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[怀旧] 如果《黄金太阳》游戏画面一般,还会有如此地位吗?

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发表于 2024-1-12 17:09 来自手机 | 显示全部楼层
要验证这个猜想,只能辛苦你发明时间机器,然后穿越回2000年的时间点(虽然游戏是01年发售的,但是策划制作早于这个时间),找到一家叫卡美洛的公司,把坐办公室里的高桥兄弟都干掉

或许23年后我们就知道结果了
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发表于 2024-1-12 17:19 来自手机 | 显示全部楼层
苍蓝之枪 发表于 2024-1-12 17:10
但是这个游戏一堆漏了就完蛋的要素还是挺恶毒的,当年这种设计还不少,现代游戏还这么搞肯定骂死了 ...

黄太1与2的精灵是不会遗漏的,过去不补的要素是村镇里可供搜刮的道具或宝箱,那些我认为是玩家的探索能力而不是设置问题
因为装备精灵直接与转职系统有关,如果精灵不齐,很容易有队友成为残废

真正不补的是ds上的漆黑的黎明。不仅精灵,那个游戏还有个词条辞典,如果你不达成【特定时期】的【特定地点】与【特定NPC】对话之类的刁钻条件,那自然是逾期不补
说那个游戏是堵死了玩家对这系列的念想,毫不过分
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发表于 2024-1-12 17:45 来自手机 | 显示全部楼层
苍蓝之枪 发表于 2024-1-12 17:26
真的不会漏精灵吗?我怎么记得有的精灵是在终盘不能返回的镇子里的

嗯,是我记错了。四系精灵每种有至少一只是在道中的村子里

イミル村瀑布里隐藏洞穴的那只还叫コロナ,也就是现在日语里的新冠
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发表于 2024-1-12 17:54 来自手机 | 显示全部楼层
himtom 发表于 2024-1-12 17:46
我的记忆跟你相反...
精灵是会漏的,但是只要拿其中一部分就可以通关了,职业就全部用默认同属性的就完事 ...

看上边,细节上是我有疏失

不过1和2的流程设计上,关于精灵的加入最终一定是会平均主义的,做到人人有功练
同属性堆砌是最简单的转职方式,但要做出团队的特色,必须多种混合的路线。比如两个非常吃香的日系职业武士和忍者,精灵配比分别是地**3,地1火3风3,它们的攻防补正都很突出
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发表于 2024-1-12 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
helix 发表于 2024-1-12 17:59
虽然召唤是挺华丽,当年玩的时候因为觉得亏属性从来没用过

召唤过的精灵会进入standby状态,这是作为早期游戏繁琐的一点

但是游戏设计的初衷是寄托于精灵系统作为核心的。不谈解谜和探索,战斗中使用精灵攻击可以确认对方的弱点属性,文本中出现一个!是通常倍率,没有!是1/2倍率,!!!则是双倍倍率。如果能以敌人弱点的属性攻击KO,不仅会小幅度增加经验值和钱币,道具掉落率也有上方修正
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