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超越光速的航程——FTL的宇宙诞生记(上)

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发表于 2014-4-8 17:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者 触乐网 编辑 张帆

转载请注明出处和作者,原文链接:http://www.chuapp.com/2014/04/06/21739.html/3


■ 培养一位舰长


2012年10月的某个深夜,我再一次进入了FTL的宇宙。

当时这款游戏已正式发售一个月有余,从首发日开始奋战的我已经拥有了数十小时、上百场战役的丰富经验,我自认是个老手,并且正在游刃有余地向高手进步:例如选择一些冷门的飞船以尝试奇怪的战术……但我天真地低估了这个宇宙的恶意。




我心血来潮地选择了加装四人传送装置(Teleporter)的飞船,用来和敌人打太空式的接舷战:藉此,我骁勇善战的螳螂族(Mantis)船员可以无视敌舰的护盾,像尖刀一样插入最脆弱的腹地,比舰炮更有效率地摧毁引擎室、驾驶室或武器系统,甚至直接杀光敌人的船员,之后再悠闲地像收集战利品一样把无人的敌舰拆成废铁……这一高风险高回报的战术在实践中出奇地顺利,直到我遇到一艘不起眼的小型无人侦察机——我只要派遣队员绕过护盾去摧毁武器系统,它就变成砧板上的肉了,不是吗?

直到船员传送出去的那一刻,我才意识到自己犯下了多么愚蠢的错误:敌舰既然无人驾驶,舱内自然也不需要氧气,但我的船员需要,暴露在无氧环境中十几秒足以要了他们的命,无人机狭窄的房间结构令这支敢死队被迫分为两组,而传送装置的充能周期只允许救回其中一半……我可以随时暂停游戏的进程,有充足的时间来比较两组船员的属性参数,救回比较强的那一半来尽可能降低损失,但我没法这么做。在这漫长的十几秒之内,我不断责备自己的轻率和愚蠢,反思自己原本可以如何轻易地避免这一事故:如果我早一秒想到那里敌舰内部没有氧气;如果我提前升级过传感装置以提前看到敌方舱内的无氧环境;如果我升级了传送装置以缩短其充能时间;如果我不吝惜一个无人机,改为发射不需要氧气的机器人登舰;如果我无视这场遭遇,在对方眼皮下溜走……我曾有一百种以上的选择,但没有一种可以补救眼下的悲剧——这是一个游戏,但它不允许读档重来。因此,玩家会频繁地遭遇到一连串错误所导致的后果,或是在原本以为胜券在握之时遭受灭顶之灾,每一次失误都可能导致刻骨铭心的损失……在这个游戏中,玩家可能会犯下成千上万个错误(而不是成千上万次),盘踞在宇宙每个角落的恶意终将尾随而至,以惨痛的教训确保同样的错误不会重现。

这就是《FTL: Faster Than Light》中的宇宙,你会在这里通过血与泪(学会身为一位舰长所需做出的取舍与决策,需承担的责任与风险,需经历的成功与失败,需付出的心血与代价……在第一次遭遇舰内入侵时,新手会感到惊慌失措;在将对手玩弄于股掌之间,愉悦感会油然而生;在耗尽最后一颗导弹击沉叛军旗舰,而自己的战舰也随之崩解时,结局也会染上一层令人肃然起敬的悲壮色彩。它曾是2012年PC平台最出色的独立游戏之一,如今已在更新《高级版》(Advanced Edition)内容的同时移植至iPad平台,但面对着不同的平台与市场,游戏的难度却和售价一样未做一丝妥协。




FTL注定是一部属于小众的精品,但其魅力不会因令人畏惧的气场而折损分毫,整个宇宙的迷人之处将随着玩家对游戏的深入而抽丝剥茧般逐步呈现:起初,你会觉得这不过是一座套着太空外壳的地下城,而你的飞船正载着冒险者的队伍在其中艰难爬行,与阴险的机关、狡诈的敌人斗智斗勇。当你能够游刃有余地应对重重杀机之时,游戏的世界观才会随着形形色色的遭遇而展现出种种细节……而这一切,都源自两位创作者的探索与坚持。

■ 打造一艘星舰

FTL始于科幻迷Matthew Davis的设想:他对《星际迷航》(Star Trek)系列影视剧痴迷已久,还曾长期沉迷于《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Gallactica)的同名桌游,对于市面上试图重现《星际迷航》氛围的科幻题材游戏,他的感觉是“普遍偏重动作性”——玩家总在扮演一位精锐的战机驾驶员或是所向披靡的战士,而那些经典剧作中的世界并不是在准星下呈现的。他打算实现一款专注于星舰本身的游戏,细节要具体到空间规划、资源管理与成员分工层面,玩家扮演一位身处于游戏舞台之外的舰长,要以生存为目标,率领手下船员与充满敌意的环境展开殊死搏斗。最初,他为尚停留在概念阶段的FTL构思了这样的场景:

“我们的食物快要耗尽了,半条星舰已经陷入火海,还有一群硕大的蝎子在顺着管道乱爬!”为了解决燃眉之急,舰长下令将着火的船舱连同里面的补给品与倒霉的船员一并排向太空,组织幸存者扫荡舰内的蝎子顺便以蝎肉解决当前的食物短缺……

在FTL的诞生历程中,他遇到的第一个问题是不知道自己究竟要做一款怎样的游戏——他设想的内容局限于氛围与感受,可以表述为语言和文字,但无法成为实际可玩的内容,Matthew Davis的设想停滞于此,甚至没有变成一张草图或一行代码,直到这位程序员/设计师遇到了Subset Games负责美术/游戏设计的另一半:他在上海仟游(2K Games China)的同事Justin Ma。




Justin Ma成长于一个游戏氛围浓厚的家庭:他的父亲John Ma是欧美游戏界的老将,近三十年来曾以管理者的身份转战Activision、Acclaim、MTV Games等发行商,受到父亲事业的影响,Justin Ma自幼就在诸多游戏工作室中耳濡目染,并立志成为游戏开发者。他在高中时期就开始通过Flash与RPG Maker尝试游戏设计,但是在2007年于塔夫茨大学取得中文与美术(studio art)双学位之后,却不知道该如何敲开游戏开发行业的大门,2009年,奇妙的缘分将他带回了祖辈的故乡中国——他的兄长Bryan Ma已于三年前加入了上海仟游的团队。

敲开这道门的过程并不顺利:Justin Ma在仟游的首次面试以遭拒告终,原因之一是他作为多面手并不符合当时招聘的特定目的——他为《军团要塞2》(Team Fortress 2)编辑过地图,独立进行过3D建模与游戏设计,略通编程,但连他自己也不知道自己想在游戏开发团队中扮演什么角色……直到数月后,仟游突然需要一位这样的多面手,他才以初级设计师的身份加入其中,而且办公位置就被安排在他哥哥——一位高级设计师身边。




在2009年到2011年期间,程序员Matthew Davis与初级设计师Justin Ma在上海仟游参与了母公司的数个外包项目,涉及平台包括主机、移动设备与网页浏览器,Justin Ma还曾参与过BioShock 2的小地图绘制——但这些只是大型游戏产品在流水线上的“生产”过程,无法满足他们“创作”的欲望。在业余时间,Justin Ma通过GameMaker拾回了昔日的爱好,开始着手开发一些简陋的游戏原型,而桌游逐渐成为了他与Matthew Davis共同的爱好,FTL在规划初期参考的两部桌游——《太空堡垒卡拉狄加》与《红色十一月》(Red November)皆来自于这段经历。

2010年的圣诞节成为了Justin Ma人生的转折点:家人送给他的礼物是一张游戏开发者大会(GDC)通票,于2011年2月底召开的GDC 2011成为了他人生中的第一场的GDC,他在那里——确切地说,是在那里的独立游戏峰会中与独立游戏展位上找到了自己未来的归属。GDC的5天时间为他拆毁了过去的2年在人生中铺下的轨道,在从旧金山回到中国之后,他辞去了仟游的工作,接着联系了先于他辞职,正在中国骑行旅游解闷的Matthew Davis,两人决定利用存款坚持12个月,全身心地投入属于自己的游戏开发,并探寻可持续发展的独立之路,倘若尝试失败,双方就挥手告别这段经历,各奔前程。




2011年4月,Subset Games在上海的一间公寓中正式成立,两人灵感碰撞的火花终于点燃了Matthew Davis模糊的构想,他们花了半年时间进行讨论、实践、摸索、迭代,只是为了将一个“氛围”表述为可玩的形式:是否要让玩家指挥一艘大型宇宙巡洋舰,管理成百上千位乘员的食物与士气?还是让玩家建立规模庞大的宇宙舰队,在星系之间进行贸易与外交活动?或是做成一些小游戏合集,让玩家在小行星带中躲避陨石袭击、战胜多个敌人、利用有限的人手防卫一座太空站,然后根据玩家的表现给予评价并解锁新的关卡……

罗马并非一日筑成,FTL的开发也遵循着相同的原理:他们无法一口气实现最终的游戏体验,便着手从最基础的元素做起,最终,FTL的宇宙围绕着一艘星舰的设计而诞生。




幸运的是,两人从一开始就坚持着正确的方向,最初实现的游戏原型得以一直保留到最后。 FTL第一个实际可玩的原型中不存在敌人与战斗系统,有的只是一艘在宇宙险恶环境中艰难求生的星舰与数位乘员,当时游戏的图像是这样的……




陨石从四面八方袭来,在耗尽护盾能量后击中舰身的各个部位,并会导致系统故障、氧气泄露或船舱起火,玩家需要指挥船员在舰内奔走,维修故障或扑灭火焰,但他们也会因火势蔓延而受到伤害。更简便的灭火方法是打开舱门抽干空气,但缺氧同样会危及船员的生命……以生存为目标,玩家必须高效地利用人力资源,并将有限的能量合理分配至各个系统中。这一原型最低限度地实现了他们追求的目标:玩家能够像《星际迷航》中的Kirk或Picard舰长那样指挥船员升起护盾或维修引擎,通过一系列明智的决策在危机边缘挽救所有人的性命。

但Kirk和Picard舰长所面对的危机可不止是太空陨石的袭击——在游戏的第二版原型中,Justin Ma与Matthew Davis开始摸索游戏的战斗系统,他们最先实现的内容是控制星舰在宇宙中航行,同时向敌舰倾泻功能各异的导弹,并在本舰中弹时切换至舱内视角指挥船员维修……但这一切换过程令两项核心系统产生了割裂,而且控制星舰航行、武器校准或回避导弹的过程并未避免市面上相同题材作品中泛滥的“动作性”——舰长不应去兼职驾驶员或舰炮手。




从第二版原型中,他们选择继承了自己认为最有乐趣的部分:敌舰与己方有着平等的处境,武器系统受损会导致失去战斗能力,护盾系统瘫痪会导致防御能力归零,引擎中弹会导致无法逃脱或回避攻击,对方的船员也需要在舰内四处奔走维修,也会因种种事故丧命……这些元素为丰富的战术提供了基础,也令战况变得更加异彩纷呈。

为战斗系统的最终解决方案提供灵感的游戏居然是听上去完全不相关的游戏:《俄罗斯方块》的双人对战模式——以相同的思路,FTL分屏显示敌我双方的舰内系统分布,玩家可以指挥武器系统瞄准特定的船舱,精确把握开火的时机,至于回避则托付给了负责引擎室与驾驶舱的乘员。战斗指挥与舰内管理终于融为一体,他们实现了自己所期待的效果,而接下来的工作则是用户界面的修改迭代,按钮大小与位置的安排,星舰内外部图像的修饰,经历数个原型之后,FTL终于从一个设想变成了一款游戏。





2011年秋季,在六个月的摸索与尝试之后,FTL在第三届中国独立游戏节(IGF China 2011)上正式参展,这是该作品的第一次公开亮相,当时游戏中的星舰已经有了精致的造型与内外细节,船员也不再是带着猫咪头像的绿色亮点,拥有了自己应得的32×32像素图,但是Justin Ma与Matthew Davis仍然对游戏的娱乐性缺乏信心:参展的作品还只是一副骨架,当时的游戏中只有三种武器,最终成品中的隐形、传送与接舷战等功能尚未实现,玩家在超光速跳跃后只能频繁遭遇到重复的事件,他们不确定其他人是否会喜欢或认可这部为收获开发游戏的乐趣而开发的游戏。IGF给予了他们积极的回应:他们没有获得大奖,但至少得到了提名。

Justin的哥哥Bryan成为了游戏的第一批玩家与测试者,他对FTL的欣赏与认同并非源自兄弟之情,而是基于一位游戏设计师同行的立场,他惊讶于这部作品能够从桌面游戏的复杂规则中捕捉到闪光的特质,将其表述为一款简单的电子游戏,甚至能够通过简陋的画面与朴实的文字令玩家产生情感共鸣:“在游戏开发六个月之后,我还记得自己在玩的时候看到那些小人在敌舰上跑来跑去。我当时正把敌人打得落花流水,他们高举白旗向我求饶,而我心想:‘你们得被拆成废料才能派上用场’,于是就继续倾泻火力直到摧毁对手——我看到他们在舱内疯狂奔走,直到生命的最后一刻仍在试图扑灭火焰或修复系统,突然对他们产生了同情,同情那些32×32的像素小人,这就是我当时的真实感觉。那时,我由衷感到:这个游戏确实取得了某种了不起的成就。”




在Steam社区中,FTL最受欢迎的内容是一段YouTube上的录像,一位Twitch的播主在直播游戏的过程中偶然录下了这精彩的一幕:他被一艘螳螂族侦察机打得奄奄一息,对方的导弹可以轻易撕开所有护盾并把自己的星舰炸成碎片,就在敌舰发射的导弹即将为他的这次不幸航程画上终点之时,他在绝望中发射的一颗导弹居然直接命中了死神的面门——两颗导弹奇迹般地相杀,而残局也以此为起点迎来了逆转。不是每个玩家都能拥有这样的经历,但FTL至少为此创造了充满可能性的宇宙。(待续)

Subset Games的项目预算全部来自两位创始人的存款,全部数额即是在上海生活一年所需的房屋租金与相关开销,两人最初的目的并不是“创业”,也没有让这次冒险获得物质回报的野心,但就在约定的一年即将结束之际,他们已经无法像当初说好的那样轻描淡写地忘掉这段经历……(在明天,触乐网会为您呈现FTL的更多开发幕后)

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