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[NS] 转载:香港任天堂《ARMS》内部体验会感想

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发表于 2017-5-20 19:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404109516517023699

作者是微博@NintendoSwitch ,看完对HD那段体验很感兴趣

昨日有幸受邀参与了在香港任天堂公司举行的《ARMS》内部体验及说明会,从而有机会提前体验了一番这款不管从哪个方面看起来都很特别的游戏。由于是体验会的原因,所以提供的并非制品版而是专供体验的版本,在该版本里,提供了单人模式、双人模式两个模式以及七个可操作角色。不过,这些内容在一番体验下来,已经足够能是我感到惊艳和惊叹。在几日后的试揍会,相信大家也能体会到这片乐趣。而接下来,我会针对试玩下来的几点感想和体会写一些抛砖引玉的内容。

站着比坐着还好玩

忘掉你的椅子吧,打碎那些关于打游戏姿势的刻板印象吧,任天堂健康娱乐中心致力提供一种全新的健康生活方式。当然,《ARMS》是可以坐着用传统的方式握着手柄玩的,不过现场试玩的时候只提供了体感+按键这一种操作方式,对此,官方的解释是这是最佳的操作和体验方式。也就是说,只有站起来,你才能更爽的ARMS。

当你按照教程使用拇指在上的握拳式握着Jon-con时,你能够和屏幕里的你操作的角色姿势有种很强烈的契合感,你同时倾斜移动两支Joy-con,角色也会移动,你挥拳时,角色也会挥拳,就像是《塞尔达传说:天空之剑》中第一次拔剑时候的感觉,一种强烈的中二感油然而生,这或许就是任天堂所推崇的游戏性和代入感。


化繁为简大巧不工的体感

说到体感游戏,很多人都会因为各种原因嗤之以鼻,即使是《塞尔达传说:天空之剑》这样的佼佼者,很多人也会因为体感操作扣去几分,在很长一段时间里游戏界对于体感之于游戏的体验是否加分都难以定论,因为在过往的游戏中,体感对于实际动作的模仿来给玩家带来代入感的试图往往又因为过于的繁琐和精度把握的不好而让玩家怒而摔手柄。

不得不说,随着Wii时代的结束,很多在体感上因为任天堂的成功而进入市场的后来者都逐渐放弃了,而任天堂也面临着同样的问题。体感,要不要,这是个问题。很明显,在这个问题上,任天堂通过另一个角度做了解答,那就是应该要怎样的体感。

经过这一次的体验,《ARMS》就是任天堂对这个问题给出的答案。《ARMS》的开发团队中的大部分成员经历过《Wii Sports》的开发就可见一斑。对于体感开发有着绝对深刻的理解和积累,让他们在《ARMS》的设计上显得游刃有余——就像上文所说的,同时倾斜移动两支Joy-con,角色也会移动,你挥拳时,角色也会挥拳。而且不仅仅如此,当你挥拳后再扭动手腕调整角度时,你操控的角色的拳头就会向你扭动的角度拐去(颇有一种抗日神剧的感觉,手腕急速抖动给了子弹一个水平的加速度,让子弹拐弯),这就是“拳斗术”。当你把握着Joy-con的双手同时推出去的时候,就会出现一串如同发光的脱氧核糖核酸一般的胶状物把对手缠住使出投技。当你把两只手的Joy-Con上部往中间倾斜的时候,游戏中的角色就会进行格挡。而辅助体感的就是按键,Joy-Con的肩键提供了起跳和突进的操作,而ZL/ZR键则是用来在必杀槽蓄能完满之后施放必杀技的。

没错,就是这么简单,不在像以前一样繁琐的设定,而是近乎对于玩家本能动作的延伸,打人很多人都是挥拳,你的手拐弯就是轨迹,格挡就是下意识的双手交叉,抱摔就是双手出击。再辅以按键的操作,整个过程如工作人员的介绍一般,“轻松而有趣”,甚至有几分优雅。在《EDGE》杂志对于《ARMS》评测中有提到,《ARMS》的设计指导轴丸慎太郎为了让游戏更容易上手,所以用很多可视化的元素对以往格斗游戏的元素做了替换,比如攻击后的硬直时间替换成了回收拳头的时间,比如轻拳重拳替换成了不同的武器。相信之后的试揍会,大家都能体会到这一套任天堂化繁为简,大巧不工的全新体感设计。


和煦的画面和精巧的HD震动

任天堂出彩的美术风格一直以来都能为游戏增添不少亮点,而那种《马里奥3D世界》中特别强调的阳光味道,在《Splatoon》中大放异彩后,在这次《ARMS》里更是得到了肆意的绽放,一股浓浓的任天堂的味道就这样在如画般的画面里蔓延开来。

虽然是偏向于动画渲染,现场试玩了几个场景,都用色彩和光影把气氛营造和烘托得恰如其分。1080的分辨率和60帧的帧数都让这个游戏在眼前显得很讨喜,起码在大屏幕上看到的第一眼,那种“哇!这里真酷!”“这里好屌!”的惊呼在现场不绝于耳。

画面的讨巧是体验加分的很大一项内容,而说到体验,就不得不提到这次配合Nintendo Switch独特的HD震动所带来的特殊体验。不同的角色不同的拳套不同的动作甚至打到不同的物体上所带来的震感都如此清晰的区隔开来。当我蓄力时,伴随着画面中拳头的高速转动,我感受到了发动机引擎一般的震动,当我飞出去的拳头击中木乃伊的时候,那种厚实的震感透过Joy-con清楚的传递到我手心里,而当我使用DNAMan试图出拳时,他那摇摆不定的拳头在地上弹来弹去时,我明显感觉到了一股不可描述的动感,就像是布丁?


格斗游戏里的策略游戏

这个游戏是个格斗游戏,很多人都这么认为,甚至官方都这么归类,但是熟悉任天堂的玩家都知道,游戏类型这个名词对于任天堂来说也许一开始就不存在的,只不过是为了更方便在年度游戏评选时或者诸如什么100个最佳XXX时方便大家去归类一下罢了。塞尔达是不是RPG的争论还在昨日,《马里奥赛车》到底是乱斗游戏还是赛车游戏,《任天堂明星大乱斗》在格斗里绝对是个另类,现在又有多少人认为《皮克敏》是个纯粹的RTS游戏,把《火焰纹章》当成养成游戏的玩家比比皆是。那这次的《ARMS》怎么可能会免俗的受到游戏类型的掣肘呢?

这个游戏比起一般格斗游戏的快节奏而言显得慢了不少,而丰富的武器搭配和不同的属性选择再加上多样的属性,这样的设计让游戏的策略性变得极其重要。由于你是操作了两只拳头和本体的位移,这一下子你就等于同时在操作三个战略单位,你在开局之初你就要对这一场战役有一个评估,你将选择哪种兵种去应对(选择不同的角色所带来的战斗风格完全不同,春哥各方均衡,是个马里奥级别的均衡选手;忍者能够高速突进,还能烟雾弹闪避;木乃伊大师自带霸体甚至能蓄力回血但带来的就是速度的缓慢等等),同时要给这个角色配备怎样的武器,这些武器还能一只手一种,但每次你都只能携带三种武器(选择不同的拳套在战斗中所带来的作战方式也颇为迥异,DNAMan的弹球拳套让你出拳的时候会更考虑借力打力而非指哪打哪的简单粗暴;回旋镖拥有着超远攻击距离并有追击判定,蓄力之后还有击飞效果;巴掌拳套让你体会拍击的快感;面面的龙头你不仅仅需要考虑出拳的角度还要考虑喷射攻击的范围等等)。选择完了武器还能选择附属的属性(不论是风雷火等属性,所对应的效果都不一样,比如雷的麻痹,火的灼烧,冰的冰冻等等),最后再加上那个玩家你自己,这样的结合会让你打出一场完全不同的战术。

同时,场景直接参与到格斗中也极大的提升了可玩性,比如最基础的可躲避的掩体,边缘可供跳跃的跳板,还有能够反弹你拳头让你改变攻击角度的立柱。相对的,在这样的机制下,场景的可破坏又增添了很多变数,比如你可以通过快速破坏对方的掩体让他直接暴露在你的攻击范围里,又或者破坏对方的跳板让你拥有绝对制空权,不过相对的,对方也可以利用场景反弹狠狠的把你打下来。

一番试玩下来,越来越体会到了战术的重要性。比如对垒木乃伊大师时,我选择了DANMan作为对应,同时选择了弹球拳套和圆盾拳套,在出招时先甩出圆盾对他可能打出来的攻击做一个远程格挡,然后利用弹球拳头攻击时难以被预判到,把对方这个沉重而缓慢的家伙击倒。而另一场在有很多障碍物的场景里,我选择了重击拳套和回旋镖拳套,一面用重击拳套封锁对方躲到障碍物后面,再用回旋镖拳套从另一个方向绕过障碍物从他背后攻击他。在一旁的小哥也把手里的飞鸟拳套使用得出神入化,他很有经验的说飞鸟拳套预判很重要。

而这些,都仅仅只是基于现场体验版本的内容进行的组合,在正式版里将有更多的角色更多的拳套更多的属性更多的场景进行组合,再配上千百万的玩家,这将有多少不同的战术风格呀!也难怪乎这个游戏没有选择主动施放技能的设定,更多的强调各种不同的组合所带的迥异战术。


会拐弯的子弹

《ARMS》制作人之一的矢吹光佑说过,在游戏里当你和对手近距离格斗时,那种感觉很接近于格斗游戏,而当对手和你拉开一定距离时,这个游戏的体验又会像射击倾斜。为什么做成这样,就是因为他自己很喜欢格斗游戏和射击游戏这两个类型,所以《ARMS》分别汲取了这两个类型的特色,然后成为了一种独一无二属于自己的体验。

很多人一听头就大了,这会是怎样一种体验呢?当开局时,我和对手的距离是很远的,我们都小心翼翼的用重拳在格挡,寻找空隙用快拳/带有二段攻击的拳头攻击对方,这一刻真的恍如在玩一款射击游戏,只不过这款射击游戏的子弹会拐弯。就像上文中提到的一样,在游玩过程中,通过抖动手腕让攻击轨迹发生变化的感觉真的是太棒了。这种感觉是以往的格斗游戏都没有带来过的体验,因为过去你绝对想不到,一款拳击游戏,把拳头打到对方身上是这样的困难,这也是《ARMS》很硬派的地方。

那个任天堂

很多并不了解任天堂的玩家常常喜欢批评任天堂吃老本/不思进取/炒冷饭,一个系列出几十年。可他们并不知道这样的常青树是因为任天堂通过不断地加入了各种成熟打磨后的奇思妙想而栽培起来的。不论是诸如塞尔达、马里奥、动物之森这些经典的IP还是Splatoon这类全新的IP,这背后都是很任天堂式的点子。从《SUPER MARIO BROS》到《METROID》到《Super Mario 64》到《The Legend of Zelda: Ocarina of Time》到《Splatoon》再到《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》,任天堂一直在探索这固有游戏模式以外的新东西。

这次的《ARMS》也有这一样的野心,那个任天堂的野心,当然,你一定要试一试。

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发表于 2017-5-20 19:28 来自手机 | 显示全部楼层
阿母斯 看pv总感觉有股微妙的guandam vs 的味道

—— 来自 HUAWEI CAZ-TL10, Android 7.0上的 S1Next-鹅版
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发表于 2017-5-20 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
目前港任没发过1月发布会以外的ARMS的宣传,如果是真的那就很微妙了
Splatoon都发了中文字幕视频,ARMS还有一个月却没发过
然后却弄了个内部体验会,不知道什么计划

拉面!叉烧面!
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发表于 2017-5-20 19:37 | 显示全部楼层
感觉今年各奖项老任要拿到手软。
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发表于 2017-5-20 20:12 | 显示全部楼层
比起格斗手感什麽的 他的音乐更吸引我...要是有出原声带一定买两份
每个场景的BGM都非常好听
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发表于 2017-5-20 20:23 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2017-5-20 20:12
比起格斗手感什麽的 他的音乐更吸引我...要是有出原声带一定买两份
每个场景的BGM都非常好听 ...

喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔喔哦喔喔呐呐呐呐呐呐呐呐呐呐呐呐呐
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发表于 2017-5-20 20:53 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-21 02:10 | 显示全部楼层
我面面亲自用中文告诉你没有中文
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发表于 2017-5-21 08:09 来自手机 | 显示全部楼层
我爱拉面
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发表于 2017-5-21 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2017-5-20 19:34
目前港任没发过1月发布会以外的ARMS的宣传,如果是真的那就很微妙了
Splatoon都发了中文字幕视频,ARMS还有 ...

我咋记得是刀削面
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发表于 2017-5-21 09:06 来自手机 | 显示全部楼层
吹死婊活?
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发表于 2017-5-21 09:16 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2017-5-21 09:28 | 显示全部楼层
s32244153 发表于 2017-5-20 20:12
比起格斗手感什麽的 他的音乐更吸引我...要是有出原声带一定买两份
每个场景的BGM都非常好听 ...

最喜欢主题曲和忍者男的bgm
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 楼主| 发表于 2017-5-21 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
MONO842 发表于 2017-5-21 09:16
之前爆料中文马车8的是不是这个微博?

我没见过这账号发过马车中文的消息

—— 来自 Xiaomi MIX, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版
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发表于 2017-5-21 11:11 | 显示全部楼层
MONO842 发表于 2017-5-21 09:16
之前爆料中文马车8的是不是这个微博?

不是`我也没见过关于马8中文的爆料..这微博倒是爆料了火纹的中文`
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发表于 2017-5-21 12:29 | 显示全部楼层
四个明 发表于 2017-5-21 02:10
我面面亲自用中文告诉你没有中文

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发表于 2017-5-22 01:09 | 显示全部楼层
没找到专楼,借楼问下,试玩会时间里有个27:00~27:59是什么时间,乡下人见识少
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发表于 2017-5-22 01:26 来自手机 | 显示全部楼层
高达X魔王 发表于 2017-5-22 01:09
没找到专楼,借楼问下,试玩会时间里有个27:00~27:59是什么时间,乡下人见识少 ...

第二天凌晨3到4点,11区的习惯
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发表于 2017-5-22 01:41 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2017-5-22 01:26
第二天凌晨3到4点,11区的习惯

谢谢
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