东方帝国的兴亡——ELF二十年兴衰沉浮录[上传了pdf版]
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东方帝国的兴亡——ELF二十年兴衰沉浮录
仅以此文纪念美少女游戏传入中国十五周年、galgame党成立十周年,本人在这丑陋和邪恶的世界上挣扎求存三十周年,本文所述事实一切皆真实可信,绝无半句虚言,本人愿在此发下毒誓,如有虚言则书记从此生不出女儿,呜呼!
Elf公司的诞生,美少女游戏黎明史话
想当年光荣制作《团地妻的诱惑》时恐怕绝没有想到短短几年后美少女游戏会成为日本IT游戏厂商的一项支柱产业。1989年4月27日, Elf在东京都世田谷区的一间二层公寓中诞生,成员一共三名,负责企画制作的蛭田昌人(图1)、画师阿比留壽浩(图2)、程序金尾淳(图3)。好在三人都不是新手,原先就在老牌会社fairytale中做游戏开发的工作,自然是驾轻就熟。这里说句题外话,Fairytale这会社历史更是悠久,1987年从美少女游戏奠基者之一jast会社(天使们的午后系列)独立后几经合并,与cocktail soft组成了F&C集团,至今依然活跃着。成立新会社自然免不了喝酒庆祝,一帮人开怀畅饮并说些诸如跟着兄弟混保证将来大大地有前途,票子、妹子、房子一定大大地有之类的话。途中也不知道是哪位半醉半醒中突然提出一个问题,这会社名字怎么办?蛭田老大一拍脑袋,顺手从书架上拎起本三省堂大字典提议说翻到那页就起啥名字,在一片赞成声中啪地一翻第一页就是字母“E”,于是在一片哄笑声中elf正式成为了会社注册名称,从平成元年一直陪伴了美少女游戏玩家二十年。
其实elf会社实质上贩卖游戏的时间远早于成立的时间,早在88年底就发售过一款名为《ドキドキ!シャッターチャンス!!》的游戏,在次年二月还出了三个特别集。虽然总共才卖出三千多份,他们感觉倒是挺良好,原本利用工作闲余调用企业资源自己搞搞游戏赚点外快的事情最终成为正业。Elf发达后有不少歌功颂德文说他们看到了行业的美好未来良好前景,所以毅然决然义无反顾地投身创业,这种说法当然不是胡说,而是典型的胡说八道,事实是蛭田昌人等人上班时间做自己的游戏并偷偷发售的事情给fairytale的老大新海升发现了。自然被喊去一顿训话,然后事情就向着互拍桌子对吼你丫给我滚的方向发展,所以三人别无退路只好一狠心自己创办公司,租了个两层公寓搭上草台班子就正式进军美少女业界了。
没想到业界的水比想象中还要深,等会社正式成立起来才知道这活儿不轻松,接连发售了六款游戏,销售成绩始终平平,别说美好的未来,就连明天的房租都成了问题。如果就一直这样下去,恐怕elf就会跟其他那些小会社一样步上一年倒闭的结局,好在他们于89年11月1日发售了改变了社运的游戏《龙骑士》,这款以巫术系统为蓝本仿制的rpg游戏最终卖了7万多份,不但扫清了赤字还上了欠的房租还让elf公司一举成名,以至于官网主页上介绍这款游戏都用了“破天荒地卖到7万份”这种说法。《龙骑士》和同期的几款类巫术及龙与地下城型的游戏比拼中,以在只能同时显示八色的艰苦条件下依然画面艳丽而著称,特别是将当时日本动画制作业界大量采用的赛璐画技术引入了pc领域,着实让人耳目一新,也在玩家们的心目中留下了elf画面很棒的深刻印象。龙骑士的推出其实是非常巧合的结果,八十年代初期一度甚为流行的巫术系3D迷宫rpg类游戏给蛭田昌人留下了相当深刻的印象(其实也没有怎么深啦,因为他接受访问的时候甚至连当年痴迷过的游戏名称都想不起来,汗),随着时间的推移这类3drpg渐渐地销声匿迹,金尾淳便提出制作一款这样的rpg作为纪念。Elf就这样以自己都没有料想到的方式起死回生了,把fairytale的老大也气得够呛,以至于十多年后都对这事儿耿耿于怀。
进入90年后,在推出一款并不怎么成功的仿制大战略系统的游戏foxy后,elf公司一改以往不是rpg就是slg的制作取向推出了一部名为《DE・JA》的游戏,这款游戏代表了蛭田昌人在游戏制作风格上的真正成熟,剧情峰回路转对白幽默有趣,妙语如珠的独口相声层出不穷,堪比郭德纲。然后是12月20日,《龙骑士2》顺利发售,如果说龙骑士1的画面是艳丽的话,那么龙骑士2的画面就是现有技术条件下的最高表现,甚至用惊叹都不足以形容当时玩家们的感受!除了画面上的巨大提升,elf还在游戏性上下加了不少心思,特别是战斗系统中引入了一个名为击破的系统,其实就是在和女性敌人交战的时候随着对方的血量降低盔甲和衣服也逐渐变得破烂不堪(图4),在当时是一个相当新颖的设计,年轻男孩们玩起来就更有动力了。如此质量,销量自然也是相当可喜,最后顺顺当当地卖了5万多份,至此elf终于奠定了pc98时代美少女游戏一线厂商的地位。
新年之后,拥有如此傲人销量业绩的elf公司办了一件事情,搬家并顺利的和NEC INTERCHANNEL签订了合作协议。nec提供了最新的9821PC的资料帮助elf提升技术,elf也答应将游戏移植到nec正在酝酿的NEC PC-E上,这项协议对elf的发展起到了很大的助力作用。就好比原本elf是年轻英俊多才多艺,如今又有了一个好爸爸,如何不让人羡慕。
有了NEC提供的技术支援,elf很快再接再厉,推出了好几款游戏,其中一款名为《シャングリラ》(Shangrlia,香格里拉)的游戏正是消化吸收了技术后提升游戏画面的最佳例子。这款游戏是美少女游戏历史上最早的一款达到了640x400分辨率全屏显示16色的游戏,画面的精美度再一次得到了提升。可能有些年轻的朋友已经很厌烦了,喂喂大叔,你到底是活在什么年代的人啊,一个全屏显示八色和十六色的破游戏就让你兴奋成这样,不至于吧。这里我要简单的说明一下,觉得烦的可以跳过这段不看。当时同期的任天堂FC主机也是最大同屏显示16色,那么看来pc98系游戏也就是和FC游戏一个显示效果吧。其实不然,因为FC最大可用色数只有52色,而pc98系最大的可用色数达到4096,相差近乎一千倍,加上elf运用了抖动技术,在特定的静止cg的表现下,给玩家的感觉远远不止同屏十六色,有不信的朋友不妨去找来模拟器试试,画面绝不会比早期的win游戏差劲。(图5)之后的《DE・JA2》更是体现了蛭田在系统设计上天才,在此之前的美少女作品总是非常单调,有限的对话和事件后就草草完事,让人觉得好生无趣。蛭田在《DE・JA2》中创造性的推出了ICON模式,使得玩家可以选择更多的选项,比如观察对方后再对话,事件量大增。这套系统此后更被elf发扬光大,最后进化为在游戏画面中随着光标的移动图标也随之变化,并产生不同的结果,比如移动到女性角色的嘴边就进入对话模式,放在女性的胸部就进入抚摸模式,这样一来可玩性大为提高。这个系统就此在elf的几乎所有游戏中都常驻了下来,而且更重要的是ICON模式有非常强的扩展性,让elf的游戏既兼顾的游戏性又能更好的发挥出它画面精美的优势。该系统的影响非常广泛,以后的侦探推理类游戏大多延续了这个系统,甚至还能做出一些匪夷所思的应用,比如樱花大战就借鉴了这种操作方式,盯着真宫寺樱的脸看加好感,死盯胸部看减好感等等。
就这样,elf成为了当时美少女游戏厂商中最佳画面+最强系统的代名词,但如果终elf一生只是如此话,我也就犯不上忍着瞌睡一边确认资料一边写这又臭又长的枪文。谁谁谁将来搞个美少女游戏历史大全的时候提上一句也就得了,更何况所谓好看是见仁见智的,君不见那细胳膊细腿阳春白雪的O枪X人不都有人推崇吗。不过我们都知道,elf确实引领风骚十来年,一切都源于它推出了一款改变了历史的游戏:同级生!
吹响美少女游戏文化的第一声号角
同级生!(个人建议这里用粗体字)鉴于这年头神作不值钱,我也不用这词来形容了。硬要说的话,那就是瓦特发明了蒸汽机、爱迪生发明了灯泡、比尔盖子和intel联手把PC引入家庭、邓小平改革开放了。从此以后,一切都天翻地覆,别看我之前都说什么美少女游戏,其实都鸡巴可笑!以前的游戏无非就是比谁家的少女更暴露、更变态、更挑逗男性用户的荷尔蒙,一来二去就陷入了无限的感官刺激的恶循环,直到爆出《纱织》事件给业界当头一棒。
此纱织不是圣斗士的纱织也不是后来大红大紫的心跳那个纱织,她是我之前提过的elf创始人的母家Fairytale推出的一款游戏的名称。游戏本身没啥可谈的,反正就是那时期你有我有大家有的那种调教系游戏,事件本身也不算太复杂,只是一个住在京都的中学生在贩卖店中偷了一款游戏,正好偷的就是《纱织》。这种日本俗称万引的事件千千万万,本来也起不了什么波澜,但当时日本正因为宫崎勤事件闹得人心惶惶。宫崎勤事件官方名称为东京—崎玉连续幼女绑架杀人事件,其行为之残忍牵连之广在日本的刑事案件中都是名列前茅的。读者也许很奇怪我这文明明是写游戏公司为啥要扯那么多刑事案件,这没办法,因为以上几个事件是影响整个业界的大事,elf的崛起和辉煌都和这些事件有着微妙且深刻的联系。回到宫崎勤事件上来,此人被捕后警察搜查他家发现他居然收藏了5763本录像带,其中有相当数量的以幼女为主角的色情录像带(总共44本,不足总量的1%)。因此社会上的指责一口气连带指向了动漫界,特别是otaku们都被当成了隐性犯人,一时间人人喊打。纱织事件正是这种思潮推动下的一起被波及的事件,因为这本来并无稀奇的盗窃事件,警察居然开出了搜查令强制检查了Fairytale公司以及关系母公司jast两社社长的家,并以贩售淫秽物等罪名将他们逮捕。纱织事件引起了美少女业界的震动,并在次年由行业牵头成立了自主性的审核机构(Ethics Organization of Computer Software、计算机软件伦理审核机构,俗称软伦)。并制定了几项审核标准,IT业界从此就形成了限定年龄的审核贩卖方式,具体就不详细说了。
1992年12月27日,《同级生》就是在如此险恶的外部环境下诞生的,但这款全新的堪称“革命性”的游戏推出后,各界一致好评,以《同级生》为首的几款游戏的发售改变了整个游戏业的走势,这种说法丝毫不夸张。
《同级生》的游戏舞台设定在一个名为先负镇的小町上,时间跨度很长,从8月10日至8月31日,玩家需要在这段时间内到处搭讪女孩博取她们的好感,最终目的当然不用我说。游戏的自由度极高,舞台不仅仅限于校园内,除了学校外整个小镇的设施都可以自由的访问,而且行动上加入了时限制,每次进出各类建筑物会扣除固定的时间和部分建筑物有限定开放时间。在闲逛的过程中会遇上各个外貌性格喜好迥然不同的女孩,如何投其所好发展彼此的关系是游戏的最大玩点,前提是你得撞对钟点,这回美少女游戏的玩家们第一次发现居然玩美少女游戏都能写掉一整本记事本,饶是这样人们依然不倦不休抄写时间互相交流心得,直到elf出了完全攻略本才终于得到解脱。游戏人设选择了在动画界浸渍了多年的竹井正树。《同级生》共计可搭讪的女性有14人,其中9人年龄比玩家操纵的男主角要大,最初蛭田昌人曾想要将游戏名定为《卒业》但最后因为和竹井正树此前另一款担任原画人设的美少女游戏同名只好作罢,不过也因此替以后的系列树立了游戏名称中X级生在游戏实际中的数量始终是少数的惯例。
游戏不光是拥有极高的自由度和设定优秀的大量女孩,更巧妙的将各种青春期的苦恼、成长等问题结合在追逐女孩的过程中,和女孩感情慢慢升温的同时玩家也渐渐了解那位女性的喜好、烦恼以及对未来的不安和思考。故而营造出了一种玩家似乎在体验青春剧和恋爱剧的感觉,以游戏中人气最高的角色田中美沙为例,隶属田径部的她外表刚毅性格强硬,遣词用句都很男性化,和男主角常常拌嘴互相敌对。因为自己的好友美穂声称喜欢男主角所以加以应援,但在诸多冲突下渐渐地被吸引,陷入了友情还是爱情的困境中,充分的体现了她性格上另一面的柔弱,随后受伤失去了挑战夏季大赛新纪录的机会,此时玩家必须及时鼓励美沙才能完成她的结局,虽然过程中间重重坎坷但完成所有剧情的玩家感受并不亚于观看了一部青春恋爱剧。十四个性格迥异的女主角们等于十四部各不相同的恋爱剧,“这才是我心目中想要的恋爱游戏”成为了当时玩家的一致评论。
但俗话说的好,创造历史的人未必是主观有意识的去创造历史的,蛭田在最初的企划阶段也并没有意识到自己开创了一个全新的游戏类型。事后他在访谈中非常坦诚的承认,在最初的企划中并没有想把游戏做成完成品中的那样,原本是希望做成一款在40天内可以追逐50个以上女孩的搭讪游戏。但在看了竹井正树的人设后他意识到如此精彩的人物设定不该被草草的浪费掉,便精简角色加强系统并提高了自由度以及剧情,也幸亏因为这样的改变才使得一款名作最终得以诞生。该作除了让elf获得极大的声誉外也带来了庞大的利益回报,销售成绩一举突破十万,成为历史上第一个达到这奇迹般的销量的游戏,要知道即便是在今天一款美少女游戏能卖到四万以上都值得开香槟庆祝了,放在92年这简直是无法想象的成绩。除了游戏本身外还陆续出过ova动画、音乐CD、相关攻略本和画集等等,游戏中的女性角色也一跃成为了虚拟偶像,一时间可谓到处都是同级生风潮。
但在辉煌的背后,elf也遭遇了第一次内部分裂,也只是elf历史上无数次分分合合的起端而已。由于宫崎勤事件的影响原ova动画受到了很大的冲击,于是有大量原本吃动画饭的人才转投向了美少女游戏界。同级生的竹井正树正是其中的佼佼者,而elf为了保证游戏的出品速度从龙骑士3时期起将大量的原画工作转而外注给这些动画业出身的画师们。于是创社时期的元老阿比留壽浩工作量大幅减少,人闲了想法就多,看到业界一片欣欣向荣的前景于是便在93年正式退职并成立了自己的会社mink。此会社大家应该不会陌生,旗下最著名的作品有夜勤病栋系列。
除了阿比留这种为了谋求自己更好的发展而开设新会社以外,elf自己也开了一个子公司,取名为SILKY'S,出品的游戏自然也大多由蛭田本人担任企画工作。由于elf这个主品牌推出的游戏大多以rpg、slg类为多,兼之同级生大受欢迎后更被冠以纯爱系游戏厂商之名,但情色指向的作品始终是市场的一大主流,该品牌就是出些填补该领域空白的游戏。但蛭田不愧当时游戏领域全面手天才之美誉,93年底发售的一款黑暗系游戏《河原崎家的一族》一举引起了轰动。和同级生一样河原崎同样引入了ova动画出身的横田守做人物设定和原画制作,游戏场景选择了封闭的馆并加入了多重结局的设定(很多人以为这款游戏是第一部多重结局的作品,其实不然,第一款作品是蛭田的老东家fairytale在五个月前推出的名为奈绪美的游戏,不过在elf和杂志帮凶们的不断吹捧声中真正的历史早已经给埋没了)。这款游戏从某种意义上来说才是真正代表蛭田昌人倾向性的作品,其游戏方面的才华和性格上的特质都淋漓尽致地体现在其中。进入游戏后压抑的音乐、随着对馆内众人的逐渐了解触摸到的那让人惊颤的事实、以及数量繁多的破灭式结局,无疑给当时还年幼的我留下了不可磨灭的深刻印象。蛭田亲口承认这是自己从内心深处想要制作的游戏,可能有些从同级生2起家的朋友乍听起来不敢相信,但最好的证据就是时隔了十年后,蛭田再次出山时选择制作的既不是同级生系列也不是龙骑士系列,而是河原崎系列。
时间很快跨入了94年,此后几年里面elf推出的几款游戏都和我们中国玩家有着莫大的关系(虽然elf的游戏受众很广,但能够像这几款游戏一样拥有广泛影响的实在不多)。先是龙骑士系列的最终作龙骑士4,将原先的rpg模式改成了slg,时间放在了三代的将近二十年后,讲述的是三代主角的儿子凯达尔的故事。此游戏不光风靡日本还行销海外,翻译成五六种语言,除了pc外移植过PC-E、SFC、PS等TV主流机种,是仅次于同级生2的最受玩家欢迎的游戏了。但游戏发售后因某起事件elf公司初创时期的另一人主程金尾淳也离开了公司,受此波及从此之后elf便不再涉足rpg和slg领域,尽管此后多年玩家大声呼吁elf推出龙骑士系列的新作,但elf始终无动于衷,个中深意恐非外人可以揣摩。同期elf的姐妹社SILKY'S也再接再厉连续发售了四个游戏,其中一款名为《野野村病院的人们》依旧由横田守担纲人设和原画,曾经参与过《机动战士高达Z》制作的他一向以控巨乳和女佣服广为人知,正确地说应该是因为某件事情为人们所熟知。话说当初蛭田昌人准备做一款黑暗系的馆作品时曾经向竹井正树询问是否有好的人选,竹井推荐的就是横田君,蛭田昌人和横田守一会面便彼此惺惺相惜相恨过晚,眉来眼去三两下就排定了河原崎的工作。守酱回去也不含糊,没几天就拿来了人设稿让蛭田过目,蛭田自然是非常满意并鼓励他几句让他回去继续画。于是人设图场景图cg图便陆续出炉直到一个半月后,蛭田突然把横田守叫了出来,他请横田坐下后从档案袋中拿出最新的几张稿件,小心翼翼地问“先生,您看这里是不是有点问题?”横田不解,蛭田只好解释,“也许是我上次没向先生说明清楚吧,您看这河原崎丽,这跟咱们讨论的人物设定似乎有点不同吧,她应该是个贫乳啊。”横田守倒有点不好意思了,“上次讨论的设定没忘没忘,但这么个大小我以为总该是个贫乳了呀,难道还不行?”。一时成为笑谈,但最后丽的胸部好歹还是小了下去,虽说就我看来还是非常微妙。此后蛭田再接再厉和横田守合作又出了野野村,这两款作品商业成绩也的确非常理想,特别是野野村在96年4月移植世嘉的次世代主机ss后取得了三十二万份的辉煌销量,不但一举成为elf销量最高的移植作品,还间接地影响了此后世嘉公司对待美少女游戏移植的态度,为ss成为美少女游戏乐园推开了一扇门。
但此时elf最重要的作品还是同级生2,95年1月31日,同级生2在玩家的万众期待中顺利登场。同级生2完美的继承了1的系统,只是把舞台转移到了八十八町并将时间设定在寒假,这款游戏对中国玩家来说是不需要多费口舌的,一个词足以概括它的一切:青春!除了保留前作的优点外进一步加强了剧本,游戏内可只有安排的时间也只有两个星期,比前作大幅增加的事件数量使得游戏难度也大幅提高,并且在最后安排了告白的设定,精心地把它打造成了一份属于青春的回忆。和樱子在月下共赏八音盒、与可怜在学校保健室内那缠绵的一夜、经历了各种磨难终于和唯心意相通等等,名场面数不胜数,堪称elf在纯爱领域的最佳代表作品。特别是由于科纳米刚刚在94年发售了划时代的美少女游戏名作《心跳回忆》,广大玩家期待了两年多的《同级生2》更在已经火热的发烫的市场上更加了一把油,如果说以前美少女还只是属于极少数人的大人游戏的话,那么如今美少女游戏已至少成为了一股不可小窥的文化浪潮。几乎所有人都可以预想到不久的将来同级生2的相关产品会层出不穷的推出,续作会立刻提上日程并迅速发售,相关角色CD以及周边充斥游戏商店的各个角落,就像科纳米曾经做过的那样,从此成为纯爱游戏的不二代表。
成功与辉煌背后的隐患
一切美好的计划宏伟的目标,甚至可以一举称霸美少女市场的机会,却被elf的迟缓的反应所葬送。尽管同级生比心跳回忆早发售两年,但等移植到让心跳回忆扬名天下的PC-E上时已经是95年末了,而此时心跳回忆已经成为了美少女游戏的代名词。如果说这还是因为elf公司规模较小无力及时移植的话(同级生移植的过程中确实遇上一定的瓶颈,nec还为此派出了专门的技术小组予以协助),那其后的一连串市场策略就只能称之为傲慢了。心跳回忆大卖后科纳米立刻动员全社的力量进行市场造势,短短两年的时间内相关角色CD就发行了近二十张,加上当时日本最大的角川书店旗下的电击系杂志的造势,ova动画cv真人签名会等各类相关活动层出不穷,最终创造了一个价值一百亿以上市值的心跳帝国。而elf则因为长期和角川书店打对台的辰巳出版保持合作关系,所以很难获得当时已经逐渐占据了萌系宣传阵地的电击系旗手们的青睐,也没有及时意识到CV偶像化浪潮的到来。宣传预算更不能相提并论,心跳全盛时期其宣传费用甚至要占据科纳米公司全部宣传预算的9成以上,这样大规模的投入是elf无法做到的。但造成同级生晚于心跳回忆登陆pc-e的真实原因是elf公司创社元老之一金尾淳坚持己见要优先移植龙骑士系列,以致错失良机,这么重大的失策最后以金尾淳退出管理层告终。
之后戏剧化的发展更让行内人大跌眼镜,让elf真正下定决心大力宣传的不是系列名作龙骑士4也不是人气大作同级生2,而是同年八月推出的一款名为《遗作》的游戏。这款拥有极其怪异的名字的作品一被透露出来后,各种流言四处散布,一时间大家都不知道elf公司到底发生了什么,事情闹得如此之大最后elf只好紧急出来澄清真相,原来elf又要搬家了,这个名字只是为了纪念它在原公司住所说出品的最后一部罢了。遗作事件着实让elf好好体验了一次什么叫做危机公关,可是这次危机并没有让elf改变封闭式的fans club宣传模式,只是此后一有新作游戏就在各类杂志媒体上大打广告,提高了广告费用而已。
彻底暴露蛭田的目光短浅和唯商业利益至上的无疑是同级生1和2的ova化了,同级生1的ova在游戏发售后便委托日后声名显赫的18x ova制作公司pinkpineapple加以制作,在94年中共计发售了四卷,当时正值15x 18x ova热潮,这种做法还无可厚非。可是等到心跳热卖后美少女游戏已经不再局限于18岁以上成年市场,全年龄向的作品大有可为,可蛭田还是没有摆脱惯性思维并受到18x ova稳定的商业收益影响,尽管同级生2的ova已经极大限度的删减了情色部分并有意识的保持了故事的一致性,但最终还是交给了pinkpineapple制作发行。从96年3月到98年3月两年间一共发售了12卷,白白浪费了这么良好的让同级生系列转入全年龄向市场的宣传阵地。与其相对的则是leaf委托京都动画制作的全年龄tv版动画to heart,在电视台播放后一举引发轰动,也帮助to heart一举超越同级生系列成为了新世纪恋爱游戏的代表。待到下级生动画版调整战略时已经为时过晚,以to heart为首的叶键系作品在角川书店的大力宣传下已经成为了市场的主流。此后elf的游戏动画战略依然失误频频,有意识模仿樱花大战的柠檬战奇谭原本动漫游真人舞台剧的战略执行的还算顺利,可惜一部糟糕的动画让整盘计划彻底完蛋。柠檬战奇谭的动画制作预算不足分镜低劣算是美少女游戏动画改的通病(柠檬战奇谭甚至连片尾ed都存在重大的作画错误),其中多有暴露镜头情节低俗也是可以理解的,坏就坏在偏偏大阪地区电视台把这部内容存在极大争议的作品(柠檬战奇谭的背景是日俄战争)安排在黄金档时间播放,这下可捅了马蜂窝,一时间大量抗议书和来自pta组织的责难纷纷涌向电视台,结果该时段就此再也不放送动画,elf的行销宣传也没有达到预想的效果。而下级生2的动画版则比游戏更加天雷,新加入的原创角色和支离破碎的剧情让这部动画堪比意识流,甚至连条主线都归纳不出来。
elf在进军全年龄动画界市场颇不顺利,在18x ova市场上倒是如鱼得水,特别是以伊头兄弟为主角的《三作》系列可算是顺风顺水,无论是口碑还是销量都让人笑得合不拢嘴。实事求是的说,以蛭田的文风和才华来看还是此类作品更适合他,那么elf未来几年的走向也就不难理解了。
伊头系列三部曲中的首作《遗作》是一款avg冒险游戏,一群男女因为一封神秘的信来到学校被废弃的旧校舍中,当众人丈二和尚摸不着头脑的时候旧校舍的大门被锁了起来,他们只好自力更生想办法从校舍中逃脱,不过暗中有一双阴暗的眼睛正盯着他们的一举一动。玩家所扮演的主角要带领所有人从校舍中逃脱,又不能让女孩子们成为遗作的牺牲品,这款明显黑暗向风格的游戏人设依然请横田守来担当,不过讽刺的是遗作也确实成为了横田守在elf的遗作,从此之后再也不曾合作。在笔者看来elf是个很不信邪的公司,一般来说商业公司总喜欢讨个好口才,偏偏elf公司喜欢反其道而行之,把个游戏名字叫做遗作还只是个小巫,它还做过把自己公司商标上的看板娘推倒的经典片头,最新的河2完全版甚至上演了吊死看板娘的kuso剧,自嘲精神可谓无人能及。这也是蛭田昌人的一贯风格,敢为他人所不敢为,总是不断挑战新领域。这一年中elf吸取了此前的教训,和TV游戏机厂商广泛地展开合作,大量游戏最终顺利移植到PC-E、SS、PS、SFC等主机上,和海外的游戏代理商的合作也很顺利,一个个名作被英化或汉化远输游戏的热卖海外,这样就为下一年那两款即便是用elf自己的标准来看也是不世出的名作的诞生打好了良好的基础。
大作,大作还是大作,疾驶在快车道上的精灵
首先是在96年6月发售的下级生,作为众人瞩目的同级生系列续作,人设并没有让竹井正树继续担纲,而是请来了当时还默默无闻的门井亚矢小姐,而且在系统上也作出了重大的改变。游戏内的时间不但长达一年之久,玩法上也大有突破,不再是以往那种在特定时间蹲点触发事件的avg模式,你必须在平常和女孩子经常见面聊天慢慢提升好感,等好感度积累到一定程度后方能和她约会,游戏里有各类不同的约会地点,每一个女孩的喜好各不相同,只有投其所好才能达到好的效果,每个女孩在特定的季节到特定地点约会还能触发一些特殊事件,玩家需要在一年的时间内周而复始地展开这套追求大法才能最终抱得美人归。当然作为一款美少女游戏自然不会忽略给玩家的奖励,好感度够高的话约会结束后你也可以跟女孩子拥抱、接吻甚至做更深一步的接触,这点和现实的约会并无二致。不过游戏中的女孩们并没有任何理由天生就对你投怀送抱,有些关系恶劣的甚至连话都不愿意跟你多说,如何在日常聊天时投其所好套到美眉们的各项情报诸如姓名、生日、电话号码甚至家庭地址便是这套系统的最大玩点。读者看到这里是不是有点眼熟,现实生活中泡妹子不也正是这样的吗!没错,下级生就是一款模拟真实泡妞的美少女游戏,真实到只要你照着游戏中的方法认真去做,保证能够追得到妹子。不过唯一的缺憾是游戏中的妹子太完美,无论是爱花的持田真步子还是艺术的加纳凉子都只可游戏中厮守不可现实中寻觅,笔者当年曾发誓非真步子不娶,可惜现实总是残酷的,而当年忽悠我的雨晨已经是老婆孩子热坑头了。顺便说一句,堪称汉化界永远的毁灭公爵的下级生终于有汉化了,老玩家们该泪流满面了吧。
如果说下级生的诞生还是蛭田昌人制作风格的延续广大的话,那么《在世界的尽头歌唱爱的少女YU-NO》(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO)便是横空出世震惊业界的作品了。年初蛭田昌人从姬屋软件把当时笔名为剣乃ゆきひろ的鬼才游戏制作人菅野弘之(菅野ひろゆき)招揽到旗下,剣乃ゆきひろ年纪虽然不大但已经是游戏业的传奇人物了,不但是能一手包办企划、剧本、系统设计乃至编程的全能人才,在姬屋软件任职时推出的两部作品desire和eve更是有感动了百万人的美誉。此时已年近三十后半的蛭田非常看好这年轻后生,以董事一职招揽此人加入elf,并给予充分的自由让他发挥才能来制作心目中想要的游戏。菅野弘之交出的答卷就是这款名为YU-NO的游戏,游戏内容复杂横跨多项领域,更涉及时空转换平行世界等时尚SF话题,不过真正强大的是该游戏首创的A.D.M.S.(Auto Diverge Mapping System)系统。
男主角有馬たくや一天突然收到来自失踪已达两个月的父亲的邮包,邮包中有一个神秘的罗盘加三颗神秘的水晶珠(ss版,pc98版只有2颗),并附有一份写着晚上到神社来的短信。有马晚上如约来到神社却发现自己的义母亚由美和父亲的研究伙伴龙藏寺幸三都在场,而且原本和蔼可亲的龙藏寺叔叔突然翻脸要有马把收到的邮包交出来,并拔出枪来威胁,正在局势紧张的时候突然一道闪电落下劈在了神社的御神石上,有马就此晕了过去。等有马苏醒过来周围已经旁无一人,回家睡了一觉后才发现不对劲,义母和龙藏寺完全不记得昨晚发生的事情,此时有马才发现原来父亲寄给他的遗物是可以让人在平行世界自由穿梭的神奇道具,于是他为了找到父亲真正的下落展开了一系列调查。A.D.M.S.系统巧妙地结合了剧情并加以活用,如上图所示,玩家在游戏中各种不同的选择所造成的分歧以树状图的形式加以保存,而光珠则可以记录某个固定时点的位置,利用罗盘能自由跳转到有光珠保存的时空,于是现阶段完成不了的条件玩家可以等先处理完其他问题后再来解决,等完成现代篇所有的结局并收集全部宝珠后玩家就可以进入真正的主线——异世界篇。
可惜由于开发周期过长,进入异世界篇后游戏没有继续沿用A.D.M.S.系统而是恢复成标准的avg形式,留下了不完美的遗憾。系统固然超前,可比起剧情的惊世骇俗来也许还算不了什么。现代篇里面和义母发生关系还只是小菜一碟,进入异世界篇惊涛骇浪才刚刚开始,有马和哑女セーレス在异世界相遇,彼此相爱并生下一女名为YU-NO(谐音You know)。但セーレス是异世界的重要巫女,于是神帝派士兵来抓捕セーレス,在抓捕行动中セーレス受辱咬舌自尽,YUNO被当做替代品带走,而有马则做为奴隶被丢置到矿石开采区充当苦力。当有马历经艰难从牢狱逃脱展开向神帝的复仇时,YUNO却做为敌人站在了自己的面前,而神帝竟然是自己在现代世界的义母亚由美。等一切前嫌尽释YUNO承担起巫女的职责举行拯救世界的仪式前夜,和自己的父亲有马共度一夜。剑乃还嫌单是亲子相奸不够味,甚至替异世界人做了如下设定,异世界人出生后数年内生长速度极快,然后常年保持青春永驻,寿命可以长达数百年,所以别看女儿yuno该凸的凸该翘的翘其实她真实年龄还不足十岁。但你要认为一切到此为止就真的太小看菅野了,看完全部剧情细心的玩家发现其实现代篇的女主角之一波多乃神奈也是自己在异世界一夜风流的遗种,只是因为仪式中途出现变故神奈的母亲被卷入时空的罅隙误入现代世界,加之PC98版本发售时软伦大开方便之门,一句不删一字不改,这一刻近亲相奸控都头顶青天了。顺带说一句,如今菅野弘之已经身居业界自主检查机构软伦的理事高位,所以凌辱党大可放心,他们的迅雷不及掩耳盗铃之势的审批到底是咋回事你知我知天知地知。
YUNO发售后elf迅速展开了移植SS的工作,并顺利地在97年底发售,SS版动用了整整三张CD光盘,不但加入大量动画还全程语言,声优阵容更是强悍无比,主角有马たくや是檜山修之,义母亚由美则是永远的十七岁,岛津澪是冬马由美,久川绫配了武田绘里子,第一反派龙藏寺大叔竟然是大塚明夫,甚至连异世界篇中的宠物小龙都由川上とも子担当。如此大手笔的投入自然带来了相当不菲的商业成绩,最终SS版累计卖出了24万份,成绩仅次于野野村病院和下级生。可惜好景到此为止,就在大家猜想菅野和蛭田的下一步合作将会带来什么新的惊奇时菅野突然宣布从elf公司退职,并旋即开了一个新公司abel并自己担任了董事长兼社长。虽说美少女游戏业界跳槽独立是家常便饭,稍有点名气就敢忽悠些钱自己搞个公司,但这次分手还是让大家跌破了眼镜,原本大家都相当看好这对攻受组合,一个是浸滋业界长达十年经验丰富妙手回春名作系列层出不穷的全能天才企画人蛭田昌人,另一个是横空出世奇思妙想无数的鬼才制作人菅野弘之,从制作风格上来说菅野曾师从蛭田,虽然作品的倾向性和蛭田不同但文笔及写作手法都带有深刻的蛭田烙印,不奢望他们如艾勒里•昆恩兄弟一般合作个几十年但至少好歹出上套国名系列或悲剧系列吧。可结果是菅野在elf才出了一部作品就从此作别,而且小道流言更是把他们的关系形容的无比险恶,诸如蛭田对菅野在YU-NO中发挥的才能感到无比恐惧,所以迟迟不给他制作第二部作品的机会等等。不过elf此后的个中态度也照实有些微妙,在将dos时期的老游戏全面win化的过程中唯独将yu-no置之不理,只象征性的以合集的方式在一款名为elf成人的罐子中放入yu-no的win改制版本,诚意之低自不待说,不光cg全盘照搬pc98版本,声优配音一概没有,还大肆删减修改原先的台词。除了台面下的较劲外蛭田昌人还上演了一出著名权抢夺战,早在菅野尚在籍elf公司的时候他接受了蛭田的提议以公司的名义将常用笔名剣乃ゆきひろ商标注册化,结果菅野走后原笔名自然是无法继续使用。当然硬要变通也并非不可能,elf当时注册的商标名并非剣乃ゆきひろ而是剑乃和菅野本名的合体剣乃ひろゆき,最后菅野弘之索性用本名重新注册了个商标最终了结了这桩公案,也养成了他此后遇事动不动就拿起法律大棒的喜好。如果读者有看二次元狂热前几期书记的大作的话,那一张传票的根由便是出自此状公案。从此两人便结下了梁子,直到04年关系才逐渐缓和,先是早已退任的蛭田在完成河原崎2后接受杂志采访时以剣乃ひろゆき为化名,其间旁敲侧击恭维了菅野几句,然后菅野终于在Faust杂志5月号上亲口承认YU-NO当时只有在elf公司才能够诞生,算是做了回应。
传奇人物的离去——elf没落的前奏
菅野离社后elf除了出了一款以偷拍为主题的游戏《臭作》外整整两年多没有推出新的作品,只是反复将过去十年的pc98作品拿出来翻炒成win版本,然而讽刺地是那几年成为了elf商业经营上获利最高的几年,98年年终结算报告中纯利就高达13亿,甚至超过了光荣。过去那辉煌的成功消磨了他们的斗志,长年的游戏制作也严重地消耗了蛭田昌人的才华和精力,一时间人人都在质疑elf公司能否继续创造出让大家满意的游戏,在这样敏感的时期电击姬杂志上披露了同级生3的情报,不亚于引爆了一颗核弹。虽说只有蛭田和竹井的寥寥数句的访谈和几张人设图而已,但足够引发fans们的期待了,可是谁都没有料到期待换来的居然是2000年夏下田篤在接受pc angel杂志采访时宣称蛭田昌人即将卸任社长的惊天消息。伴随而来的是同级生3就此胎死腹中,尽管竹井在04年到访台湾时曾经私下表示过同级生3的所有人设和大部分cg场景都已经完成,但恐怕此生都无法与广大fans再见了吧。取而代之发售是伊头家系列的最新作《鬼作》,elf一反常态没有到处大作广告,甚至卖关子直到游戏发售前一天官方网页上依旧看不到任何图片情报。这款凝聚了蛭田昌人十余年经验的游戏就在如此低调的情况下于2001年3月30日发售,它也再一次证明了蛭田昌人游戏制作上的天才。游戏剧情是一生以奉行鬼畜道为准则的鬼作在看到自己的兄弟臭作失脚的新闻报道后勃然大怒,决心亲自出马让世人好好体会一下完美的鬼畜达人,便上某制药会社应聘宿舍管理员,结果一连串阴差阳错之后鬼作出人头地最终成为了社长的故事。游戏中的对白继承了蛭田一贯的幽默风格,对世人世事冷嘲热讽,更写尽了上班族的世态炎凉及勾心斗角的丑态,鬼作反而成了英明神武的反英雄人物。鬼作也和臭作一样取得了超过十万的销售成绩,在已经被萌系作品占据了销售榜颇久的市场上更显另类,伊头兄弟也从此成为了鬼畜系的传奇人物。
然而失去了王牌制作人蛭田昌人的elf始终无法再现过去的辉煌,其后无论是纯爱系作品明日的雪之丞还是侦探类作品百鬼都反响平平,而柠檬战奇谭和新御神乐少女侦探团更只是tv同类作品的翻版,不光原画音乐,甚至连剧本都要外包给自由脚本家,几乎失去了原创能力。至于大杂烩脱衣雀系列,只有销售成绩还值得一提,只要能看到绘里宽衣解带宅男们是不会吝啬钱包中的银子的。重重危机下elf终于公布下级生2将在创社15周年的时候正式发售,新老elf青莫不奔走相告时刻准备膳食以待王师,在这个时间点上大家都还不知道有什么未来等待着自己。
2004年8月27日,万众期待的下级生2终于发售了,而新世纪美少女游戏最大的雷也终于引爆了,一切源于下级生2中第一女主角青梅竹马柴门たまき不但有一个医科大学男友,而且游戏中途有数张她和男友亲热的照片,等柴门和原男友分手重回浪马怀抱时竟然坦陈她已经和医大生发生过性关系。这一下可算炸开了锅,两天内2ch的工口游戏讨论版被铺天盖地的讨伐帖所占领,无一例外都是痛骂编剧讨伐elf斥责青梅竹马咋能非处,等到晚间更是出现了一张愤怒的玩家将下级生2游戏盘掰成两半并附上致elf公司的索赔书的照片,事件终于达到了最高潮,史称“玉金骚动”(玉金谐音柴门たまき的名字)。连elf公司自己都没有预料到玩家的反应会如此强烈,一时间吓得只好撤去了官网主页上下级生2介绍中的纯爱字眼,而2ch用户则乘胜追击一时间各类颜文字层出不穷,纯爱党处女厨鬼畜派纷纷出动凑一把热闹顺便了结私人恩怨。其实仔细考察一下elf的游戏这样的设定屡有前科,青梅竹马型(或和男主角有孽缘)女主角大抵都要经受这般风波,同级生1的黑川里美曾经委身过主角在游戏中最大的情敌相原健二,龙骑士4中的娜塔莎并不喜欢同年的凯达尔而是爱慕上了成年后穿越时空引领众人的艾德,如果攻略方法不对水野友美更会不知哪根神经搭错和死胖子芳树成为一对,下级生中从事风俗业的山下美夏和似乎不怎么洁身自好的橘真由美在当年也并没有惹出太大问题。排除浮躁起哄的部分网友,平心而论柴门环的剧情确实存在很多问题,首先这设定完全没有给玩家缓冲的空间,游戏过程中也没有可以回避的方法,只能被动接受编剧的安排。以同级生1为例,黑川里美和柴门环的境遇大抵相同,但玩家扮演的男主角的表现则有天壤之别,蛭田昌人笔下更注重男主角自身的成长,随着剧情的深入玩家发现原来造成黑川里美不幸的根本原因是主角的不成熟,让里美犯下了让她自己后悔不已的错误,这时系统会用连续三个问题来坚定玩家的决心。这几个细节使得代入主角的玩家在心意上合二为一,就此坚信自己做出的是正确的选择。而下级生2缺乏足够的细节铺垫,原本立意是安慰失意的亦亲亦友的青梅竹马,与她携手重新来过的故事,但实际上追逐柴门环的过程让人不由得怀疑她是不是有意识的脚踏两条船,等费尽心思追到柴门后两人仍然一次次再揭伤疤反复提及这段让人不快的历史。如此糟糕透顶的编剧直接毁了下级生2的声誉,也使得elf在玩家心目中的地位直接跌入谷底。更糟糕的是原定为下级生2操刀的脚本家原田宇陀儿在制作途中变更为モーニング息子这个伪名,一时间有原田跑路临时拉壮丁凑数说,有怕担风险用假名避祸消灾说,有集体创造公用笔名说等等,让宅男连讨个说法都找不到人。
除了elf公司自身外,受到冲击最大的就是替下级生2做人设和原画的门井亚矢小姐了,她原本就因长期没有新作陷入低潮期,这次冲击甚至牵连到她在同人界的发展,原本属于超大手席位的她因为玉金事件的牵连在短短一年内就惨被降格,虽然elf以通过开设子公司聘请门井小姐担任新作原画的方式来加以挽回影响,无奈连续两款游戏都没有获得成功最后只好作罢,而向萌系转轨的战略也能放弃。在笔者看来,这场失败算不上偶然,只是elf多年经营策略问题积重难返的总爆发罢了,从画师阵到脚本群,从经营理念到会社定位方向都有各式各样的问题,下级生2只是压垮骆驼的最后一根稻草而已。
不断挑战不断创新的elf那不为人知的一面
首先是原画师们从辉煌到没落,elf公司成立时的原画家只有一名,阿比留壽浩出生于1960年12月13日,从小就痴迷漫画书喜欢照着样子描画插图,正式的创作活动则起源于其高中时代,以几部短篇漫画出道。高卒后就读某美术学校的时候结识了金尾淳后加入了Fairytale公司,并成为elf公司最初的三名创社成员。他很早就认识到cg对于游戏而来有多重要,也正是在他的精心打理下才让刚刚起步的elf公司能够在竞争激烈的业界站稳脚跟。特别是《龙骑士》和《DE・JA》,如果不是他和蛭田昌人的通力合作,恐怕elf早已经倒闭了吧。但因为来自动画ova界的冲击,加上蛭田更倾向于将原画外包出去的经营策略,阿比留在93年正式退社并自己开设了一家名为mink的公司。他的替代者中的佼佼者们就是竹井正树和横田守了。
03年后接触美少女游戏的玩家可能喜欢的原画家不是樋上就是武内(真的可能有吗,这两人真的能算画师?),但在十年前竹井正树的名声大概相当于tony+武内+大枪+西又葵的组合,一代御姐文化的旗手之一。
此君最早是画动画出身的,参与作品众多,比较有名的如妖兽都市和罗德岛战记。他画画不光画的好更牛逼的画的快,同样分量的分镜压下去别人恐怕是要熬夜加班了但竹井总能准点下班而且不给上面返工。他在参与制作罗德岛战记ova的时候半途跑路搞起了游戏人设,当时结城信辉听说此事半响都说不出话来,许久之后才对人说:“吾失韩信,惜无萧何为我月夜追之。”。
竹井正树的美术基本功底很足,和那些半路出家的画师们相比,其人体结构、空间的把握极为精到,笔下的女性特别是御姐不光前凸后翘奶子挺,漂亮的瞳孔在浓重的睫毛衬托下更显出成熟的魅力,堪称一绝。同级生的三子御姐(夏子、亚子、丽子)对当时涉世未深的少男来说哪儿见识过,结果一个个都沦为胯下之臣,当然闷骚少年都喜欢口不对心,在各类杂志人气评比中还是要么田中美沙要么樱木舞高居第一。到了龙骑士4,简直就是整个把罗德岛战记穿越了过来,特别是玛尔蕾尼毫无疑问就是比萝蒂丝的翻版。现在的美少女游戏逢非处色变,更有一小撮破鞋党到处兴风作浪,但他们所举的那些破鞋、精神破鞋、非处、精神处女啊和玛尔蕾尼一比根本就是小巫见大巫。你看玛尔蕾尼,她半边屁股是姐夫的,因为嫉妒姐姐和路西法的关系向父亲告密,险些害死路西法,又为了达成姐夫的野望用尽手段色诱小正太,并最终将勇者一伙儿诱入圈套将他们一网打尽。一晃十年过去了,玛尔蕾尼一次又一次的期待终于化为失望,于是偷走魔血石并救出已经长大的凯达尔,协助他穿越时空改变过去。当过去的她再次遇到化名为艾德的主角后,在一场场战斗的间隙慢慢地爱上了他,得知真相之后毅然决定协助艾德改变历史,但改变了的历史中艾德是不能存在的,这份爱也只能成为“绝望的爱”永存玩家心头。这样一个复杂又矛盾的角色在竹井正树的笔下被绘制的栩栩如生,特别是在艾德的强吻下抛下一切只求此刻天长地久的一张cg,胜过千言万语。
完成了同级生2后的竹井正树名声更是不可动摇,但其后并没有再接再厉继续制作同级生3,而是选择自己开设公司,可惜他并没有太多的经营才能,等到他和蛭田都醒悟到要着手制作同级生3时两人都已经陷入了创作瓶颈,最终同级生3只能胎死腹中。Elf和竹井正树的合作原本是一对天作之合,但蛭田对公司战略方向的把握出现了问题,结果双方都没有做到物尽其用,在竹井正树尚有足够的创作欲和创作态度的时候没有能够趁热打铁制作同级生3更成为了elf公司最不可饶恕的失策,这样的例子在此后频频发生,虽然人们常说elf公司是一个喜欢革新永远挑战新领域的公司,但谁又知道这份好奇心使得elf错过了多少次一战定局的机会呢。笔者看来,这是外注原画必然带来的后果,综观美少女游戏业界,凡是稳定的公司其主力剧本家和原画家必定有某种程度上的默契,那些通过同人社团打拼出来的团队可以获得成功也就不是难以理解的事情了,上下一颗红心总好过彼此互相勾心斗角。
而横田守则是elf另一个外注原画战略的错误代表,当初制作河原崎时就上演过一次贫乳笑话,随着名气的变大接活越来越多,加上他在同人活动上倾注了太多的经历,在制作遗作完成后就退出。对一个资深键青来说,他最大的功绩是担任了东映版kanon动画的作画总监,并在日后为air和clannad电影版找到了一个最好的监督:出气筒。
其后门井亚矢小姐的经历,只是竹井正树的另一个翻版,在同一条河上连续犯了两次错误,这就怨不得他人了。
蛭田也许是一个天才的游戏制作者,恐怕也是一个杰出的企业经营者,但却绝不是一个真正了解宅男需求的引路人。Elf公司肯定是一个优秀的制作公司,也许它孵育出的众多名作曾经让你我沉醉于其中,但elf甚至从来不是一个明星公司,在业界的地位恐怕也比大家想象中要低得多。从蛭田时代起,elf公司对同人性质的活动就很不感兴趣,甚至可说是相当厌恶。其真实原因已不可考,不过横田守确实曾经有过多次因为参与同人活动而延误工期的事情发生,两者之间是否有关联便不得而知了。日本最大的同人会展活动Comic Market固然一次都没有参加过,甚至连自己旗下的画师贩卖相关同人滋生品都控制的极为严格,以门井亚矢为例,她的同人摊位《冗談じゃないよっっ!!》是Comic Market的超大手摊位,却被elf严格控制贩卖范围,只能卖点由elf自己发行的电话卡,这种行为宅男自然不会买账。Elf自身不参与Comic Market还有情可原,毕竟公司主营的产品过于成人化,通过Comic Market主办方的审核困难重重,但放弃和旗下画师合作,任由同人这块既能够产生足够利益又足以博得大量人气的宣传阵地荒废,就让人不得不质疑其经营思路是否存在问题。新世纪的elf依然延续着过去的经营策略,在最为关键的04年下级生2发售前也没有好好利用前一年冬季的Comic Market宣传活动,而同年内充分利用同人会聚集人气充分听取宅男意见的型月和key公司发售的作品都取得了辉煌的成功。与之相对的则是在04年夏季Comic Market中业界第一服务性公司八月宣传新作夜明的琉璃色获得了巨大的成功,为作品的热卖奠定了良好的基础。如果这两家公司异地而处的话,恐怕玉金事件的负面作用就能被最大程度的化解吧。
而elf的刚愎自用也体现在它的会员制度上,早年的pc游戏厂商为了更好的吸引玩家都开设过fans clab,一方面做为敛财的另一项手段,一方面则通过发行各种官方会报来维系玩家的忠诚度。然而做为一家最早采用会员制的老牌公司,elf非但没有很好的利用fans clab这种形式来维系和扩大其影响力,反而给人留下了恶意敛财的印象。以鬼作为例,发行前夕一切相关情报都被可以隐瞒,直到发售前一天官网上依然只有区区几张图片介绍聊以充数,关于此神秘大作的情报只在游戏杂志和fans club发行的cd上才能管窥一二,这种做法颇让人不满。每年三千会费所换来的数张会报cd内容贫乏缺少互动,会员们并没有真正感受到elf的诚意,与之相对的则是某开设在大阪的著名工口游戏大厂,其每期会报内容充实对会员的反馈及时,而且时时有贴心的活动(比如刊登会员的投稿并奖励些小礼品,花销不大却很能给玩家们留下好印象)。由此可见下2的墙倒众人推未尝无因。
再一次的挑战,复苏重现光辉岁月,还是?
下级生2一役,elf公司就此一蹶不振,自蛭田隐退后由下田篤所主导的大作经营思路彻底破灭。此后无论是改编自SM巨著花与蛇的同名游戏还是联合七家AV大厂联合做广告的AV王都遭遇了商业上的滑铁卢,此后elf整整两年没有再敢涉足制作游戏。反倒是旗下子公司SILKY'S发展前景更为良好,自竹井正树担任社长后该会社承担了elf公司绝大多数的背景及上色工作,数年的磨练让再生的SILKY'S成为了业界首屈一指的高质量CG代表公司,以市川小紗为首的新生代画家也逐渐崭露头角,特别是08年一款名为《媚肉の香り》的游戏,让人耳目一新。该作品名为elf出品,实际上所有原班制作人马都出自SILKY'S,市川小紗被elf正式推到前台,一反往常的做法大打画师牌,恐怕此人将是未来数年中重点培养的人才。而脚本则交给了土天冥海这个一看就让人忍俊不已的作家(居然用太阳系后四大行星做笔名),在大家都不怎么看好这款游戏的情况下,《媚肉の香り》却用事实一举折服众人,在直接反映广大玩家心声的游戏批评网站上媚肉获得了平均83分的高得点。
故事的男主角拓也为了筹钱和女友由纪一起旅行,担任了当地富豪三泽松太郎的女儿乙叶的家庭教师,又因为暑假强化补习住进了三泽家。入住到三泽家后拓也发现住在其内的家庭成员都相当古怪,年迈的松太郞娶了一个年龄比他小了足足有一倍的香织为后妻,前妻所生之女乙叶则如公主般受到百般宠爱,前妻的妹妹律子也住在大宅中,育有一男一女的她早已和前夫离婚,对拓也的加入相当反感一有机会就冷嘲热讽。律子的小儿子隆司是个性格阴沉的人,平常连个招呼都不打,大女儿沙耶在医院担当护士,相貌美丽无比却拒人千里之外,更继承了她母亲对拓也的态度,一有机会就挖苦讽刺。后妻香织在家中毫无地位,屡屡被律子指责,而律子怡然是一副女主人的派头。
当天晚上,窗外突然传来了女友由纪的声音,原来多日不见让由纪也寂寞难耐,两人便急于找个空房间一解相思之苦,几天后由纪再次偷偷溜到拓也的房中,在秀她那身打工服时意外的发现放在墙边的落地镜的秘密,原来镜子背后隐藏着一个可以偷窥到隔壁松太郎卧房的小孔,拓也虽然心中知道偷窥不对但不由自主地被香织换衣的香艳情景所吸引。
看似这只是又一个让玩家身居大宅一抱艳福的普通工口游戏而已,可并非如此。接下去几天内事情风云突变让人丈二和尚摸不着头脑,比如随着玩家的选择由纪会莫名奇妙的跑到了松太郎的卧房,还恰好被拓也从偷窥孔中看到由纪被强奸的场景,拓也在一时冲动下错手杀害了松太郎,就此吃上了牢饭。这只是游戏中十几个bad end中的一个,游戏过程中此类突然终结的bad end数不胜数,在拓也短暂的几天生活中仿佛有一双神秘的手在操纵着住人们的一切,乍一看不由得让人想起了河原崎一族。不过通完游戏后感觉更像猎奇之儖,在无知的幸福中生活还是勇于直面真相选择出唯一正确的道路。游戏原本只有乙叶、香织和沙耶三个人的结局,三个月后官网上发布的补完篇分别加上了律子和由纪的结局,五位女主角的故事各有千秋,玩家需要在灵与肉、爱与欲的钢丝绳上小心翼翼地做出自己所认为正确的选择。
完成了所有角色的结局并不代表故事已经结束,其后追加的香织视角的揭秘篇才是整个游戏中最精华的部分,此前一切不可解的谜团都一一得到了解答。虽然就原创程度上来讲媚肉并不算高,但游戏中分别为表里两面的沙耶和香织的刻画深度却是近年来美少女游戏所罕见的。沙耶看穿了被肉欲所扭曲了爱情的母亲,变得恐惧恋爱厌恶性欲,进而诅咒身为女人的自己,在一次自暴自弃的冲动下和被药物迷失了理性的拓也发生了关系,几乎和她母亲如出一辙的发展只是因拓也在故事的最后峰回路转一念间才没有酿成惨剧(你如果想要体验一下什么叫做心痛的话也可以触发bad end,相信我这绝对会让你痛入心扉的),灵与肉到底是一种怎样的关系,其中深意就隐藏在她和拓也的结局中。香织则是沙耶的镜像,肉体只是她用来达到目的的手段,直到最后都没有正视过感情的存在,对与错绝不是她感兴趣的问题,而被她利用和胁迫的人们的感情也从不在她考虑范围,一切只是成功或者失败,而她的good end最后玩家会惊讶地发现原来自己已经成为了松太郎第二,下一个牺牲品而已。这样的恶女形象着实让人耳目一新,香织用她那精彩的表演告诉了大家什么叫做谋财害命,冷血程度堪比松本清张中篇小说黑血的女人中的渊上里爱,甚至有过之而无不及,其狡诈程度大概也只有东野圭吾笔下的魔性之女美冬才能媲美。
短小精悍的故事、性格鲜明的人物、在阴谋和狂气交织的背后,却又露出一丝人性的光明,这的确是继承了elf之名的作品。但市川小紗X土天冥海组合能否真正吹响这家二十年老铺复苏的号角,恐怕还是个未知数。不过这一切都已经不再重要了,因为对现今的玩家来说,elf未来到底如何?亲爱的,我并不是真的在乎。
After all,tomorrow is another day。 这不是2DM上面的文么。。。 其实我想说:图呢? 前排慢慢看 elf现在到底算不算活着 本人愿在此发下毒誓,如有虚言则书记从此生不出女儿,呜呼!
9K就不能配点图诚意一下吗 为了看LZ这篇文我冒着七月的大太阳跑了北京二十个书报亭。。。我是LZ真饭!
PS:我想知道蛭田披着剑乃MJ接受采访这到底是什么基情的心态。。。 本帖最后由 Spugnoir 于 2009-9-8 21:40 编辑
這么好的文要打印下來慢慢看~
《媚肉の香り》似乎評價相當好,不知道國內有沒有打算漢化的。 由同2入道的留名,看完,泪流满面一下
战奇谭开始就觉得ELF大概没救了…… 这也太长了…… 九千岁的文干书记P事,你们两个一个都没有生育能力。
媚肉的剧情就是反人类,正常人玩了有助减肥,人设也有问题,肩膀都翘得老高的,看着很不顺眼 好文,不过美少女游戏传入中国有这么晚么?印象中94年我那小地方电脑室已经有天蚕变,美女智力运动会等打擦边球的游戏,这些台湾搞的东西进入大陆应该会稍早一点吧。 mark一下看长文 本帖最后由 sword_shrimp 于 2009-9-8 22:01 编辑
ELF刚重制的若妻万華鏡+夫の前でされて的动画版
看看安装画面,口水啊,再看看MENU,再擦下口水,进入标题,还是口水,结果进了游戏才发现,原来重制的只有标题和MENU画面和安装画面,ELF你真是厚道到家了. 由同2入道的留名,看完,泪流满面一下
战奇谭开始就觉得ELF大概没救了……
arikado 发表于 2009-9-8 21:40 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
分歧转折点在01年
elf选择了走大作大宣传的道路,alice走的是廉价批量的路线,历史很快证明了谁才是正确的 MARK先
见刊已经一个月了,才贴出来的吧?
我们这边书摊已经不进2DM了…… 感谢,好好扫了一回盲
但是没有图是怎么回事
而且菠萝子还没进来吗…… ELF刚重制的若妻万華鏡+夫の前でされて的动画版
看看安装画面,口水啊,再看看MENU,再擦下口水,进入标题,还是口水,结果进了游戏才发现,原来重制的只有标题和MENU画面和安装画面,ELF你真是厚道到家了. ...
sword_shrimp 发表于 2009-9-8 21:59 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
非常好,1.54g可以不用下了。 横田守……最大的功绩是担任了东映版kanon动画的作画总监,并在日后为air和clannad电影版找到了一个最好的监督:出气筒。
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没有蛭田昌人的剧本,ELF就当死了
pinkpineapple改编的动画确实不能行呀~~~ 03年后接触美少女游戏的玩家可能喜欢的原画家不是樋上就是武内(真的可能有吗,这两人真的能算画师?),但在十年前竹井正树的名声大概相当于tony+武内+大枪+西又葵的组合,一代御姐文化的旗手之一。王老五 发表于 2009-9-8 21:08 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
一口氣看完了。
這句吐槽太美了。到現在我依然覺得竹井正樹畫的眼睛是我看過的日式ACG作品里最美的東西。
此外17歲似乎和Elf合作很好啊,除了YU-NO里面的義母,我記得最清的是同2里面的唯的母親鳴澤美佐子也是她配音的。
看了這篇文章我更想玩YUNO了,前一陣看的一個美少女游戲排行里面YUNO的評分是所有美少女游戲有史以來最高的...希望以后還能復刻... 这文不是很早就有类似的了吗- - mark
手机看到眼花了 和DB确实太像了
很多语焉不详之处(某,据说。。。)着实有点DB风采
体制问题挖的还不够
即使完整看完这篇,普通玩家看来还是很难想象一家在土星上可以卖几十万(土星根本没什么百万大作,年度最高销量也就几十万,如果我们再回顾一下号称土星辉煌延续莎木的销量可能会体会更深)的厂商怎么会沦落到这种地步
其实下2是一个很好的切入点
整个市场风向已经变了
同级生里青梅竹马被上是个感动点
但十年过去了,宅男的接受度已经完全不同
SD诚的遭遇就很有代表性,乱上可以,被上也可以,那么就请去死好了
所以谈elf必然要谈大风向
不过谈到大风向又不可避免的要批狗血琼瑶得罪人(甚至得罪自己?) 我怀疑SS时代的高额利润就是ELF分裂的原因
想想野野村医院这样的玩意都可以骗出十几万销量来
与当时的平均水平来比几乎没啥出彩的地方
但是,PC游戏卖10万赚的钱应该是比SS卖30万多的
算上宣传,KONAMI在心跳上几乎不赚钱,靠周边和外传赚钱的 本帖最后由 王老五 于 2009-9-8 23:49 编辑
和DB确实太像了
很多语焉不详之处(某,据说。。。)着实有点DB风采
体制问题挖的还不够
即使完整看完这篇,普通玩家看来还是很难想象一家在土星上可以卖几十万(土星根本没什么百万大作,年度最高销量也就几十万 ...
winterfall 发表于 2009-9-8 23:37 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
elf的死亡原因和sega差不多,都是内部管理不善
莎木开发资金让铃木卷走至少三分之一,elf的社长每年喝花酒就要喝掉数千万日元,何其相似
蛭田昌人在银座是出了名的,据某些小道消息elf景气最好的几年里面赚到的利润不是用于再开发,而是奉献给了银座的高级陪酒女 elf的社长
谁?
想起3A之前的社长了 本帖最后由 winterfall 于 2009-9-8 23:56 编辑
我的简单理解
曾经玩游戏看动画都还不是那么纱布的事情
elf走的是正统路子,除了黑灯瞎火的场面也描述出来外提供的乐趣和体验都是宽泛适用型的(我举一个最简单的例子,同级生在那个年代绝对堪称老少咸宜,从预备班的屁孩到电脑城里的大叔都玩的不亦乐乎,除了有点黄图,这游戏和仙剑,红警,采蘑菇没有任何区别)
后来玩游戏看动画都变成纯纱布了(游戏领域,很明显,PS——PS3,索尼自身已经失去了当初的活力,当年廉价,开放,LU的主机逐渐变成了高端宅向的专用机。动画领域的转变有待总结,但也有一个类似的过程)
elf根本没有根据新风向调整自己的思路,所以就死得很惨
不要说elf,日本游戏厂商现在基本是全线溃败
任天堂现在搞的,说穿了就是把时空穿梭回八十年代最初电子游戏的状态
不过这种单纯的restart,其实也未必是解决之道 本帖最后由 winterfall 于 2009-9-9 00:02 编辑
当然,号称井然有序,实际上往往一人独大的公司体制确实也是日本的通病
不要说elf了
capcom因为三上个人好恶投身ngc
铃木的莎木
高桥夫妇xeno
小胡子的ff电影
这种莫名其妙的事情层出不穷,基本都毁灭了一个公司 请问EL是elf做的么......... 本帖最后由 md2000 于 2009-9-9 00:14 编辑
还是路线之争
ELF比ALICE戏路广,“普世性”的大作也多,然而拼总销量就悲剧了,1个20万不如10个2万的典型例子
LEAF完全就是个缩水版的ELF,也是纯爱最著名,也有鬼畜和传奇SLG,质量还都不错,只是产量很可怜
KEY和TM根本没有多样性,完全就是靠电子小说成本低利润大坚持下来,如此说来他们远远不如龙骑士07,都是烂画面好剧本,1个剧本作家足够了,画家的存在纯属多余
关于ALICE的规模效应,我理解不能
说ALICE的大作有游戏性我同意,说每个游戏都有游戏性就难以置信了,它能比过同价格的主机游戏么 可惜西部霸主未上洛,东部有雄主崛起,还有新世纪三雄。 书记你错了,elf的总销量是排名第一的,虽然以上数据只统计到05年(事实上05年后elf就基本死了
问题在于,进入win时代后真正的原创性作品数量并不多,失去昌人后elf的大作主义也就无力维持下去了,绝大多数时间里面是不停地靠复刻来骗钱。
与此同时alicesoft选择了降低售价让新人练手的做法,保证了出片速度也培养了足够的后备军
其中关键就在于,工口游戏行业和av行业一样绝大多数厂商要生存就是靠出片速度,tm和key这种厂商是千中无一的现象,elf很不幸已经早就失去这等票房号召力了。
■ブランド別総合ポイント獲得ランキング■
1位:エルフ
644129(期間中19本発売・平均33901.5)
2位:アリスソフト
614735(期間中17本発売・平均36160.9)
3位:リーフ
384190(期間中8本発売・平均48023.8)
4位:Studio e・go!
314973(期間中15本発売・平均20998.2)
5位:フェアリーテール
268631(期間中12本発売・平均22385.9)
6位:ミンク
255875(期間中13本発売・平均18692.7)
7位:Zyx
236054(期間中16本発売・平均14753.4)
8位:カクテルソフト
232053(期間中8本発売・平均29006.6)
9位:ちぇりーそふと
220846(期間中11本発売・平均20076.9)
10位:Key
173187(2本・平均86593.5) 这个行业里面很多公司的死亡方式都让人意想不到,比如当年猫猫之死也曾经让人大吃一惊
其实说穿了也很简单,猫猫公司是靠两个人维持的,片冈兄弟,弟弟搞定剧本,哥哥负责营销,哥哥在业界比较吃得开
两人闹起了矛盾后便分开了,失去哥哥支撑的猫猫也只能倒闭,就这么简单 绝大多数厂商要生存就是靠出片速度
啥原因
我看A君业界奋斗记说是因为资金压力,借钱不易,如果开发资金的利息超过了游戏利润,就不行,所以才有最佳开发周期一说
但是ELF并不缺钱,是规模太大了么? 这是一个MARK http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=10930309
玖羽的alice 我就是看了那个才以为ALICE卖得比ELF多的 GAL本来就是有今天没明天的产业,限制级游戏要是动辄卖到百万那才是没天理了
扯什么帝国啊霸主的,这帝国是小矮人的帝国,霸主也是地精的霸主 御神乐那个不是简单的翻TV,御神乐2作原本是TV业界HUMAN公司的作品.当年HUMAN靠高度感官刺激的超火暴摔角扬名,后来随着奇人河野123的加盟,成为HORROR GAME成熟期的旗手.河野123这名字又怪又好记,他的出世作就是恐怖AVG的里程碑之作<钟楼>.他风格多变,但主攻有猎奇倾向的恐怖AVG,御神乐是他意图把恐怖AVG和美少女LSG结合在一起的作品.
后来HUMAN经营不善,负债倒闭.一部分制作人员在破产后被早已退社的河野组织了起来,自组小型工作室NUDE MAKER,也就是\"裸体开发者\"的意思.后来经过三上真司的劝诱,受到CAPCOM的业务提携,为CAPCOM的软件制作出谋划策,直接的就有硬派机器人模拟驾驶游戏<铁骑>,间接的有透过CAPCOM把版权回收过来的钟楼3,狂人等钟楼LIKE
实质上,这家工作室的经营路线和过去给BANPRESTO做机战的WK一样是承揽外包,干外包这行,永远是没发行拿的多.但契约没有约束的话,可以同时承揽复数以上企业的委托.后来就承揽了ELF的外包要求,ELF就收购了原来御神乐的版权,然后让他们来制作续作.
我不知道他们当时是抱着一种机械性的作业,还是浑浑噩噩一般的麻木,或是揪心的无奈的心情来开发.作为一个游戏工作者,多少对自己的作品都会有些非理性的爱护.情色在日本虽然不是什么肮脏的事儿,但是把自己心血的作品情色化那就另当别论.而且这个续御神乐3位女主角的BAD END里,充斥着对她们过往美好形象的糟践.黑社会老板的情妇有之,理性崩坏的人间厕所有之,上流阶级玩变态游戏时的展示物也有之.
之后他们继续制作了AV王,之后由于ELF一直没有原创TITLE,就没有再跟ELF合作的业务了.现在最新的作品是和游戏共和国合作开发的DS游戏<无限航路>,顺带一提,HUMAN另一位灵魂人物,也是恐怖巨匠的须田刚一在退社后自组GRASSHOPPER,后来在铁哥们三上的拉拢下也投奔了CAPCOM,等于HUMAN当时的人才全被CAPCOM吸收了 而当年忽悠我的雨晨已经是老婆孩子热坑头了
你的怨念真强烈。。。
现在的美少女游戏逢非处色变,更有一小撮破鞋党到处兴风作浪
Leaf不错了,虽然手段不怎么样不过也算兢兢业业,甚至还成了PS3主打游戏厂商。