黑百合玩家来说,却是致命的,

            我们需要的是随时可以按到的方便的按钮


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          硬件要点说完,以下用图片介绍软件具体设置方法


          G900黑百合DPI设置说明


          1.设定DPI档位数量与各档位数值

            G900可以最多记忆 5 档DPI,

            只要你愿意,理论上可以针对以下5种距离针对性地设置5种DPI

            贴身0-5米

            近身5-15米

            中距离15-30米

            远程30-70米

            超远程70-无限


            但是,实战中,我们无法很精确计算距离并且精准切换这5种DPI

            一般来说,我们只需要2个DPI

            一个是针对中距离快速运动敌人的常用DPI

            另一个就是远程/超远程对狙的DPI

            近身的情况,黑百合的DPI即使调得再快,也不太可能起决定性作用,

            我们用中距离的快速DPI,也足以跟得上80%的近身情况,

            近身的其余20%,纯属运气


            以下是MIX目前的个人设置

            1.12000 (针对中距离快速运动,必须设为"默认")

            2.4800 (针对超远程对狙专用)



            图1: DPI档位与数值
            
            (上图若废,看下面备份图床)
            http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldfZPiq8b4



          2.设定鼠标按键

            切换DPI的几种方式


            "切换DPI":

                图2: "切换DPI"
               
                (上图若废,看下面备份图床)
                http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgi95j44a



                按住的时间段内,DPI才会变化,放开马上变回"默认DPI"

                这个可以很精确地在你需要的时候才变化DPI,

                用完之后完全无缝回复正常DPI

                据说当年韩国的传奇安娜Ryujehong,就是通过G900这个"切换DPI",

                在对方源氏激素刀袭来之时,瞬间切换成近身DPI,睡眠针解决问题


            "DPI周期循环":


                图3: "DPI周期循环"
               
                (上图若废,看下面备份图床)
                http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgfTgqQb8


                按顺序将DPI档位从1-5循环,到了5档之后再按就跳回1,再次1-5循环

                如果我们只是设置 2 挡,就能非常清晰地按一下低档,再按一下高档,

                再按又回到低档,信号明确.


                如果你是一键开镜流黑百合,使用这个"2档DPI周期循环"会很舒服


            "默认DPI":


                图4: "默认DPI"
               
                (上图若废,看下面备份图床)
                http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgkaCmvbb


                无论任何时候,"默认DPI"就是复位键,保证你变回默认的DPI,

                这个复位键性质的按键非常重要,

                特别是在"对狙"与"新敌人袭来"的混乱情况下,

                可以保证你收到有清晰明确的"恢复正常DPI"的信号



            "降低DPI" 与 "提高DPI":

                图5: "降低DPI" 与 "提高DPI"
               
                (上图若废,看下面备份图床)
                http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgkaCmvbb


                每按一下降低或提高一档,但如果你选择用"降低/提高"方案的话,

                你就需要设定2个键位,一个降低,另一个提高,

                另外,如果你要设置成 2 档以上,例如 3 档

                这样你要恢复成平常的灵敏度会很麻烦,要按2次

                此时,你可以用"降低DPI"与"默认DPI"的组合,

                无论你降低到多少档,都可以按"默认DPI"恢复正常灵敏度



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          根据不同档位DPI调枪实战


            我们费尽心机增加了一个独立的灵敏度,到底应该如何才能最大发挥作用呢?

            答案是 --- 尽量保持 2 个灵敏度一致

            DPI肯定是不同,但是

            要保证你面对中距离敌人与超远程敌人的时候,"微甩"的手感与距离是一样的

            只要"微甩"的手感和距离一致,那么"跟"与"截"的感觉也会一致.


            而"微甩"的手感和距离可以通过靶场训练机器人很容易试出来


            1.中距离"微甩"

              图6: 中距离"微甩"准心初始位置
              
              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgng55x1b


              记下"准心"离训练机器人的大概距离与位置,此例是在机器人的左肩外不远处

              然后开始"微甩"


              图7: 中距离"微甩"甩完后白线位置
              
              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgppjUYa0

              结果必须是甩完开完枪后的那条"白线",正正对上机器人的正中心


            2.超远距离"微甩"

              心里记下中距离"微甩"的手感与距离,来到这个地方,对着最远处的那2个机器人,

              准心与训练机器人距离的身位与中距离的时候相同,

              此例也要瞄准机器人的左肩外不远处


              图8: 超远距离"微甩"准心初始位置
              
              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldgrZYKrb7

              尝试将DPI调低,然后用与"中距离"同样的手感与距离,微甩

              如果发现"白线"越过了机器人的正中心,就表示你的DPI还不够低,

              最终要将DPI调低至,甩完开完枪后的那条"白线",正正对上机器人的正中心


              图9: 超远距离"微甩"甩完后白线位置
              
              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7ldguQw5zd9



          总结 与 警告:

            罗技G900似乎专门为这个切换DPI的情景作了非常充足的准备,

            各种软件硬件都配合得很好,

            莫不成罗技公司里也有信仰黑百合?

            好吧,其实这个切换DPI的功能应该是很普遍的,

            其他号称电竞的鼠标厂家肯定都有类似的解决方案

            各位读者朋友自己去按上面的方法举一反三设置一下即可


            另外,还有最后一个警告!


            警告!


            原来只有一种灵敏度,你必须用单一灵敏度对抗所有情况,

            这样你对这种唯一灵敏度的熟练度与把握,随着时间进展会慢慢变得非常稳固,

            也就是水平会不断提高

            但是,现在开设第 2 个灵敏度(或更多),

            会令你产生依赖,

            以后你遇上没处理好的情况,被人杀了,就不会认为是自己水平不够训练不够,

            而是会觉得没有针对这种情况设置一个单独的灵敏度,

            于是就会想着再增加第 3 个灵敏度,甚至更多,

            这种情况非常危险!

            不但不能解决问题,反而会令你技术退步!


            所以,增加灵敏度始终属于"旁门左道",还是走"阳关大道"更好~



    ---------------------------------------------------------------------------




      4.4 一键开镜


          守望先锋黑百合"开镜"默认是 ---> 鼠标右键

          听说有人为了克服鼠标右键开镜的弱点,将开镜设为"左SHIFT"或其他键位

          这样个人化的设置并不普遍,肯定有其特有的优点,但也必然会有其特有的缺点.

          资源时间所限,我们以下讨论都是以系统默认的"鼠标右键开镜"为前提.




          换个方式理解

          假设现在有个体力活,姑且称为"原始的桌面任务"吧


          "原始的桌面任务":

          Windows桌面,

          要你将鼠标准确移动到某个文件夹图标上,左键单击打开

          Windows的最基础桌面操作了,够简单吧


          然后,让你连续打开遍布桌面的100个1000个文件夹,

          也许你会觉得单纯的重复劳动很烦很无聊,

          但你肯定都能准确做到,动作不变形,准确定位点击



          -----------------------------------------------------------


          然后,还是上面的工作,我们给增加一个限制条件:

          "现在只有按住鼠标右键不放的前提下,左键单击才会生效,

           否则左键不会有任何反应,按了等于白按"


          -----------------------------------------------------------



          "限制条件的桌面任务"


          你思考了一下,有2种方案可以应对

          方案一:

          你永远按住鼠标右键不放,移动鼠标,单击左键点100下1000下直到全部点完,才能放开右键


          这个方案有许多问题


          首先,永远按住右键不放,会有个持续向下的对鼠标的压力,如果你有抬起鼠标划动的习惯,

          那更是令你痛苦,因为你同时要做出向上抬和向下压的动作,很别扭.


          其次,即使你没有抬起鼠标划动的习惯,你只平移,但你向下压的力令鼠标与鼠标垫

          的摩擦增大,至少和平时鼠标完全无压力时的有明确差别.


          再次,你平时的单击鼠标左键,对你的手而言,只有食指一个点用力,准确并清晰

          你现在按住右键不放,同时食指单击左键,你的潜意识肯定是认为有2个点同时用力,

          这个和现在手机单点触控和多点触控的感觉是一个意思,2点触控时,不一定能在

          任何时候都像单点发力那样清晰,有可能产生信号模糊或延迟.


          -----------------------------------------------------------


          方案二:

          什么键都先不按,移动鼠标到目标上面,然后按住右键不放,单击左键,之后马上放开右键,
          恢复"什么键都先不按"的状态,然后寻找下一个目标重复

          方案二比"一直按住右键不放"的方案一好不少,很接近我们最先的毫无限制条件的情况了,
          只是操作量多了一点点而已,毕竟每次单击之前,必须多点一次右键

          但是,在单击的时候,依然还是必须2点同时用力,触感依然必然与"单点用力"有区别


          -----------------------------------------------------------



          不使用"一键开镜" (即关闭"一键开镜")

          就是以上"方案一"与"方案二"的结合,

          如果你的黑百合打算实行"维持开镜连续狙击"策略的话,那么就是"方案一"的情况

          如果你的黑百合打算实行"开枪->收镜->开镜->下一枪"策略的话,那么就是"方案二"的情况

          无论是方案一或方案二,其2点同时用力的特征,必然使你在开枪瞬间前臂肌肉拉紧,

          你之前无论玩过哪个英雄,都没有那么奇怪的发力状况,这也和你用了十多年二十多年

          的Windows操作系统不一致,你还要在如此别扭的情况下,精确地移动准心爆敌人的头,


          这个操作令很多黑百合玩家很不爽,后来暴雪终于加了个"一键开镜"功能,提供了相应解决方案



          不过,"一键开镜"也不是没有缺点,以下就是对比:

          只谈"关闭一键开镜"的优缺点就行,"开启一键开镜"正好和它相反



          "关闭一键开镜"的优缺点:


            放开"鼠标右键"就关镜这个动作实在是太自然了,约等于"自动关镜"


            优点: 1.收枪快

                    有掩体对狙优势

                    有利于躲避法老之鹰的中远程导弹/76的中远程榴弹

                  2.紧张时,也能确保收枪

                    "打开一键开镜"有小概率因为紧张而出现"忘记收镜就想跑"的情况,
                    "自动关镜"就几乎不可能发生这种悲剧


            缺点: 1.影响瞄准,有可能稍微降低一点命中率

                    (原因参考上面的方案一和方案二)

                  2.长期操作的话,对手指/手腕/前臂有严重压力

                    假设"原始桌面任务"不是要求100/1000,而是要求10000次的话

                    点10000次的话,你应该会觉得手指或前臂有点僵硬了,

                    假设"原始桌面任务"的疲劳度为100个单位

                    那么限定"必须先按住右键,左键才有效"条件下

                    "限制条件桌面任务"的疲劳度为:

                    方案一(按住右键永远不放,同时点左键10000次)的疲劳度 约为 3000个单位

                    方案二(平时完全放松,单击左键前按住右键不放)的疲劳度 约为 500个单位


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      4.5 后坐力补偿



          4.5.1 "后坐力补偿"理论与示意图


          开枪就有后坐力,对需要精准射击的英雄来说,后坐力乃瞄准大敌.

          在某个版本,守望先锋发布了一项功能,"允许玩家取消后坐力补偿"

          挺绕口的一个说法,那么"后坐力补偿"是个啥玩意? 有啥用?

          首先要注意! 是"取消补偿",不是"取消后坐力"哦!


          让我们从头说起,用看图说话的方式表示一下更直观~

          黑百合开镜情况下,蓄满力开一枪,许多新人觉得会是如 图1 所示

          图1(理想状况)
         

          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kLQEVrdoa2



          但很遗憾, 图1 是不正确的,其中一个原因,如 图2 所示

          图2(九宫格)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kLQTNhA024


          看完图2(九宫格),接下来,我们暂时先抛开"九宫格"不谈,就当没有"九宫格"这个设定,

          我们假设准心就是一个圆点,这样比较好理解

          当准心是一个圆点的时候,当黑百合在"没有后坐力补偿"的情况下开一枪,

          那么,枪口上跳后,准心(圆点)回落的幅度如何?

            A.如果回落幅度小于上跳幅度,那么开完枪后,准心会在水平线上方

            B.如果回落幅度等于上跳幅度,那么开完枪后,准心回到原位,一点不差就落在水平线

            C.如果回落幅度大于上跳幅度,那么开完枪后,准心会在水平线下方

          答案是 C

          不知为何,暴雪就是这样设计的,黑百合开镜后的每一枪,其回落幅度都比上跳幅度大,

          而且幅度差距不小,要想办法解决啊!


          聪明的暴雪想出来什么高招呢?

          现在不是回落的力稍微大了一点么? 我们只要施加一个反方向的力就行啦! 多简单!

          聪明的同学们,你们发现问题了么?

          咦? 不是应该直接将回落的力稍微调小一点就行了吗!? 还额外加一个反方向的力!?

          这不跟狐狸分饼的故事一样?

          哪边的饼多了我就咬一口, 哦不好意思,咬多了,我反过来将另一边的饼再咬一口,


          神奇的暴雪,神奇的思路,神奇的程序员,神奇的操作

          四大神奇汇聚成了一股力量,终于令不可能成为可能

          --- 暴雪咬这一口,竟然真的咬多了!


          图3(后坐力补偿示意图)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kLQX653h9f




          我们结合以下 图2(九宫格) 与 图3(后坐力补偿),得到图4(真实情况)

          图4(真实情况)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kLQZl1BW9c





          ---------------------------------------------------------------------



          4.5.2 "后坐力补偿"实验与应用


          开始本节前,我们先约定一个说法 --- "水平线"

          下文提到的所谓"水平线"是指黑百合开第一枪的水平位置,为了行文方便就简称"水平线"

          请注意不要与游戏的地面搞混哦,

          你对着天空开一枪,我们约定的"水平线"不是地面,

          而是你天空开第一枪那个点的水平左右划过天空的那一条虚拟的横线


          上一节"4.5.1 '后坐力补偿'理论与示意图",我们讨论了"后坐力补偿"的原理

          不过理论归理论,最终要在游戏中进行实验,以下我们马上开始



          上节讲到"后坐力补偿"会令枪口不稳,那实战中的真实情况又是如何呢?

          其实对黑百合的影响是有,但却不是特别大,大约只会在一些特殊情况有区别,

          究其原因是 --- "后坐力"的存在时间太短了


          "后坐力"只是存在于以下时间段:

          开枪后 --- 枪口大幅上跳 --- 枪口回落 (回落完成的瞬间,后坐力就彻底消失)


          "后坐力"的存在是如此短暂,作为反作用力的"后坐力补偿"当然也同样如此


          也就是说,

           --- 无论你开不开"后坐力补偿",只要你不要在枪口上跳->回落这大约1秒内移动鼠标,

               那么无论是"后坐力"还是"后坐力补偿",都不会对你有什么影响,最终对你的影响

               就只有开完枪后,准心落点是偏向水平线上或水平线下这个结果而已



          但是,作为黑百合,你始终有可能在某些情况下,非要在这1秒内移动准心,

          所以,研究这1秒内的变化还是有意义的,

          以下一段是最有可能令你最终判断是否开关后坐力补偿的关键

          我们还是看图说话


          以下是靶场测试结果,

          开枪前的位置一样

          每开一枪,都尽量水平向左滑动鼠标,试验30枪,取平均值附近有代表性的样张

          图5(未开枪前位置)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kNnckHqTaf


          图6(有 "后坐力补偿",开枪后位置)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kNnfKtjG18

          图7(无 "后坐力补偿",开枪后位置)
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kNnhOW7Ea2


          在实验中,只要你开了"后坐力补偿",那么你在开枪1秒内"水平移动"鼠标,它就能保证

          你的准心也会在水平线上,实测中,30枪有大约6、7枪是仅仅低于水平线,但是,如果考虑

          到"九宫格"随机落点的效应,那么其实30枪内应该只有1-2枪是真正低过水平线,其他28枪

          都在水平线或水平线上

          这个结果说明,如果你开了"后坐力补偿",在开枪1秒内水平移动鼠标,

          系统会有一个自下而上的力向上"水平托住"你的准心,最终令准心保持开枪前的水平位置


          这种情况,最适合的应用场景是:

          黑百合正面与麦克雷对枪,黑百合瞄准麦克雷的帽子,水平高度OK,但左右偏了一点,

          惊险一枪从麦克雷耳边仅仅擦过,麦克雷一惊,马上侧滚,黑百合反应很快,

          枪口上跳过程中不等准心回落,立刻横移鼠标打算跟枪,既然黑百合刚才第一枪的

          水平高度是对的,此时,如果你开了"后坐力补偿",那么你横移过去的第二枪,

          水平高度几乎会和第一枪保持一致,麦克雷这次在劫难逃了~


          以上,开启"后坐力补偿"这个设置,是爆头党保持水平爆头线的"大杀器"

          暴雪"默认开启后坐力补偿",也许是想给玩家降低一点水平爆头的难度吧(MIX猜的)


          既然如此,那暴雪是因为什么原因突然要"允许玩家关闭后坐力补偿"?

          难道暴雪以为会有玩家希望挑战自我,所以允许玩家自行提高难度?


          当然不是~ 说完"开启后坐力补偿"的优点,该谈谈缺点了



          "开启后坐力补偿"的缺点…  正是它的优点! -_-



          上面说到,"开启后坐力补偿"非常适合保持水平爆头线,那么这个优点有什么问题呢?


          --- 因为黑百合有一些情况需要在开完枪之后,尽快将准心往水平线下移动




          而此时如果你开启了"后坐力补偿",将会被"自下而上的后坐力补偿"卡那么一下

          此时准心要过水平线就有点像开车过减速带,如果你硬用力将鼠标往下拉,

          没错是可以拉过这个"坎",但是手感首先不对,而且之后准心停留的位置

          与你所用的力不成固定比例,你很难准确预测准心会停在水平线下方多少


          那么什么时候黑百合会遇到需要将准心移到水平线下的情况呢?


          1.习惯"(持续开镜)从下向上微甩"的黑百合

            从下向上微甩包括 左下->右上 / 正下->正上 / 右下->左上

            这3种习惯都必须开完枪第一时间将超过敌方头顶的准心拉下来,

            如果在双方都在地面上相互杆枪(这个是真正的游戏地面),

            一般是将准心拉低到敌人的"腰部"就行了,

            但是如果黑百合对上法老之鹰,就需要拉到更低,低到她的脚爪子,

            因为法鸡在空中上下晃动不配合你,有可能你想瞄她的腰,

            结果人家下降了一点点,你这枪就是从法鸡头顶开始甩了,

            甩到头顶更上方完全甩空气,还是瞄脚从下往上比较有保障.

            因此黑百合需要开完枪后准心尽快移到她的脚下,准心下移幅度

            就比起平地上要求更低


            有此习惯(持续开镜下往上微甩)的黑百合,最好"关闭后坐力补偿",

            否则保证你会觉得每次甩枪都有"顶心顶肺"的感觉


          2.黑百合(持续开镜)vs法老之鹰

            除了罕见的走地鸡,一般黑百合vs法老之鹰,都是法老之鹰高飞,黑百合低打高.

            法老之鹰既然已经高飞,短时间必然没有SHIFT可再用,

            法老之鹰剩下的移动方式只有左右平移或控油下降一段距离

            有经验的黑百合,每一枪后都随时准备着法老之鹰下降,

            一旦法鸡真的下降,或者你预感法老之鹰大几率将要下降,

            此时需要尽快将准心大幅下拉一段距离,这样能产生一点先手优势


          3.高打低(持续开镜)


            近日听得一笑话(原作者见文请联系MIX~),转述一下博君一乐:


           
            某君死斗打算练习猎空,结果发现那场除了他自己,全是长枪(半藏/百合),

            感叹道: "一众长枪,不是人在高台,就是正在前往高台的路上,天亡我猎空也"

            遂掏出猩猩,大发神威电疗一众长枪去也
            



            笑话归笑话

            不过"不是人在高台,就是正在前往高台的路上"这句倒是真的

            黑百合的很大一部分生涯要在高台上度过,自然有大量人在高处往下方射击的情景


            此时,如果你"开启了后坐力补偿",你会发现持续开镜时,有些正常操作你很难做到


            例子: 花村防守方,A点大门右手边高台

            图8(花村ABC点)
            
            (上图若废,看下面备份图床)
            http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kNnk5DiD97

            图8说明:

            A点,B点各有一个敌人,C点啥也没有,只有空气

            黑百合持续开镜,先爆了A的头,紧接着必须尽快将准心移到左下方敌人B的位置,

            但是因为"开启了后坐力补偿",所以无法移动到水平线下方的B点,即使玩家用了

            一定的往"左下方"的力,但结果也只能令准心移动到C点的位置


          上面几个例子,聪明的读者已经发现这些例子都有一个前提条件,就是"持续开镜",

          没错,"后坐力补偿"会卡你的准心,只会发生在你"持续开镜"并开枪射击的情况下,

          如果是"开一枪,闭镜走人,再开一枪"这种情况,开不开"后坐力补偿"没有什么影响,

          你的每一枪都不会被"后坐力补偿"卡住

          但请先不要得意,你也不会从中获利,

          因为你"开一枪闭镜再开一枪",2枪之间的间隔本来就比"持续开镜射2枪"慢了一点,

          人家现在讨论的是怎样在"持续开镜"状态中,再扣出一点时间让准心提前移动到位,

          是想"快上加快",这点是"开一枪闭镜再开一枪"无法做到的


          呼呼,总结一下

          全部只针对黑百合"持续开镜"状态

          1."开启后坐力补偿"只会在黑百合"持续开镜"的状态下产生重大影响

          2."开启后坐力补偿"会令你开枪后,准心保持在水平线,有利于同一平面持续爆头

          3."开启后坐力补偿"会令你开枪后,准心保持在水平线,不利于开枪后快速将准心下移

            不利于从下往上微甩,不利于对付法老之鹰的空中下降,不利于高打低




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(未完,后续在7楼)


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发表于 2018-5-22 09:35 来自手机 | 显示全部楼层
等一个挂片
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发表于 2018-5-22 09:39 | 显示全部楼层
一个小错误:远古时期寡妇开镜也要充能的,只不过关镜之后不是立马直接归0,所以快速的持续一关一开可以保持能量100%。
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发表于 2018-5-22 09:40 来自手机 | 显示全部楼层
楼主你的柯南还更新吗
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发表于 2018-5-22 09:42 | 显示全部楼层
你好,我們一起來重建帝國吧。
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 楼主| 发表于 2018-5-22 09:54 | 显示全部楼层
好多大象啊 发表于 2018-5-22 09:39
一个小错误:远古时期寡妇开镜也要充能的,只不过关镜之后不是立马直接归0,所以快速的持续一关一开可以保 ...

好的,感谢指正!

MIX没有亲身经历过远古时代,主要看视频侧面了解,会尽快修改~
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 楼主| 发表于 2018-5-22 09:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 s1mix 于 2018-7-1 23:00 编辑

(续1楼)


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五. 黑百合准心研究


      主观警告!


        准心的优劣是非常主观的一件事,颜色、大小、形状,每一项完全都是主观判断,

        你觉得好用的准心,换个人用就会各种不舒服,别人用起来很准的,你用就亿枪一个,

        因此必须特别强调:


         --- 以下MIX对准心的各种分析都是基于MIX个人的"主观感觉",并不保证

             与读者你的感觉一模一样,准心分析的结果,对读者来说,也许会有一点

             参考价值,但更有可能是你的感觉与MIX有区别甚至完全相反,因此,最终

             还是要以你自己的感觉为准,找出最适合你自己的准心.


      -------------------------------------------------------------------------


      5.1 准心扩散 与 颜色 与 准星形状7参数


        守望先锋一开始没有自定义准心,可玩性不大.某个版本后开了自定义准心,

        各路玩家就可以按自己的喜好搞出许多看起来奇奇怪怪的准心,挺欢乐

        不过很快大家就发现,暴雪其实并没有彻底自由放开,

        你能做的,只是将几种基本形状有限制地组合一下,并不能画条上海龙当准心.


        好吧,许多玩家并没有如此雅兴,他们只是要提高命中率/爆头率而已…


        MIX在网上很少看到黑百合的玩家对准心有些什么分析,

        理论上黑百合这种开枪慢,每枪收益极不稳定,一下天堂一下地狱的角色

        其准心玄学应该铺天盖地才对啊~ 奇怪奇怪~


        好吧,言归正传,谈点实在的


        经过长期实战检验,留下来的黑百合的准心有3类

        "十字准心"、"圆圈准心"、"点状准心"

        其中,"十字准心"中的一类"短十字准心",最多黑百合玩家使用.

        网上的黑百合高手视频,95%是"短十字准心",5%是"点状准心"

        也就是说,如果你是个黑百合新玩家,吃不准该用哪种准心,

        那么你就照抄最多高手采用的"短十字准心"就行,至少不会有大问题


        在下面开始分析各种各样准心之前,我们需要使用一些标准的语言,

        否则"大十字","短十字","小圆圈"这类很主观的叫法,可能会令读者

        因对"大","小","长","短"的主观认识不一而产生混乱.


        最好的办法是,我们按守望先锋游戏设定中的来

        控制 -> 黑百合 -> 准星 -> 高级

        (刚发现,原来暴雪是叫准星而不是准心= =)

        点开高级,你可以看到下面共有9项,分别是

        1.显示准星扩散 (开/关)

        2.颜色 (从上到下一共13种)

        3.厚度 (0-15)

        4.十字准星长度 (0-50)

        5.中心间距 (0-100)

        6.模糊度 (0-100)

        7.轮廓透明度 (0-100)

        8.瞄点体积 (2-10)

        9.瞄点透明度 (0-100)


        "1.显示准星扩散"

           这个选项,只影响"平常不开镜"的机枪扫射模式,

           不影响开镜后的狙击,不会令开镜后的准心在开枪后有任何变化.

           开不开随你喜欢


        "2.颜色",从上到下一共13种,黑百合玩家用得最多的是"2号绿色"和"3号浅蓝色"


           一个"好准心颜色"的要求有几个


           首先一个是 ---> 不与游戏中的任何自然物颜色相近

           例如"6号黄色"就与砂土的颜色接近,

           当阿努比斯神殿A点,防守方黑百合在A点高台瞄准大门时,若选用"6号黄色",会有明显干扰

           但"2号绿色"和"3号浅蓝色"就没这个问题,这2种颜色不与游戏中的任何自然物颜色相近


           第二个准心颜色要求 ---> 与敌人形成反色

           选择"2号绿色"和"3号浅蓝色"的最关键原因是,它们是红色的反色,

           在这个游戏中,敌人是被红色框框包围的,准心必须"相对红色显眼"才有利瞄准,

           而"绿色"和"浅蓝色"都可以达到这个目的



           "浅蓝色"的弱点

           但是,"浅蓝色"同时也是本队几乎所有事物的指定颜色,队友的身体边框的颜色,

           还有指示队友位置的小箭头,还有黑百合自己的蜘蛛雷位置的指示,全部都是3号"浅蓝色",

           也就是说,若你选择3号"浅蓝色"作为准心颜色,在面对4v4,5v5超级混战时,浅蓝色的准心

           有可能重叠在你的队友身上,有可能有一瞬间你不太能找到准心的位置,而且一大堆浑身

           "浅蓝色"线条的肌肉兄贵激情混战中左右上下狂跳,不利于你的大脑"唯一定位"你的准心



           "绿色"

           与"浅蓝色"同为"敌方红色"的反色,而且不与本队的指示颜色相同,

           虽然,理论上游戏中有很多同是"绿色"的叶子,但实际你会发现,"2号绿色"其实是"亮绿色"

           而游戏中的花花草草都是"暗绿色",这个区分还是很明显的,不信你可以用"2号绿色"准心

           移到绿色叶子上,你不会搞混的


           综合以上,黑百合玩家最多选用的颜色也是"2号绿色",也推荐新人使用

           当然,颜色这玩意很主观,

           MIX也见过用"11号紫色"当准心颜色的黑百合高手,命中率杠杠的^^


        "3.准星形状7参数"


           黑百合准心设置,"颜色"下面共有 7 项数值,每项数值对准心的影响可直观地在准心预览中

           即时看到调整结果,这里就没必要再用文字多此一举重复描述一遍了,大家可以自己试验看看.

           我们这里主要打算约定一个书写格式,

           例如

             共7项,每项用"_"连接起来

             7项共7个数字,每个数字之间用下划线"_"分开,不能省略任何一项,以保证不会混淆

             准心的完整格式如下

             完整版:

             "厚度(1)_十字准星长度(50)_中心间距(0)_模糊度(100)_

                      轮廓透明度(50)_瞄点体积(2)_瞄点透明度(100)"

             为了行文不显累赘,我们简化成这样

             简化版:

             1_50_0_100_50_2_100

             "1_50_0_100_50_2_100",就是最大的十字准心


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      5.2 准心形状的要求


        5.2.1 无心胜有心?


        守望先锋众多英雄,根据发射的子弹属性,可分为 2 类,

        一类是"延时弹道类,典型如"法老之鹰"

        一类是"即时命中",典型如"黑百合","麦克雷"

        这2类英雄对的准心要求不一,我们现在只讨论"即时命中"类的准心

        而在"即时命中"领域,一直流传着一种说法 --- "无心胜有心"

        意思是指,即时命中英雄的最高境界是


           --- 不要任何准心,完全只凭"画面中心感"来定位


        这个说法,究其根源,来自于金庸的<<神雕侠侣>>中描述"独孤求败"的一段文字

      
        「紫薇软剑」三十岁前所用,误伤义士不祥,悔恨无已,乃弃之深谷。

         重剑无锋,大巧不工。四十岁前恃之横行天下。

         四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑、自此精修,渐进于无剑胜有剑之境。
        


        金庸不曾练武,对用剑之道一窍不通,作为小说作者,为了满足广大同样对剑道

        一窍不通的读者们的幻想,虚构了一段所谓剑术的最高境界"无剑胜有剑".

        结果某些更半懂不懂的守望玩家,将"无剑胜有剑"改为"无心胜有心"直接拿过来用了


        不开准心打得更好,这个只存在于幻想或娱乐性视频当中

        我们可以看看世界顶级赛事OWL,

        能上OWL的,个个都是顶级射手,画面中心感绝对比普通玩家强得多

        比赛中没有任何一人不开准心,

        也许在他们娱乐的时候,会关掉准心做个视频什么的,也能打出一定水准,

        但是,真正上场比赛关键时刻,就没人相信什么"无心胜有心"了,

        该用什么准心就用什么准心


        --- 不开准心,只可能比开准心打得差!


        某些高手水平本来就高,不开准心虽然水准下降,也有一定效果,娱乐一下而已.

        各位新人黑百合千万不要当真,以"无心胜有心"作为终极目标去训练,那是非常愚蠢的.


        5.2.2 矛盾的准心


        "瞄准"是一件很复杂的事,准心要承担的功能实在太多,

        其中一些重要功能甚至还相互冲突,

        鱼与熊掌不可得兼,舍鱼而取熊掌者也.

        以下尝试将准心各种功能和属性全列出来,并简要解释一下意思,

        真正的应用情景会等到下面讲各种准心时再讲


        1.足够显眼

          准心必须足够显眼,否则不利瞄准


        2.不影响视线,不遮挡敌人

          很多准心有一定面积,增加了准心的存在感,有利于感受准心与敌人的距离,

          但如果准心实心部位太大的话,准心瞄在敌人身上的时候,有可能遮住敌人,

          特别是超远距离时对狙,影响很大,所以,准心的体积和形状必须考虑这点


        3.具备测量/定位/功能

          十字准心自带横竖线,可用于测量敌人身位、瞬间定位象限、计算爆头高度等

          圆圈准心自带瞄准范围,适用于随缘摸奖

          点状准心完全匹配敌人头部,点在必爆头


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      5.3 十字准心


        5.3.1 "大十字准心"


          如果你不做任何改动,暴雪给黑百合配置的开镜后默认准心,是一个偏大的十字准心,

          "偏大十字"其实并不适合黑百合初学者,至少初学者不知该如何发挥这个"偏大十字"

          的威力,建议黑百合新手上来先将这个"偏大的十字"给换成"短十字",会容易一点


          "偏大的十字"并不是"最大的十字",我们先谈谈"最大的十字"


          "大十字"的优点:

            1.大十字的竖线很长,有利于纵向定位敌人的身体,保证你不会左右打偏

            2.大十字的竖线很长,非常有利于对横向移动的敌人精确地实施"截"

            3.大十字的横线很长,有利于定位敌人的头部高度线

            4.甩枪时,大十字在瞬间划分4个象限定位敌人的能力天下第一

              下图,第一象限:
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyvLwQZ4d

              下图,第二象限:
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyx8o5X21


          "大十字"的缺点:

            1.远、中、近三段,大十字相对于敌人身体的比例变化很大,

              实战中很难准确估计与敌方的距离,玩家难以形成习惯记忆

              以下请看大十字准心在 5米,10米,20米,30米,40米 与训练机器人的大小对比图

              下图是: 大十字 5 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTy9jw193f

              下图是: 大十字 10 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTydkcBO08


              下图是: 大十字 20 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyfkBODa7


              下图是: 大十字 30 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyhdQZnd5


              下图是: 大十字 40 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyj7pB1d3


            2.使用"定"瞄头的时候,大十字的上半段竖线纯属多余,遮挡头部,影响视野,应该用"T字形",

              但即使是自定义准心,依然无法删除上半段,实现"T字形"准心


              图片: T字形瞄准线
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTA9XnLfc5


            3.大十字缺乏头部标识,每次定位头部需要玩家脑内将横竖2条线交叉,

              再以中心交叉点去瞄敌人的头



            4.甩枪时,大十字没有明显的标志物,很难瞬间准确估算准心与敌人的距离


            5.大十字非常不利于与敌方黑百合对狙


          矛盾的"大十字"甩枪

            甩枪时,准心有2个功能很重要

            1.瞬间划分4个象限,即时定位敌人所在象限

              十字类的准心都有这个功能,

              横竖线越长越清晰显眼,瞬时定位敌人象限的功能就越强

              "大十字"因为横竖线最长,效果最好

              敌人在哪个象限,就向哪个象限甩过去,

              高手还会在瞬间再区分敌人的头在约30度,45度,75度3个细分方向,微调方向再甩

              低手无脑标准45度甩,虽然是机械操作,但成功率也不低


            2.需要有显眼的"标志物"来标识准心与敌人的相对位置

              大十字几乎和敌人一样大,几乎完全没有标志物功能.

              可能的办法,就是玩家将大十字中心的小点自行脑补成

              标志物,然后将横竖线交叉点连着横竖线一起甩过去,

              这个感觉很不自然.


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        5.3.2 "短十字准心"


          大部分黑百合高手选择"短十字准心"

          大部分黑百合新手也是选择"短十字准心"



          不过,"短十字准心"依然有着优缺点,

          高手用会放大优点,避免缺点,新手却无法做到


          "短十字"的优点:

            1.短十字依然具有横竖线,在不少情况下还是能当尺子用

            2.远、中、近三段,短十字相对于敌人身体的比例变化不大,

              不用根据距离调整准心,远近都瞄头即可

              以下请看"短十字"准心在 5米,10米,20米,30米,40米 与训练机器人的大小对比图

              下图是: 短十字 5 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTymZjzkd2

              下图是: 短十字 10 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyoQkD022

              下图是: 短十字 20 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyqr3w91d

              下图是: 短十字 30 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTyser946e

              下图是: 短十字 40 米
              

              (上图若废,看下面备份图床)
              http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7kTytZn0we4


            3.短十字可以被眼睛模糊地视为"一个小的块状物",可作为标志物,

              在快速甩枪时中方便估算与敌人的相对距离



          "短十字"的缺点:

            1."短十字"有几种适用情况,不可乱用

              "短十字"属于偏小的准心,

              偏小的准心对于高手来说,主要用于对远程/超远程精细瞄准,

              而中/近距离,偏小的准心则是可瞄可甩,看情况应对

              所以对高手来说,偏小的准心,

              例如"短十字",是个功能全面,远近皆可战的准心


              但是,同样的"短十字",对新手而言情况就不一样了


              首先,远程/超远程精细瞄准,要么就是埋伏,要么就是对狙


              对狙:

                新手心理紧张,不太可能冷静的应用"短十字"的小横竖线

                去观察微调与敌人的头的距离,只可能将"短十字"当做"标志物",

                感觉位置差不多了就开一枪,碰运气的成分满点


              埋伏:

                埋伏需要黑百合对地图和敌人的必经之路非常熟悉,例如

                去敌人复活点与前方战场中间埋伏,放过其他人,专门杀治疗,

                新人不太可能做到此事.


              另一方面,甩枪

                新手的甩枪,

                不是训练有素,按一定的节奏一定的距离一定的力量一枪一枪不断甩

                新手的甩枪

                是夏姬八甩,此时其实无论是什么准心,效果都差不多,短不短十字,意义不大


              所以,不要以为绝大多数黑百合都用"短十字",就以为短十字老少咸宜,

              "短十字"有着正确的使用方法,高手能正确运用,新手还是需要深入学习体会,

              才能正确地使用"短十字"这个"名准心"~


            2."短十字"还是有一定面积,超远程瞄准时,还是有可能遮住敌人的头部,影响视线

              此时只有一种准心比"短十字"强,就是"点状准心"

              但"短十字"的这个所谓"缺点",新手不用太过顾虑,

              因为这是黑百合入门后提高精度的范畴,真正入门前,短十字完全够用


            3."短十字"作为标志物,仍然不够饱满

              标志物应该"显眼得无法忽略的有明确边界的块状物",

              "短十字"虽然比"大十字"好很多,但在某些人眼里,仍然"不够饱满",

              如果加粗"短十字"的横竖线,那么遮挡视线的不良后果又会更为明显,

              这是个矛盾的选择


            4."短十字"的瞬间定位敌人象限的能力,远远差过"大十字"

              虽然仍然有横竖线,但一般"短十字"的横竖线,就真的很短,这样才方便远程瞄准,

              但如果横竖线短到一定程度,就几乎没有瞬间定位敌人象限的作用了,

              所以,到底是要求短求精确,还是求大求枪快,这又是一个矛盾选择.


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      5.4 圆圈准心 与 点状准心


        两种准心,两条道路


        大部分黑百合高手(约95%)选用"短十字"准心,

        但也有少数黑百合高手(约5%)则是喜欢用"点状准心"


        虽然"点状准心"与"短十字准心"都是属于"偏小的准心"

        但其实它们分别是两条不同的道路的终点.


        我们来看看这2条道路


        十字系道路:


          "偏大十字"(暴雪默认) -> "短十字"


        新手黑百合一开始用暴雪默认的"偏大十字",都想瞄头打,但肯定效果不佳,

        慢慢发现将准心调小一点,命中率会提高,于是就变成"中十字",然后再想提高,

        就会尝试将准心调成"超短十字",近似于"点状准心",结果又发现很难打中,

        于是又再回头加大,最终变回标准的"短十字"




        圆圈系道路:


        相比起"十字系道路", "圆圈系道路"复杂得多,分了好几个阶段,每个阶段有不同的想法


        第一阶段: 空心小圆圈

                  新人黑百合一开始试验各种准心时,有可能会尝试麦克雷或法老之鹰的默认准心,

                  就是个空心小圆圈中间带一个小点.特别是如果之前玩过麦克雷的,有可能习惯

                  小圆圈瞄头,但小圆圈对黑百合并不是很有利,因为远程瞄准时遮挡视线很严重,

                  而且小圆圈中的小点与边框很近,其中的缝隙几乎看不到人,无法做到精确瞄准.

                  (第一阶段碰壁后的黑百合,很可能就觉得圆圈系准心都不行,直接回到十字系去了,

                  那样的话,就不会进入后面的第二阶段)



                  图片: 空心小圆圈_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5aDERrP41


                  图片: 空心小圆圈_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5aNo4ATcf


                  图片: 空心小圆圈_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5aTBODT39


        第二阶段: 实心小圆圈


                  很久很久以前,某位新人黑百合,一开始用"短十字"准心用了一段时间,

                  但始终不太满意,或许是觉得"短十字"准心不够显眼,混战中不好找,

                  又或许是觉得一个"十"的标志比较空旷,不够充实,不算太明显的标志物

                  于是那位新人黑百合干脆尝试反其道而行之,看看另一个极端是怎样的,

                  这次,必须全力强调"显眼"与"充实"


                  几经调整,一个实心的小圆圈出现了,

                  这个实心小圆圈准心完全满足"显眼"与"充实"的要求

                  "显眼" --- 绝对不可能被使用者无视,任何情况都绝对不可能看漏

                  "充实" --- 满满地填充纯绿色,内部没有任何线条和空隙,没有比这个更充实的准心了


                  一经试用,某新人黑百合发现这个准心对两枪流黑百合实在很好用!

                  对上76、法老之鹰之流,因为准心太显眼,也足够大,2枪一个更有保障,命中率直线上升

                  对上体型更大的路霸查莉娅,想打不中都难


                  不过,这位黑百合玩家还是发现了一个问题

                  这个"实心小圆圈",无法实现远程精细瞄准,真的只能彻底"两枪流"

                  特别是 --- "实心小圆圈"vs 敌方黑百合对狙,那叫一个绝对劣势

                  因为"实心小圆圈"相对敌方黑百合的头来说,无论远近,尺寸都是太大了,

                  这样就只能用"大圆圈完全覆盖小圆"来做开枪判断,完全反逻辑

                  即使是瞄准敌方黑百合身体,也无法准确定位,因为准心也比黑百合的身体宽太多了



                  图片: 实心小圆圈_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5aWwi0Ua0


                  图片: 实心小圆圈_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5aZoxxD39


                  图片: 实心小圆圈_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5b1sLZg22


                  有问题不怕,我们改! 充满创意的某黑百合新人开始针对问题改进


        第三阶段: 半透明大圆圈_实心小点


                  针对第二阶段的"实心小圆圈"的局限,某新人黑百合做出了改进


                  1.为了精确瞄准,必须有"点状准心",

                  2.为了两枪流快速瞄准开枪,必须有个辅助瞄准的大圆圈

                  思考结果如下:


                  外围的半透明大圆圈,负责快速瞄准打身体

                  中间点状准心专门负责对狙/精细瞄准,必须设为完全不透明,

                  才能与半透明外圈形成明显对比


                  图片: 半透明圆形_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5belpTa58


                  图片: 半透明圆形_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bijWLg42


                  图片: 半透明圆形_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bpj9yJe5





                  试用效果:

                  对两枪流来说,效果还是不错的,但对狙/精确瞄准还是遇到了矛盾

                  主要在于透明度很难调整恰当,

                  若"太透明",则"显眼性"下降,

                  如果"不够透明","显眼性"是增加了,

                  但外圈与中间实心小点的"对比度"却也下降了,对狙瞄头又成问题了


                  而且"透明度"有个很奇怪的特性,似乎会随着人眼习惯不停变化

                  例如,某天觉得50的透明度正好合适,

                  但第二天过来一看,觉得"太透明"了,必须提高到60才顺眼

                  过一天再玩,发觉60太"不透明了",试来试去,必须降到40才爽

                  第三天回来,发现又不舒服,又想变回50


                  如此反复折腾多次,某新人黑百合终于决定放弃"透明度"方案


        第四阶段: 空心圆圈_实心小点


                  既然"透明度"有着不稳定的属性,那我们这次就完全彻底不透明

                  用"实线圆圈"作为"粗略瞄准范围",中间实心小点作为对狙/精细瞄准


                  "空心圆圈+实心小点"方案,有多种组合

                  但核心在于"外圈厚度"与"中心间距"这 2 个参数

                  对于"两枪流"黑百合来说,外圈必须有足够的"显眼性"

                  因此,外框的"厚度"不能太薄,否则混战中容易忽略


                  厚度=1, 不行, 厚度应该在"2-5之间",两枪流黑百合,建议5,

                  在"外圈厚度=5"的前提下,考虑到需要从缝隙中观察敌人走位,

                  所以中心间距的取值范围就会被限制,不能太小,否则影响视线,

                  建议在"70至100"之间取值


                  外圈70属于标准两枪流,专打身体,外圈足够显眼,

                  外圈与中心小点的间距完全透明,观察敌人或定位头部皆可

                  准心用法,只要外圈的大约30%覆盖敌人身体,即可开枪,空枪率很低,

                  若外圈覆盖敌人身体超过30%,除非敌人正好突然变向移动,否则很难空枪


                  但中心间距70的准心,对狙时,外圈还是会阻碍视线/阻碍瞄准,

                  特别是敌方黑百合左右横移时,中心间距70的准心,依然不适合对狙.




                  图片: 外圈70_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bsrgmL0b


                  图片: 外圈70_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5buCKQu7e


                  图片: 外圈70_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bx2yuI58





                  既然外圈70还不够,我们可以试试为了对狙优化,将外圈设为100




                  图片: 外圈100_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bBuOu0cc


                  图片: 外圈100_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bDtEKXe7


                  图片: 外圈100_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bFE0wn87




                  外圈100,此准心,对狙没问题,外圈视觉影响较小,

                  但对狙时,玩家要自己脑内使用中心小点来瞄对方黑百合的头

                  也就是说,外圈100这个准心,要根据不同敌人变换使用方法

                  苗条纤细的如黑百合对狙,你的视线焦点就必须集中于中心小点瞄准

                  而其他角色,外圈大半套住即可开枪,开枪碰瓷效率飞快

                  不过因为100实在范围太大,即使是大半范围套住敌人,

                  依然有可能空枪


        第五阶段: 实心小点(点状准心)


                  无论在第四阶段是使用外圈70还是外圈100,经过一段时间的训练,

                  两枪流的精髓 --- "开枪快" 应该已经掌握了,敌人只要被外圈

                  套个一半左右即可开枪,效率很高

                  但是,黑百合始终避不开的问题在于对狙/远距离精确瞄准,

                  两枪流想更进一步,至少还有一步可以前进

                  就是将第四阶段的"空心外圈"去掉,只剩最中间的"实心小点"



                  图片: 点状准心_数值
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bIY28E60


                  图片: 点状准心_黑百合头部覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bL17Kk9c


                  图片: 点状准心_黑百合身体覆盖
                  
                  (上图若废,看下面备份图床)
                  http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7l5bMRLzk02




                  这里的情况有点像小孩子刚学骑单车,车子后面有一左一右两个"辅助轮",

                  如果没有这两个辅助轮的话,初学的小孩子直接上车,难度很高,

                  所以一开始这两个"辅助轮"几乎是必不可少的

                  但是,经过一段时间的熟悉与练习,慢慢地总有一天,辅助轮可以功成身退


                  现在第四阶段的外圈也是一样的,无论是大圈还是小圈,

                  当你真正养成"开枪快"的习惯后,

                  这个外圈就像"辅助轮"一样,并不是不可或缺的东西

                  去掉辅助的外圈,也许还要适应个1-2天,但适应后很快就会发现,

                  原来的两枪流一样能实施,

                  在你的心中,围绕那个"中心小点",就存在着一个"虚拟范围"

                  作为两枪流,你不会因为没了"实体的外圈"辅助就准头下降多少,

                  辅助轮真的可以功成身退了

                  除了之前的两枪流不成问题之外,你还会发现,只有一个实心小点的好处

                  这个小点不是暴雪默认的6,而是10,这个10,大小刚刚好是超远距离时对方黑百合的头,

                  不多不少,只要小点覆盖到,必爆头,现在你完全可以实现非常精准的"定"





        总结: 走得多了,自然就是路


              "十字系"准心的终点是 --- "短十字"

              "圆圈系"准心的终点是 --- "点状准心"


              某新人黑百合玩家,没有经验,这里试试,那里试试,

              结果阴差阳错,进化至"点状准心"

              但其实进化至"点状准心"的中间过程,并不是每个人都一样的

              有的新人黑百合玩家,一上来就不喜欢"十字系"准心,

              直接换成了标准的大小6的小点,用久了,习惯了,准头也上来了,

              就根本不需要什么两条道路

              有的新人黑百合,既喜欢"短十字",又喜欢"大十字",又喜欢"点状准心"

              隔天换着用,都有可能,更没有道路之说

              所以,无需对所谓的"道路"太认真,权当了解一下某新人黑百合的思路即可





      5.5 其他准心


    ---------------------------------------------------------------------------






    ***************************************************************************




六. 黑百合射击技巧 (空,待补充)

    6.1 定

    6.2 截

    6.3 跟

    6.4 甩

      a.普通甩枪

      b.灰色地带?

    6.5 女兵77

七. 黑百合练枪 (空,待补充)

    7.1 靶场

    7.2 自定义



    ***************************************************************************



八. 黑百合爆头研究


    本章内容来源声明:

      本章第八章,包含 3 部分内容,

        8.1节,各角色子弹横截面研究

        8.2节,2D平面上爆头线的研究

        8.3节,3D爆头模型研究



      其中8.1节"子弹横截面研究",早在守望先锋面世不久就在国外论坛被大量讨论,

      也搞不清楚谁是第一位原创者了,现在这部分内容也算是守望先锋的基础知识了,

      MIX将其图形化一下,让其更直观而已.


      而8.2节"2D爆头线研究"的灵感来自NGA论坛"当小骑"的一篇文章

      <<黑百合视角爆头线总结归纳,定高空枪定低打身体>>
      http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=14209013
      


      原作者: 当小骑

      MIX与原作者"当小骑"有过沟通,原作者"当小骑"同意MIX引用他的文章,

      也同意MIX以类似于他文章的方法,研究2D爆头线,成果相互参考相互学习.

      MIX再次强调,本章中2D爆头线的灵感来自于"当小骑"的这篇文章,

      MIX只是山寨美化了一下而已,内容并非原创.



      至于8.3节,是MIX自己干的^_^


      -------------------------------------------------------------------------


    8.1 子弹横截面


      原理: 子弹横截面爆头示意图

        图片: 子弹横截面爆头示意图
        
        (上图若废,看下面备份图床)
        http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lojof5Cb7b


      -------------------------------------------------------------------------


      8.1.0 测试环境说明


        1.站在5米线上,面对静止不动的训练机器人,瞄头的侧边

          通过侧面测量的原因是,训练机器人会上上下下不断浮动,却不会左右移动,

          而且机器人的侧面是一条竖线,这样侧面测量可以精准到像素级别


          以下是所有测试角色的固定站位


          图片: 所有角**位固定_5米线正下方
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lElbHSbEe2


          图片: 所有角**位固定_5米线机器人脚底
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lElelGwFa9



        2.通过圆圈准心来表现角色的子弹横截面

          圆圈准心同时开启显示正中间的准心,准心大小是系统默认的"6"

          测试结论里,得到的圆圈准心的"中心间距"就是仅仅能爆头的最大尺寸,

          若"中心间距"再大任何一点的话,

          就会出现"虽然明明看到圆圈触及敌人头部,但系统依然认为你在打空气"的情况

          举例说明,假设半藏测出来最大爆头尺寸是"中心间距=65",

          其意义是,"中心间距=65"的这个圆圈,就是严格匹配的半藏的真实"子弹横截面"实体,

          只要这个"中心间距=65"的圆圈面积中任何一个像素与敌人头部像素接触,

          就必定爆头,没有任何冗余空间


        3.条件所限,只能通过肉眼测量,故必定存在误差,

          但也不会太离谱,误差应在1-2个像素左右


      -------------------------------------------------------------------------


        8.1.1 黑百合的子弹横截面


          图片: 黑百合_5米线仅仅能爆头的准心尺寸_中心间距25
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lEli1LfJ83


          图片: 黑百合_5米线仅仅能爆头的准心直观
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lEljYB8pcd


      -------------------------------------------------------------------------


        8.1.2 半藏的子弹横截面


          图片: 半藏_5米线仅仅能爆头的准心尺寸_中心间距65
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lElngHTGf8


          图片: 半藏_5米线仅仅能爆头的准心直观
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lElpNVL634


      -------------------------------------------------------------------------

        8.1.3 天使的子弹横截面


          图片: 天使_5米线仅仅能爆头的准心尺寸_中心间距137
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lEVX8jjbc1


          图片: 天使_5米线仅仅能爆头的准心直观
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lEW0suq226


      -------------------------------------------------------------------------


        8.1.4 麦克雷的子弹横截面(空,待补充)

        (尚未开工,敬请期待)...


      -------------------------------------------------------------------------



    8.2 2D爆头线研究(空,待补充)

        可以先看"当小骑"的这篇文章

        <<黑百合视角爆头线总结归纳,定高空枪定低打身体>>
        http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=14209013

        原作者: 当小骑

        (MIX版尚未开工,敬请期待)...


      -------------------------------------------------------------------------



    8.3 3D爆头模型研究

      8.3.0 测试环境说明

        1.我方黑百合与敌人(被测角色)处于同一水平面,距离约5米

        2.敌我双方都保持标准站立姿势,并将准心瞄准对方头部,模拟实战中双方互相瞄头的情况

        3.我方黑百合准心设为"点状准心",采用系统默认的大小"6"

        4.自定义开启"仅爆头"设置,我们的目标是画出爆头区域,对于身体部分不感兴趣

        5.图片中的每一个点位,都是在"极限仅仅爆头"的边缘,

          也就是说,在图中这个点位刚刚好可以爆头,

          但若再向外侧移动一个像素,都不能爆头

      -------------------------------------------------------------------------

      8.3.1 士兵76的爆头模型

        正面:

          图片: 76正面头部模型
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lojtbMi8bc

        左侧:

          图片: 76左侧头部模型
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lojwyX8O1e

        右侧:

          图片: 76右侧头部模型
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lojAf3HB83

        后背:

          图片: 76后背头部模型
         
          (上图若废,看下面备份图床)
          http://photo.blog.sina.com.cn/ph ... 1KcXYFzy7lojDtm2Fa5



    ***************************************************************************




九. 对阵各角色策略

    9.1 黑百合 vs 源氏

    9.2 黑百合 vs 黑百合

    9.3 黑百合 vs 法老之鹰

    9.4 黑百合 vs 半藏

    9.5 黑百合 vs 士兵76


    ***************************************************************************



十. 各地图实战 (空,待补充)


    ***************************************************************************



十一. 各种有趣的讨论与补充

      11.1 瞬镜的知识错误

        好多大象啊: 一个小错误:远古时期寡妇开镜也要充能的,只不过关镜之后不是立马直接归0,
                   所以快速的持续一关一开可以保持能量100%。

        mix: 好的,感谢指正!

             MIX没有亲身经历过远古时代,主要看视频侧面了解,会尽快修改~





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Release Notes:


v1.6  新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 测试环境说明
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 黑百合的子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 半藏的子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 天使的子弹横截面

v1.5  新增: 黑百合爆头研究 之 内容来源声明
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 3D爆头模型研究 --- 测试环境说明
      新增: 黑百合爆头研究 之 3D爆头模型研究 --- 士兵76的爆头模型

v1.4  新增: 黑百合灵敏度调整实战 之 旁门左道

v1.3  新增: 黑百合准心研究 之 "圆圈准心" 与 "点状准心"

v1.2  新增: 电脑配置与外设 之 显示器
      新增: 黑百合准心研究 之 准心形状的要求
      新增: 黑百合准心研究 之 十字准心 "大十字" 与 "短十字"
      新增: 各种有趣的讨论与补充 之 "瞬镜的知识错误"

v1.1  新增: 黑百合的瞄准策略 之 "两枪一个"的缺点 --> "第二枪,不容易"
      新增: 黑百合的灵敏度策略与"调枪" 之 "一键开镜"
      新增: 黑百合的灵敏度策略与"调枪" 之 "后坐力补偿"
      新增: 黑百合准心研究(颜色)

v1.0  初版新增: 全文目录与零至三章,及第四章前3节









(全文完)

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发表于 2018-5-22 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 10:14 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 10:33 | 显示全部楼层
抬头看了看发帖日期,一年前还是有用的
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 楼主| 发表于 2018-5-22 10:40 | 显示全部楼层
aji47 发表于 2018-5-22 10:14
lz lz 你天梯多少分啊?我主玩锤妹和dva,带我上大师可以吗

hihi,aji47

  很不好意思啊,MIX玩暴雪所有的游戏,从来不玩赛季/天梯的...

  加上从来不开麦, 即使勉强去天梯也是坑队友, 就不要去害人了

  老年人安心休闲打打快速死斗就好了  

  
  
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 楼主| 发表于 2018-5-22 10:46 | 显示全部楼层
暴走的包子 发表于 2018-5-22 10:33
抬头看了看发帖日期,一年前还是有用的

嘿嘿~ MIX的帖子从来都是总结性而非蹭热点型的啦~

研究20多年前的柯南,研究1929年的电影,MIX自己都觉得是不是该改行当个考古学家了

不过后来发现还是有同好需要的, 那对MIX来说就是值得的~
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发表于 2018-5-22 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 11:32 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 11:51 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 11:56 来自手机 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2018-5-22 11:32
黑百合充能速度算快得了
同类充能狙在其他游戏 泰坦陨落 COD TF2里面。
黑百合算是最快的。

不这样怎么能体现出狙击水平的差距

—— 来自 HUAWEI DUK-AL20, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.2.2
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发表于 2018-5-22 11:57 | 显示全部楼层
我一般对面有法鸡我们家拿她没办法的时候,不管成不成,我都选黑百合,我们鱼塘的鱼苗是这样的

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-5-22 13:07 | 显示全部楼层
这两天去TF2的休闲服玩狙击,杀得又多又痛快..
ow的黑寡妇生存环境真是太恶劣了(太吃队友
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发表于 2018-5-22 14:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 15:05 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-22 17:54 | 显示全部楼层
qqq1942 发表于 2018-5-22 15:05
港服 国内还有服务器么

前段时间上了一下根本没有服务器

进去点休闲模式,然后把模式全勾上, 12V12的乱斗,很休闲,10秒钟匹配一把,想退就退
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发表于 2018-5-22 18:29 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-22 22:18 | 显示全部楼层

    ---------------------------------------------------------------------------


      4.4 一键开镜


          守望先锋黑百合"开镜"默认是 ---> 鼠标右键

          听说有人为了克服鼠标右键开镜的弱点,将开镜设为"左SHIFT"或其他键位

          这样个人化的设置并不普遍,肯定有其特有的优点,但也必然会有其特有的缺点.

          资源时间所限,我们以下讨论都是以系统默认的"鼠标右键开镜"为前提.




          换个方式理解

          假设现在有个体力活,称为"原始任务"

          Windows桌面,

          要你将鼠标准确移动到某个文件夹图标上,左键单击打开

          Windows的最基础桌面操作了,够简单吧


          即使让你连续打开遍布桌面的100个1000个文件夹,也许你会觉得烦,

          但你肯定都能准确做到,动作不变形,准确定位点击




          -----------------------------------------------------------



          然后,还是上面的工作,我们给增加一个限制条件:

          "现在只有按住鼠标右键不放的前提下,左键单击才会生效,

           否则左键不会有任何反应,按了等于白按"



          你思考了一下,有2种方案可以应对

          方案一:

          你永远按住鼠标右键不放,移动鼠标,单击左键点100下1000下直到全部点完,才能放开右键


          这个方案有许多问题


          首先,永远按住右键不放,会有个持续向下的对鼠标的压力,如果你有抬起鼠标划动的习惯,

          那更是令你痛苦,因为你同时要做出向上抬和向下压的动作,很别扭.


          其次,即使你没有抬起鼠标划动的习惯,你只平移,但你向下压的力令鼠标与鼠标垫

          的摩擦增大,至少和平时鼠标完全无压力时的有明确差别.


          再次,你平时的单击鼠标左键,对你的手而言,只有食指一个点用力,准确并清晰

          你现在按住右键不放,同时食指单击左键,你的潜意识肯定是认为有2个点同时用力,

          这个和现在手机单点触控和多点触控的感觉是一个意思,2点触控时,不一定能在

          任何时候都像单点发力那样清晰,有可能产生信号模糊或延迟.


          -----------------------------------------------------------


          方案二:

          什么键都先不按,移动鼠标到目标上面,然后按住右键不放,单击左键,之后马上放开右键,
          恢复"什么键都先不按"的状态,然后寻找下一个目标重复

          方案二比"一直按住右键不放"的方案一好不少,很接近我们最先的毫无限制条件的情况了,
          只是操作量多了一点点而已,毕竟每次单击之前,必须多点一次右键

          但是,在单击的时候,依然还是必须2点同时用力,触感依然必然与"单点用力"有区别


          -----------------------------------------------------------



          不使用"一键开镜" (即关闭"一键开镜")

          就是以上 方案一 与 方案二 的结合,

          如果你的黑百合打算实行"维持开镜连续狙击"策略的话,那么就是"方案一"的情况

          如果你的黑百合打算实行"开枪->收镜->开镜->下一枪"策略的话,那么就是"方案二"的情况

          无论是方案一或方案二,其2点同时用力的特征,必然使你在开枪瞬间前臂肌肉拉紧,

          你之前无论玩过哪个英雄,都没有那么奇怪的发力状况,这也和你用了十多年二十多年

          的Windows操作系统不一致,你还要在如此别扭的情况下,精确地移动准心爆敌人的头,


          这个操作令很多黑百合玩家很不爽,后来暴雪终于加了个"一键开镜"功能,提供了相应解决方案


          不过,"一键开镜"也不是没有缺点,以下是对比


          "关闭一键开镜" 与 "打开一键开镜" 优劣对比:


            放开"鼠标右键"就关镜这个动作实在是太自然了,约等于"自动关镜"


            优点: 1.收枪快

                    有掩体对狙优势

                    有利于躲避法老之鹰的中远程导弹/76的中远程榴弹

                  2.紧张时,也能确保收枪

                    "打开一键开镜"有小概率因为紧张而出现"忘记收镜就想跑"的情况,
                    "自动关镜"就几乎不可能发生这种悲剧


            缺点: 1.影响瞄准,有可能稍微降低一点命中率

                    (原因参考上面的方案一和方案二)

                  2.长期操作的话,对手指/手腕/前臂有严重压力

                    假设原始任务不是要求100/1000,而是要求10000次的话

                    点10000次的话,你应该会觉得手指或前臂有点僵硬了,

                    我们假设现在这种疲劳度为100个单位

                    那么限定"必须先按住右键,左键才有效"条件下

                    方案一(按住右键永远不放,同时点左键10000次)的疲劳度 约为 3000个单位

                    方案二(平时完全放松,单击左键前按住右键不放一段短时间)的疲劳度 约为 500个单位


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发表于 2018-5-24 00:02 | 显示全部楼层
aji47 发表于 2018-5-22 10:14
lz lz 你天梯多少分啊?我主玩锤妹和dva,带我上大师可以吗

可以考虑转型用秩序之光。
我前段时间练黑影掉到了3200,然后玩累了头铁玩阿三又回到了4000
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发表于 2018-5-24 14:58 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-24 15:32 | 显示全部楼层
aji47 发表于 2018-5-24 14:58
贴个生涯截图我看看,否则不信。


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发表于 2018-5-24 16:17 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-25 01:07 | 显示全部楼层
五. 黑百合准心研究

      守望先锋一开始没有自定义准心,可玩性不大.某个版本后开了自定义准心,

      各路玩家就可以按自己的喜好搞出许多看起来奇奇怪怪的准心,挺欢乐

      不过很快大家就发现,暴雪其实并没有彻底自由放开,

      你能做的,只是将几种基本形状有限制地组合一下,并不能画条上海龙当准心.


      好吧,许多玩家并没有如此雅兴,他们只是要提高命中率/爆头率而已…


      MIX在网上很少看到黑百合的玩家对准心有些什么分析,

      理论上黑百合这种开枪慢,每枪收益极不稳定,一下天堂一下地狱的角色

      其准心玄学应该铺天盖地才对啊~ 奇怪奇怪~


      好吧,言归正传,谈点实在的


      经过长期实战检验,留下来的黑百合的准心有3类

      "十字准心"、"圆圈准心"、"点状准心"

      其中,"十字准心"中的一类"短十字准心",最多黑百合玩家使用.

      网上的黑百合高手视频,95%是"短十字准心",5%是"点状准心"

      也就是说,如果你是个黑百合新玩家,吃不准该用哪种准心,

      那么你就照抄最多高手采用的"短十字准心"就行,至少不会有大问题


      在下面开始分析各种各样准心之前,我们需要使用一些标准的语言,

      否则"大十字","短十字","小圆圈"这类很主观的叫法,可能会令读者

      因对"大","小","长","短"的主观认识不一而产生混乱.


      最好的办法是,我们按守望先锋游戏设定中的来

      控制 -> 黑百合 -> 准星 -> 高级

      (刚发现,原来暴雪是叫准星而不是准心= =)

      点开高级,你可以看到下面共有9项,分别是

      1.显示准星扩散 (开/关)

      2.颜色 (从上到下一共13种)

      3.厚度 (0-15)

      4.十字准星长度 (0-50)

      5.中心间距 (0-100)

      6.模糊度 (0-100)

      7.轮廓透明度 (0-100)

      8.瞄点体积 (2-10)

      9.瞄点透明度 (0-100)


      "1.显示准星扩散"

         这个选项,只影响"平常不开镜"的机枪扫射模式,

         不影响开镜后的狙击,不会令开镜后的准心在开枪后有任何变化.

         开不开随你喜欢


      "2.颜色",从上到下一共13种,黑百合玩家用得最多的是"2号绿色"和"3号浅蓝色"


         一个"好准心颜色"的要求有几个


         首先一个是 ---> 不与游戏中的任何自然物颜色相近

         例如"6号黄色"就与砂土的颜色接近,

         当阿努比斯神殿A点,防守方黑百合在A点高台瞄准大门时,若选用"6号黄色",会有明显干扰

         但"2号绿色"和"3号浅蓝色"就没这个问题,这2种颜色不与游戏中的任何自然物颜色相近


         第二个准心颜色要求 ---> 与敌人形成反色

         选择"2号绿色"和"3号浅蓝色"的最关键原因是,它们是红色的反色,

         在这个游戏中,敌人是被红色框框包围的,准心必须"相对红色显眼"才有利瞄准,

         而"绿色"和"浅蓝色"都可以达到这个目的



         "浅蓝色"的弱点

         但是,"浅蓝色"同时也是本队几乎所有事物的指定颜色,队友的身体边框的颜色,

         还有指示队友位置的小箭头,还有黑百合自己的蜘蛛雷位置的指示,全部都是3号"浅蓝色",

         也就是说,若你选择3号"浅蓝色"作为准心颜色,在面对4v4,5v5超级混战时,浅蓝色的准心

         有可能重叠在你的队友身上,有可能有一瞬间你不太能找到准心的位置,而且一大堆同样是

         "浅蓝色"的线条在混战中左右移动上下狂跳,不利于你的大脑"唯一定位"你的准心



         "绿色"

         与"浅蓝色"同为"敌方红色"的反色,而且不与本队的指示颜色相同,

         虽然,理论上游戏中有很多同是"绿色"的叶子,但实际你会发现,"2号绿色"其实是"亮绿色"

         而游戏中的花花草草都是"暗绿色",这个区分还是很明显的,不信你可以用"2号绿色"准心

         移到绿色叶子上,你不会搞混的


         综合以上,黑百合玩家最多选用的颜色也是"2号绿色",也推荐新人使用

         当然,颜色这玩意很主观,

         MIX也见过用"11号紫色"当准心颜色的黑百合高手,命中率杠杠的^^

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发表于 2018-5-25 09:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-26 21:28 | 显示全部楼层
新增: 黑百合的灵敏度策略与"调枪" 之 "后坐力补偿"(原理)
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 楼主| 发表于 2018-5-27 22:08 | 显示全部楼层
新增: 黑百合的灵敏度策略与"调枪" 之 "后坐力补偿"(实验与应用)
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 楼主| 发表于 2018-5-31 21:10 | 显示全部楼层
      新增: 黑百合准心研究 之 准心形状的要求
      新增: 黑百合准心研究 之 十字准心 "大十字" 与 "短十字"
      新增: 各种有趣的讨论与补充 之 "瞬镜的知识错误"
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 楼主| 发表于 2018-6-8 15:14 | 显示全部楼层

v1.3  新增: 黑百合准心研究 之 "圆圈准心" 与 "点状准心"
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 楼主| 发表于 2018-6-13 23:58 | 显示全部楼层
Release Notes:


v1.4  新增: 黑百合灵敏度调整实战 之 旁门左道
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 楼主| 发表于 2018-6-20 14:01 | 显示全部楼层

Release Notes:


v1.5  新增: 黑百合爆头研究 之 内容来源声明
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 3D爆头模型研究 --- 测试环境说明
      新增: 黑百合爆头研究 之 3D爆头模型研究 --- 士兵76的爆头模型

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发表于 2018-6-20 14:13 来自手机 | 显示全部楼层
大家下午好(包括布丽吉塔玩家)
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 楼主| 发表于 2018-7-1 23:01 | 显示全部楼层

Release Notes:


v1.6  新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 测试环境说明
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 黑百合的子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 半藏的子弹横截面
      新增: 黑百合爆头研究 之 子弹横截面 --- 天使的子弹横截面
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