天青色的 发表于 2009-5-30 14:47

装备点卡优越感,外挂霸哥人民币。(痛之初稿)

我们总对“优越感”喷来喷去,实际上呢,要是一个在线游戏不能给人“我比别人强点”的感觉,人人都一样,那和单机游戏的区别何在?卖点何在?
人不可能不比较,谁都喜欢得到自己更强的信号,网络游戏很大一个卖点就是这个。
说了半天这个,就得说提供优越感的方式了。
装备,成就。
有些成就还就是非装备支持不可。卡丁车你都需要买一部好车是不,疯狂坦克想打高级别也得拿游戏币买双发弹,RPG就更别说了。
装备来源又是什么?充值购买,游戏内获取(直接或间接)。
充值购买需要的是钱,并不在游戏里直接有金币之类,就不用谈点卡交易了,只谈游戏内获取。
首先讨论下怎么定义“游戏被毁了”,这个标准不一而论,暂且把“背离开发商初衷”为标准。
游戏内获取的物品,是不是灵魂绑定是个壁垒。
装备可交易的游戏里(暂称A类)人民币交易必然成为流行现象,但很明显很多游戏厂商都是以此为卖点以增加自身收入的——买装备的人拿到心仪的装备,不用不现的话买装备意义何在?所以他们也会因此投入更多游戏时间,加大了点卡时间消耗。卖装备的人得到点卡,而这些点卡不消耗的话就成了无价值的死成本,所以就会有更多时间为游戏厂商打工打出更多装备来卖,这完成了一个对买卖双方和游戏厂商来说三赢的大利循环。(达到目的就算赢,厂商赚钱,买方拿装,卖方拿卡,当然游戏厂商实际最赚。)
按上面提到的标准的话在这类游戏里我认为点卡交易绝对是不会毁掉游戏的。
高级装备不可随意交易的游戏里(暂称B类),游戏币的作用被限制在了购买材料,维修之类之内。但对装备的需求是不会和A类游戏有区别的!有需求就有市场,完成目的的方法是总能找到的,所以就有金团,带打之类。在这些方法下,A类游戏的那种获利循环也实现了,厂商也能得利,但是这很可能并非开发商初衷,所以你可以看到在NGA金团是禁止讨论的。
这些现象并非游戏厂商所乐见!多多少少在破坏着厂商的游戏性,但是玩家心目里对游戏性的看法又不一定等同于厂商的想法,对游戏未来的作用倒真是不可知…
看到这也许有人说,那厂商傻啊,既然点卡交易能让游戏更赚,它为什么反对,跟钱过不去啊?!
但是厂商还要考虑个用户群和企业文化的关系呢。如果魔兽时间和大话西游一样官方点卡交易,别人怎样我不知道,我是不会玩的。单个玩家利润率和销售量无论提高哪方面都可以提高总利润,随便选一条呗?企业文化方面,我们都知道google的“do no evil” 不做恶原则,它现在做得大不是没有原因的。暴雪注重游戏质量也是比较公认的。
那我说,点卡交易确实在破坏着游戏,但是破坏程度有限,可以吧?
破坏游戏最厉害的杀手还是外挂和bug ,当一个游戏发展到无外挂不能玩的时候,那它已经不太像是一个游戏了…自动瞄准?自动打架?用作弊手段玩游戏的人只是喜欢欺负别人的感觉而已…心理问题就有待治愈了。bug ,非正当获利,游戏厂商设定的很难获取需要消耗很多时间的物品以此获得,这减少了点卡收入,相当于抢游戏厂商的钱…也非常容易使一个游戏整体经济系统崩溃,影响巨大。
工作室也是游戏厂商的恨:工作室赚玩家的钱,这好比我开了个自助果园,有些“特殊客人”来采了果子再在我园子里再买我其它客人,怎么看怎么不顺眼。这个人还没事偷其他客人的钱(盗号),害得我被客人骂的猪狗不如。非常可恨,所以美服对工作室的态度是很明确的严惩。国服为何不办?我看不是不想办,是国情所至,不能办。人太多,无从分辨,办下来经济人力和舆论成本都太高,还不一定有效:CDK和代练薪水都便宜呀!

[ 本帖最后由 天青色的西风 于 2009-5-30 14:51 编辑 ]

天青色的 发表于 2009-5-30 14:54

非液内 难免有脑补或者受害妄想
液内勿喷 有错请说 我好知错就改

wellnight 发表于 2009-6-1 10:27

梦幻西游的经济在很大程度上和等级无关。比如等级高低在打宝图上面并没有什么差别。即令真的有一些,也因为游戏角色所需要的大量的升级需求等被消耗掉了。这是梦幻西游一个循环体系。它并没有暴利的项目,时间和经济收入是成正比的,而且没有外挂这一点,产生了一人耗时与经济收入的正比。
反看WOW(事实上我没玩过。。),等级高装备好之后,获取装备的途径以及简单性都大大提高,这时候,你且不说是RMB直接交易,或者是点卡交易,都大有利润在,一人耗时与经济收入是非常扭曲的。
再来是大航海OL,EVE,甚至国内大部分的游戏,他们的经济体系原本是勉强可以维持的。这主要体现在,并没有特别直接能获得装备的方式,游戏币的得到随了等级略有提高,但难度也增加,游戏中消耗也很大。但这些游戏都有一个巨大的弊端,外挂!游戏中所有的设置都是针对单人操作来的,比如,你耗费1个小时去拉一次豆子,比如,你耗费2个小时采多少矿,最常见的,你走多少路,打多少怪,可以得到多少游戏币。外挂,多开,小号,免费游戏等等,让RMT的存在大大方便起来。而游戏者唯一能做,第一,休整原先被发掘的经济不平衡点,第二,尤其是免费游戏,增加点卡使用者的效益。而这两点,对于游戏性都是一种巨大的伤害。


按键精灵,以及免费游戏本身,都是一种太渣的设定~~~~~~啦啦啦。。

神在月 发表于 2009-6-1 16:22

原帖由 天青色的西风 于 2009-5-30 14:47 发表 http://bbs.saraba1st.com/images/common/back.gif
我们总对“优越感”喷来喷去,实际上呢,要是一个在线游戏不能给人“我比别人强点”的感觉,人人都一样,那和单机游戏的区别何在?卖点何在?
人不可能不比较,谁都喜欢得到自己更强的信号,网络游戏很大一个卖点就是这个。


不是业内,但是严重不同意你开篇的定义,网络游戏最大的卖点以及与单机最大的区别难道不是 \"交流\" 么,你所说的\"比较\"只是交流的一部分而已.对话,交易,团队,对抗等等这些都是网络游戏吸引人的地方.\"比别人强\"这不过是典型的国内玩家游戏观点,事实上很多人不需要在万人之上也可以玩的很愉快.

回归正题,RMT(现实货币交易)究竟对游戏会造成什么样的损害?从一般观点看,部分人通过RMT迅速强大,而其他人为了赚取现金,会加大对游戏的热衷程度,虽然游戏厂商没有从RMT中直接获得利益,但是RMT刺激了点卡消费,相当于是增加了收入,这样互利的方式厂商,玩家都会觉得非常好

但是如果眼光再长远点,通过RMT强大起来的玩家,以超过正常速度的方式体验了游戏所有内容,而这时厂商还没来得及更新新的内容,于是他对游戏的兴趣会降低,如果这时有新的游戏,可能就会转移到其他游戏;一旦作为直接消费点卡的玩家离开,那么将导致大批依靠他的玩家和单纯为了赚取现金的工作室的离开;厂商只有两个选择,更快的开发新版本和吸引新的RMT玩家,但是这两个对厂商来说都是需要时间和金钱的,于是就形成了恶性循环,一方面玩家抱怨游戏没意思而离开,另一方面厂商以超过正常速度的金钱投入进行开发,最后游戏可能在正常寿命之前就已经没人玩了.

可以跟外挂来比较,外挂其实就跟RMT的效果一样,不过是用技术手段实现而已,而且由于人人都能用,所以比RMT产生副作用的时间要快的多,如果厂商没有制止外挂的蔓延,版本更新又跟不上,马上就会沦落到没人玩的地步

所以游戏厂商想了很多办法来减少RMT影响,增加游戏寿命:
方法1: 关掉交易功能或者装备获取绑定,玩家打到装备只能自己用,钱只能自己花,这个方法是最傻的,因为作为玩家网络游戏的乐趣之一的交易被剥夺了

方法2: 自己卖装备或变相用点数换装备,这个就是如今\"免费游戏\"的实质,玩家消费点数就能使游戏玩起来更简单,而厂商可以直接获得利益,要么就玩点花头用\"抽奖\",\"开箱子\"等方法来点数换装备,这个和RMT的区别在于,玩家的强大程度是在厂商的控制之下的.

方法3: 提供特殊模式,也就是像竞技场,公平模式等大家初始条件相同或相等的平台,让RMT玩家减少优势,失去RMT的兴趣.很多战斗模式比较特殊的游戏本身就可以防止RMT交易.

至于RMT会毁掉游戏经济体系这个完全没有根据,因为游戏里的金钱总量并没有因为RMT而增加,真正毁掉游戏经济的应该是外挂和工作室.

我觉得游戏厂商在其中的角色很重要,不进行正确的导向的话,玩家的价值观自然会扭曲,可惜的是大部分国内的代理商和厂商依然是捞一票就跑的态度,导致玩家群体整体价值观扭曲了,于是正常人反而成了异类....

比如某游戏公测时:\"哇,那人居然用外挂!!\",一年后\"哇,那人居然手动!!\"

[ 本帖最后由 神在月 于 2009-6-1 16:23 编辑 ]

wellnight 发表于 2009-6-1 17:21

LS的。。你说的是大航海时代OL么。。。。。
我忽然满面泪流。。尤其某年终于更新了官方按键外挂之后。。

天青色的 发表于 2009-6-7 23:05

但是投入RMB也会引起游戏对玩家的粘滞性提高。
传奇3开了老传奇还是那么火……

forofbyp 发表于 2009-6-13 16:43

单机也有优越感吧?
不能联网的时候是线下比装备、攻略速度、攻略方法。
能联网了,就是竞技……
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