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[青黑无脑不要游戏只求一战] 到底什么开放世界才好开放世界

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发表于 2024-3-25 14:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zakki 于 2024-3-25 14:09 编辑

最近几年的几乎所有开放世界游戏在论坛里无非就只有两种评价,要么是育碧罐头开放世界,要么是连育碧都不如,包括什么地平线,蜘蛛侠,霍格沃兹,FF7rb等等。仅在开放世界上获得一致好评的好像也就野炊,R星和老滚,连法环的开放世界部分也是被声讨的重点,不由得疑惑到底是业界开放世界游戏设计水平太烂,这么多年了只有零星几款游戏摸到了好的边缘,还是玩家对好开放世界的标准要求是否太高了,又要栩栩如生的环境互动,又要网状叙事,又要不罐头的内容填充,还要有生机勃勃的npc和城镇生态

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发表于 2024-3-25 19:19 | 显示全部楼层
最好的开放世界是上古卷轴5,王泪野炊并列第二,其他的都没什么好说的了
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发表于 2024-3-25 19:15 | 显示全部楼层
好玩且不用查攻略就是好开放世界
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发表于 2024-3-25 18:11 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2024-3-25 17:51
越接近线性的开放世界越有趣

黑手党2本体完全线性开放世界
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发表于 2024-3-25 18:05 | 显示全部楼层
我感觉玩家要求很简单,管你开放不开放,能让玩家沉浸的就是好世界。以前那么多线性的好游戏,现在搞开放世界,只是开发商为了拴住玩家混时长的一种手段而已。
虽然标准可能给得比较高,要是开放世界都能填充异域镇魂曲那种水平的文本,你就是做成电子小说都会有人去玩。骑马与砍杀那种沙盒设计够简陋吧,不用搞满地图问号玩家也能自己给自己填内容。
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发表于 2024-3-25 18:05 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2024-3-25 17:38
近几年,所有的开放世界游戏,除了莎木3和R星系游戏,本质上全都是基于上古卷轴5的设计进行改进而来的

其 ...

别忘了我的世界,塞尔达这两作开放世界就是受我的世界的影响,野炊发售时制作人直接说的
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发表于 2024-3-25 17:51 来自手机 | 显示全部楼层
越接近线性的开放世界越有趣
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发表于 2024-3-25 17:51 | 显示全部楼层
我个人觉得开放世界在大多人理解中第一要素肯定是地图要大,那游玩体验好肯定是堆料,甚至最近的好游戏基本都可以说在堆料,bg3,法环,王泪。但我要举个开放世界不堆料又受好评的例子:旺达与巨像
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发表于 2024-3-25 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
近几年,所有的开放世界游戏,除了莎木3和R星系游戏,本质上全都是基于上古卷轴5的设计进行改进而来的

其思路即“大胆去做吧,npc是会走路的木头人的开放世界也是开放世界。不要去从塑造一个真实世界开始做减法,而是从塑造一个简简单单连绵不绝的关卡拼接成的大地图开始做加法,然后面不改色地吹牛逼说自己创造的世界多么鲜活”
这个设计思路下,做加法加的料子上乘,玩家体验就好,“开放”和“世界”其实都不那么重要
美术好、战斗系统好,或是玩具一般的游戏性小机制好,都能换来好评。并没有那么多的玩家真的纠结“世界”到底多像一个世界,“开放”从何处而开、到何处而止
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发表于 2024-3-25 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界想要好玩,最重要一点就是要堆料,然后才是怎么堆。艾尔登法环也就是地图开放而已,真不是开放世界的玩法
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发表于 2024-3-25 17:34 | 显示全部楼层
就是臭打游戏的太挑剔了
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发表于 2024-3-25 17:27 | 显示全部楼层
能够从各种方面诸如感官、机制层面让玩家直观地感受到世界有一套运作的规律,世界之下的人和事都会在此之下有相应的行为逻辑,玩家能够能动内驱的去实践探索行为而非清单奖励的功利驱动,有这些特质的我觉得都算是好的开放世界

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-3-25 17:25 | 显示全部楼层
发现泥潭在讨论什么是好的开放世界之前似乎要先平息什么是开放世界,怎么判断一个游戏是不是开放世界的纷争
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发表于 2024-3-25 17:09 | 显示全部楼层
Moltres.lv70 发表于 2024-3-25 15:51
就是这技能树也太短了点,一眼望到头。。

他流派和武器还有,不止那一页技能树
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发表于 2024-3-25 17:07 | 显示全部楼层
魂我觉得和开放世界没一点关系
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发表于 2024-3-25 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
比育碧好就是好的开放世界育碧是守门员

—— 来自 vivo V2324A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-3-25 17:01 来自手机 | 显示全部楼层
古月虚 发表于 2024-3-25 15:40
说的是舆论而不是具体的人好嘛

如果你觉得在正常的理解中,玩家这个词比起具体的人更接近舆论,那就当我语文没学好吧
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发表于 2024-3-25 17:01 | 显示全部楼层

魂1魂2勉强都算吧
恶魂,魂3肯定不是
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发表于 2024-3-25 16:58 | 显示全部楼层
野炊王泪这套,老实说,如果王泪不是用了野炊的要素而是一个完全新作,那无疑是一个新标杆。
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发表于 2024-3-25 16:54 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-3-25 16:56 编辑

重要的是世界,而不是开放,有的游戏规模不大但是周围能对主角做出反应的要素很多,他就是好世界。
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发表于 2024-3-25 16:52 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2024-3-25 14:36
你在游戏里1:1复刻重庆城区可能会让重庆土著或其他丘陵地带原住民倍感亲切甚至兴奋,但余下的就不好说了 ...

游戏永远无法满足所有人,我不喜欢的游戏有时候也无法否认它的优秀。
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发表于 2024-3-25 16:51 | 显示全部楼层
玩家能让废墟变成村庄,或者村庄变成废墟

玩家以外的npc怪物之间能有互动
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发表于 2024-3-25 16:51 来自手机 | 显示全部楼层
iqbsh38 发表于 2024-3-25 14:20
当我想完成某个目标的时候 我可以瞬间到达目的地 正例是老滚5式瞬间移动 反例就是大表哥2 魂 龙信的三百六 ...

魂又不是开放世界
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发表于 2024-3-25 16:49 | 显示全部楼层
能卖两千万的开放世界就是好的开放世界,游戏好不好玩用钱包投票的人心里有数
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发表于 2024-3-25 16:46 | 显示全部楼层
只有赛车游戏适合开放世界
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发表于 2024-3-25 16:45 | 显示全部楼层
标杆不就是上古卷轴5吗?当年引领开放世界潮流的作品
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发表于 2024-3-25 16:45 来自手机 | 显示全部楼层
老滚5就是我最想品的那种开放世界,但很遗憾老滚5可能已经是杯赛自己都跨不过去的高度了
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发表于 2024-3-25 16:43 | 显示全部楼层
三角法则,有一个文章讲这个的。

就是一个point of interest到达之后,如果视野是开放的,那就必须还有一近一远,一左一右,一上一下,或者任何形式构成三角形的两个可以到达的兴趣点出现在视野里,有指向性,也有选择性。

不能少于两个,否则指向性过强,没有选择性,失去了大世界的意义。也不能过多,因为多了也会丧失指向性,而且你内容不够。

足够大,同时内容足够多的开放世界都是这样设计的。
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发表于 2024-3-25 16:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 Amelia_1812 于 2024-3-25 03:45 编辑

其实我很想要2D开放世界不知道为什么开放世界大部分都做3d游戏
我虽然很喜欢自由探索,但对于一个桌子上摆满了没用的瓶子食物残破的书没有任何兴趣
做成2d的话开发成本就能节约很多很多很多吧
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发表于 2024-3-25 16:37 | 显示全部楼层
觉得野炊王泪近年最好,主线支线分明,而且不会限制你想什么时候玩和位置转移,最讨厌就是有时间限制交任务的
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发表于 2024-3-25 16:35 | 显示全部楼层
感觉有两套迥然相异的标准
一种是星际拓荒、天国拯救、荒野大镖客这种着眼于呈现世界的
另一种是浪人、法环,塞尔达这种主要是玩法设计的
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发表于 2024-3-25 16:30 | 显示全部楼层
最近在玩远哭6,说实话这罐头还挺香的……毕竟我几年也就玩一次育碧,上次还是六年前玩远哭5,不至于审美疲劳太严重。
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发表于 2024-3-25 16:27 | 显示全部楼层
一夜秋风袭锦城 发表于 2024-3-25 14:21
老滚5的开放世界放当时算惊艳放现在不值一提。

别逗,你把老滚开放世界放现在也很牛逼
做好开放世界就是要堆料,甭管是堆什么,塞尔达是堆创意玩法,老滚gta堆剧情堆手工打造探索点,你得堆起来让才行,想做成功的开放世界,首先要堆,不堆就没有开放世界
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发表于 2024-3-25 16:17 | 显示全部楼层
我只想开放世界死,回归线性/关卡制
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发表于 2024-3-25 16:09 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得好就好 没有什么原则
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发表于 2024-3-25 16:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 逸一死吾亦死 于 2024-3-25 16:18 编辑
normalli 发表于 2024-3-25 15:58
肥波我觉得恰恰是个错误范例,你说的东西游戏里确实有,但是完全没有情节,细节非常离谱。我对这个问题的 ...

是这个虚拟世界需要这个功能而变得合理,塑造开放世界的一部分。大部分游戏也没那个水平完全自洽,只能从一些功能要素上来抠。肥波1为甚么在自洽上做得好,毕竟还有哪个游戏能把户主打死,房子挂牌出售后自己买来住呢?这个系统的存在,就是一种自洽。这些要素做得不一定要真实,但是要有原因,发生了什么->导致了什么结果。
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发表于 2024-3-25 16:07 来自手机 | 显示全部楼层
说个看门狗系列,可惜被育碧玩死了,超强的黑客功能会给你一种上帝一样的操纵感又不出戏
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发表于 2024-3-25 16:05 来自手机 | 显示全部楼层
T0:真正的开放世界,着重于从A点到B点的旅途过程而非每个点本身,拥有充满巧思的内容:王泪野炊,死搁,龙信。 T1:开放世界就是布景板,有自洽的世界观,通过开放世界提供一种独特的氛围,究极堆料,有优秀的任务设计(剧情or箱庭地图),巨量的可消费内容:大表哥2,赛博朋克2077,艾尔登法环,巫师3,老滚5 T23:罐头,根据其剧情,演出质量,战斗系统,画面,可分优质罐头T2和劣质罐头T3,鲜明特点就是,整个世界除了问号没有任何意义,做任务不想动一点脑子,玩家恨不得能从A瞬移到B,设计者也不知道为什么要做一个开放世界,可能就是为了卖得好吧。
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发表于 2024-3-25 15:58 | 显示全部楼层
逸一死吾亦死 发表于 2024-3-25 15:26
能在一些要素上形成自洽的开放世界,有事做且有让人想做事的开放世界,就是好开放世界。前者radiant ai算吧 ...

肥波我觉得恰恰是个错误范例,你说的东西游戏里确实有,但是完全没有情节,细节非常离谱。我对这个问题的理解是很多游戏试图把模拟人生塞进来,但模拟人生实际上可能是市面上最复杂的游戏,人家独食能吃20多年真的是有原因的。
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发表于 2024-3-25 15:52 | 显示全部楼层
沉浸感吧, 像是进入异世界旅游度假一样 ,   做的不好的像是去异世界出差工作一样,
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