特别是战斗场景,周围的音效被过分掩盖,所以需要作处全面的修正。
电视放映的作品,要简化作画。而制作电影,就要非常仔细。
——虽然您说时没法给予评价的作品,但从北爪宏幸先生听来,监督您对于戏剧效果特别重视,从原画草图就开始进行检查(6月号采访)。您还记得当时的情况吗?
已经是30年前的事情了,不太可能想得起来吧。
不过既然北爪这么说了,那当时应该是这样的吧。
因为是持着「电影院播放的电影」这种意识进行制作的,所以应该是理所当然的事情。
我这种说法可能会被误解为电视播放的作品都是随便乱来的,但在电视上播放的作品,全部都是为了作画更加简单而制作的。
相比之下,电影则会更加用心的去做,每一个场景都要表现出能看见整体的演出,就是这种意义上的,有着「干得好,富野」这种印象。
另外,现在想起来了一件事,这是以前接受采访的时候,记者告诉我的。
连我自己都有点吃惊,明明我们做出了那么多的战斗场景,但全都没有使用过相同的演出。就算同样是枪击的场景,也全都不同。
当时的记者说,都是把战斗演出做好记录,写出来的时候菜注意到的,我自己也是重新看一遍之后才注意到,好像确实是这样。
虽然我对演出有很高要求,但这也是被别人指出后才注意到的。
不过,既然是电影,那么这种变化应该是理所当然的。
2个小时的电影中,给你看同样的演出两次,甚至三次,肯定会不爽吧?要说厉害的,应该是给机械相关的场景作画的动画师们,我觉得他们真的做得很好。
(「机动战士高达F91」,1991年3月16日上映的剧场电影动画。
富野由悠季(监督)、安彦良和(人设)、大河原邦男(机械设定)再度携手合作的作品。
1994年,由原作·富野由悠季,漫画·长谷川裕一,在「月刊少年ACE」(角川)开始连载描写「F91」之后故事的「机动战士海盗高达」。)
角色塑造不足的「F91」——和「逆袭的夏亚」同时,还有一部电影作品「F91」也UHD化发售了。
对于这一部作品,有什么特别的回忆吗?
关于「F91」,因为负责原案、企划、演出的富野,他那奇怪的敷衍本性暴露了出来。
结果导致这部作品作为一部电影,角色塑造很不到位。
这就是电影不太有趣的一个原因。
既然是电影,就算是机器人动画,让角色的举动更好让人理解,也让观众更好地接受角色个性的制作手法也都是必要的,然而「F91」没做到这一点。
特地把这样的作品挖出来UHD化复刻,还是有点不爽呢。
——这是部让您作为监督感到不满意的作品吗?
也不是我自己的问题,事实是,我没有得到过具体的好评价。
当我思考为什么会这样的时候,就觉得大概是刚刚所说的角色塑造没做好的问题吧,造成这个的理由也很明确了。
老实说,我本打算把电影作为第一话,之后就用电视连载动画来展开。
所以无论敌我的角色都是先给出大致的轮廓,之后再予以展开,这样的方式为目标。
可是也因为如此,变成了一部缺乏中心的作品。
由于「逆袭的夏亚」还包含有像是「机动战士高达」的那种「感觉」的余韵还好一些。
「F91」却是故事的开始。
在这个意义上,无论是西布克还是塞西莉的特点都没能好好抓紧,可以让人简单的看出来,对于角色塑造的计划性存在欠缺。
要是企划作者有着奇怪的敷衍性就会变成这样子,这种制作方法是不行的,这部作品让我明白了这个道理。
所以虽然没必要看,但好像又会被追问「真的是这样吗?」
所以我还是该这么说,「请看看吧」。
——可是也有很多表示很喜欢「F91」的人哦?
那个,毕竟只让制作方的人来称赞的话那岂不是很蠢嘛(笑)。
只需要装模作样地表示「说的没错」就行了,这也没什么奇怪的吧?
——负责「海盗高达」的长谷川裕一先生曾经说过,富野监督曾经打算把「F91」之后的故事用小说或者别的什么形式来叙述出来吧。(5月号的采访)
一开始是这么想的。
可是还是没什么动力,最后就放弃了。
如果我个人很喜欢,那无论评价好不好,有没有需求,我都会很爽快的写出来的。
可是,在我的意识中已经自觉到了自己的失败,所以没能有这种心情。
就算是现在问我要不要制作续编呢,我也绝对会拒绝的。
而且「F91」是制作年度(1991年)的数字,现在就已经做不了了。
而最近,明显就想要为以制作第二部为目标的作品非常多,但这可不是值得赞赏的东西。
这种东西会让我觉得看完的瞬间就被欺骗了,这可没法当作一部电影来进行评价。
这里稍稍换一下话题,「头号玩家」这部电影,译名的问题很大啊。
(译注:日文的「头号玩家」直接采用了英文版名字,只是换成了片假名的「レディ·プレイヤー1」。)
原来的标题是「Ready Player One」,是指玩那个游戏的某个人是「Player One」,「我做到了!」的感觉的一个标题。
将这个词换成阿拉伯数字的「1」就完全不知道是什么意思了。
大概会有不少人误解为这是带续作的系列作品的第一部的“1”吧?
我觉得这真是很无谓的事情,要不是这种事情,熟悉游戏的人们就很容易感受到这部电影要传达的东西,会觉得这是很有趣的电影。
可是对于缺乏这种感觉的人来说,就会感觉难以忍受。
有这种想法的话,可能就不会去看了。
可以说这部电影过分重视求取这种共感了,作为观众就会有很严重的被忽略的感觉。
那么,看完那部电影之后,再看「逆袭的夏亚」,这种被忽略的感觉完全一致,让我感到震惊。
居然和「逆袭的夏亚」一样啊。对于两部作品我都不是说在称赞,但在「F91」里就感受不到那种速度感,反而是觉得十分迟钝。
毫无疑问就是想着制作第一话这种敷衍性造就出来的糟糕作品。
让我感觉,必须要努力才行啊。
——明明有着这样的意识,但在之后还是参与制作了作为「F91」续编的「海盗高达」,这是为什么呢?
不知道啊,忘光了(笑)。
我好像是写了剧本吧?
——长谷川先生说过,您给了他整个故事的基干。
那就当做是这样吧。
前几天,我因为别的事情,翻找了一下以前的资料,那个时候没有看到「海盗高达」的原稿呢。
那个时候的话,长谷川也是初出茅庐的连载作家吧,我自己也感觉,不能给他提太多的要求。
一开始虽然我有检查他的分镜稿,那也好像就只检查了几话而已。
因为后来知道,让漫画家改动分镜稿还是挺麻烦的,所以就干脆全部交给他了。
我只一直跟进大致的故事流程,最多只能说让漫画变得好看了一点,但具体内容就no comment了。那已经是长谷川自己的作品了,那就挺好的。
电影论不是用来说的,“画面”的意义才是重点作为电影的大与小是什么?——在结束关于两部电影作品的讨论时,希望能听听富野监督您的电影论。
想要说明电影论那可十分麻烦。
我到现在都没法好好的讲清楚,要是有人问我,「电影是个啥呀?」
我只能回答:「电影就是电影啊!」
真要说的话,那就是“电视放映的影像作品,和剧场版的电影是不同的哦。
还有「在大银幕上看的时候就变成这样,在小屏幕上看就变成这样。」
所谓电影,不是给一个人看的,而是要让大家一起看,能够有哭有笑才行。
要是再问我「为啥啊?」,这个要回答就实在太麻烦了,放过我吧。
——可是,还是想听听您的见解。是因为Size的感觉不同吗?
虽然有这个因素,但如果说大的就是电影,就不对了。
如果我说,是注视着剧场这个空间,以那个大银幕为舞台进行制作,能够理解吗?
舞台剧的戏剧和电影的戏剧又有不同,要说的话那就是要用力过度表现出戏剧化。
就像这样,在银幕(舞台)上的演出,无论是角色还是别的东西,都要让他们进行合适的戏剧表演才行。
如果是只能在小画面上看的东西,那就不需要进行那么大场面的戏剧来进行表演。
问题是,这个大与小的说明非常麻烦。
比如说,脸的特写,会让人觉得那是很大的「画面」吧。
可是,在电影的角度而言,那就是个小画面而已。
但如果是给出500人的场景,那就是大的画面。
这500人,每个人都是小的,但作为画面的Size感就是电影级别的了。
但是,全都是这种人群场景的话就会非常无聊,所以虽然CUT会尽量那么做,但戏剧表演的时候就要变小。
能理解吗?
——画面太大,就没有空间表演戏剧的意思吗?
也不是这样。
要是靠近来仔细看,也能看到有细节的戏剧表演。
但一直这么做的话,就会变成画面非常小的故事了。
比如说,像是法庭剧,就是用大画面的小故事。
电影都是大场面(Spectacle)的,所以必须要够大,但全都弄得像过山车一样的画面,那也谈不上是电影。
一眼看过去是连续的大画面,就会看起来是电影,然而大场面就只能是大场面,不会变成把故事传递出去的场景。
总而言之,在舞台上进行的演出就是电影性的,要说明就会变得如此麻烦。
能够归纳起来吗?
——大与小的话题特别难懂呢。
对吧?就算是被称为电影相关的人,谈到这些也不怎么懂,或者越说越糊涂。
所以斯皮尔伯格那种水平的导演,也会制作出「头号玩家」这样的电影。
我没怎么看最近的电影,所以不太好解释。
要是能举出大家更加熟悉的电影就好了,但还是没办法,不好意思。
比如说「巴顿将军」(1970年,美国电影)这样的,现在大家都不怎么看了吧?
所以实在是很难说明。
非要举一个最近的热门电影的话,那就是「你的名字。(君の名は。)」了吧。
「你的名字。」在电影的画面构成上可以说做的非常好了,但与其说是大画面的电影,更像是小的叙事类电影的感觉吧。
我这么说,能不能理解就只能看读者们自己了,作为电影来说,毫无疑问是经过了严格的检讨而制作出来的。
无论是叙事还是画面,能够从中取得平衡,在这一点而言,「谢谢你,在世界角落中找到我」(「この世界の片隅に」)这部电影可以说是名作了。
而要讨论这部电影是大还是小,就很困难了。
虽然我不认为这是部大作,但作为电影,它的制作方法是十分正确的,作为动画也十分优秀,那是因为即便是那么漫画风格的任务,但还是表现出充足的现实感。
电影就是那样的东西,我不会认为那是「动画电影」。
那么,如果谈到,把各个CUT都维持原样,制作成真人电影,会不会更好呢?
我认为绝对不会。
与其说会变得无聊,应该说真人电影的话绝对会变得非常令人不快。
将这个故事,用漫画角色和手绘背景这样的记号来叙述,才能够作为很有现实感的故事被人所理解。
电影中有一个CUT,是从膝盖附近的角度砍过区,女主角铃的一个接近特写的镜头,那是个很好懂,让我感觉很厉害的一个CUT。
那是铃哭着说道「日本输了……」的地方。
从膝盖附近的地方,镜头看过去,是一个可以认为是非常有电影感的CUT。
可是那并非监督的手段,而是漫画原作就有这个角度的一个分镜,这让我更感觉到冲击性。
也就是说,漫画本来就有了这种电影性的现实感。
在「谢谢你,在世界角落中找到我」中,另一个很好理解的画面,是只出现了一个CUT的大和号战列舰的全景CUT。
我是第一次看到那么真实的战舰CUT。
并不是作画好不好啊这样的无聊透顶的话题,而是「参与制造战舰的人们眼中,大和号就是这样子的啊」的这种现实感。
与东宝的瞎几把扯淡的微缩模型战争电影完全不一样,而是电影式的戏剧中的正确做法。
这是在制造战舰的吴的城镇为舞台的故事。
这样的背景,只要一个CUT就充分地予以说明,所谓电影的CUT就应该是这样的东西啊。
我已经尽可能简单的进行说明了,希望各位能够理解。
(于2014年电视放映的,在「∀高达」(1999年)之后,再次由富野由悠季监督的高达作品。
以地球联邦崩溃,宇宙世纪结束之后的时代「复兴世纪(Regild Century)」为舞台,描写了身为守卫宇宙电梯的首都卫队候补生贝尔利·泽纳姆的大冒险。)
在我死之前,无论如何都想要让G回归记在电影院上映。想着一定要做出来,而连续制作的「G回归记」5连作。