ziyer
发表于 2025-2-18 18:24
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 18:19
关键是,时间也对不上啊。野炊是12年开始开发的,17年完工。xbx是15年发售的。那么xbx组参与野炊已经是最 ...
不是说xbx组和野炊有重合,我认为同一个公司并且那个时候monolith还没搞出专门的支援组的情况下,地图制作的功底是通用的。然后三角法则你觉得是一开始就策划好的吗?我倒是觉得应该是后期才“浮现”出来的经验...当然不排除任天堂有这种级别的天才设计师就是了。
并且mono可能不懂三角法则,但是不代表他们的设计水平很差,xbx的地图对我来说唯二的问题是1.这游戏刷起来的正反馈太低导致驱动力太小、2.自由飞破坏了大量设计,剩下的怎么都不能归类到“烂”。
更何况这个帖子讨论的还是奇观,那和野炊更是没有冲突了,野炊本来就不是以打造奇观为卖点的游戏,哪有拿野炊举例mono烂的道理
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 18:31
ziyer 发表于 2025-2-18 18:24
不是说xbx组和野炊有重合,我认为同一个公司并且那个时候monolith还没搞出专门的支援组的情况下,地图制 ...
任的招聘门槛决定了,它里面出天才的可能性不是比mono里出天才的可能性高太多了吗?
而你把市面上一大把的关卡设计和任的关卡设计混为一谈也没啥道理吧,个个都是塞尔达?
另外,任以前是没做过大地图,但任以前也同样没做过啥craft类的东西吧,不是一上来就做出一个魔法一样的究极手来?
tachikoma27
发表于 2025-2-18 18:33
ziyer 发表于 2025-2-18 17:29
首先先问是不是屎,你觉得哪里屎了?是找不到路呢,还是没有隐藏给你探索?
这里人家放了图,举了自己觉 ...
所以说什么吹里三层外三层的结构,吹什么奇观是两三年前原友高潮的保留节目啊。游戏是拿来玩的不是看的,在地图的基础上设计的引导探索交互,堆的玩法才是地图设计的精髓,跟光搭个花架子设计难度也不是一个层次的。其他jrpg为啥不整这种地图,人家觉得融不进玩法没必要啊。有些xb粉丝就是整天换着法的高潮,昨天吊打狒狒,今天坐三望一。别人真要跟他说探索交互秀内功肌肉的时候马上知道自己是个jrpg只有花架子好像大人打小孩了,转头又要去跟其他jrpg耀武扬威
绿冰
发表于 2025-2-18 18:43
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 18:19
关键是,时间也对不上啊。野炊是12年开始开发的,17年完工。xbx是15年发售的。那么xbx组参与野炊已经是最 ...
并不是,14年演示时的地图就已经和任天堂自己展示的三角法则调整前的地图相差无几(本来大地形就没怎么调整)
这方面实际上不是很早期,也就是说奇观意义上的地图早做完了,mono的地图设计能力就这么牛逼
tachikoma27
发表于 2025-2-18 18:44
woaimiyabi 发表于 2025-2-18 18:06
别理他了 你俩谁也劝服不了谁,看了一眼他的发帖应该是个塞尔达粉丝 但讨厌xb,追着黑xb时间不短了,应 ...
哈哈没想到xb狂信者还能有会恶心到其他游戏粉丝这种自觉。毕竟是动不动能说出没有高桥哥哥就没有旷野之息,is火纹要土下座去跟mono请教各种神论的群体
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 18:48
绿冰 发表于 2025-2-18 18:43
并不是,14年演示时的地图就已经和任天堂自己展示的三角法则调整前的地图相差无几(本来大地形就没怎么调 ...
结论不是反了吗?mono那时候xbx完全陷入烂摊子,哪来的余力去外头支援。所以结论不该是地图几乎就是任自己做的,而mono做完xbx后进来干具体建模的苦力活吗?
woaimiyabi
发表于 2025-2-18 18:58
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 18:48
结论不是反了吗?mono那时候xbx完全陷入烂摊子,哪来的余力去外头支援。所以结论不该是地图几乎就是任自 ...
这个有采访的 开始做xb2的时候貌似只有四十个人了 其他全去支援野炊了,所以xb2整了一堆外包,xb2开发时间应该是xbx还没结束就已经开始着手xb2了 要不然xb2 17年根本发售不了。
woaimiyabi
发表于 2025-2-18 19:09
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-18 19:20 编辑
tachikoma27 发表于 2025-2-18 18:44
哈哈没想到xb狂信者还能有会恶心到其他游戏粉丝这种自觉。毕竟是动不动能说出没有高桥哥哥就没有旷野之息 ...
其实我本来不想和你争论什么,但是你讨厌游戏是以粉丝吹的多为理由 其实也挺扯的,试问哪个游戏没有粉丝吹的,xb甚至不算严重的,ff粉丝用系列口碑好的作品 天天秒杀xx 的人远超xb 甚至还有ff粉丝要秒杀dq,在微博和b站甚至还有人用ff16秒杀xx 其他作品也数不过来 比如轨迹秒杀xxsmt秒杀xxp系列秒杀xx博德3秒杀xx宫崎英高秒杀xx陶德秒杀xx甚至小众的沙加都秒杀xx这些不到处都是?甚至你喜欢的野炊王泪的粉丝说这两作的开放世界秒杀欧美一堆开放世界游戏的人少了吗?所以你为何不讨厌这些游戏的粉丝吹的时候踩别的游戏呢,吹游戏在喷一下别的游戏不就是如今游戏玩家展现自己喜欢的游戏有多屌的方式吗, 不是说这个行为好 玩家都陷入比来比去的怪圈 ,但你没办法改变所以整个圈子的玩家都在干的事 何必在意,不喜欢看当成乐子甚至觉得无所谓的话 可以像我一样加入也行。
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 19:11
woaimiyabi 发表于 2025-2-18 18:58
这个有采访的 开始做xb2的时候貌似只有四十个人了 其他全去支援野炊了,所以xb2整了一堆外包,xb2开发时 ...
关键是,mono的关卡设计水平从来不让我信服,xb123我整个玩一遍,关卡设计让我觉得妙的地方一处都没有,内容呈现都是超级直白的手法。三角法则绝不可能是这帮人能想出来的,硬把这个算在mono头上,那真是“一滴mono”法则了
woaimiyabi
发表于 2025-2-18 19:17
本帖最后由 woaimiyabi 于 2025-2-18 19:19 编辑
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 19:11
关键是,mono的关卡设计水平从来不让我信服,xb123我整个玩一遍,关卡设计让我觉得妙的地方一处都没有, ...
因为你说的这三作 用不到什么开放世界法则 都是箱庭地图,xbx才是真正和野炊有相似设定的作品,但是三角法则谁想出来的 确实是个未知数,不能算到mono头上。
blueelf
发表于 2025-2-18 19:17
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 19:11
关键是,mono的关卡设计水平从来不让我信服,xb123我整个玩一遍,关卡设计让我觉得妙的地方一处都没有, ...
XBX跟XB123又不一样
说XBX的地图怎么怎么样的,先搞清楚这游戏在拿到DOLL之前的核心玩法到底在哪里
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 19:22
blueelf 发表于 2025-2-18 19:17
XBX跟XB123又不一样
说XBX的地图怎么怎么样的,先搞清楚这游戏在拿到DOLL之前的核心玩法到底在哪里 ...
那问题来了,xbx的开发团队里,地图设计,关卡设计都有任调去的支援,关卡方面的提升这方面为啥不是任的功劳?要知道任当时也相当重视这个游戏的
tachikoma27
发表于 2025-2-18 19:27
本帖最后由 tachikoma27 于 2025-2-18 19:42 编辑
woaimiyabi 发表于 2025-2-18 19:09
其实我本来不想和你争论什么,但是你讨厌游戏是以粉丝吹的多为理由 其实也挺扯的,试问哪个游戏没有粉丝吹 ...
有两个原因。第一是在s1动不动就离谱踩人狂吹的除了xb粉我一时还真想不起谁了,你说的什么狂吹ff16的那都不知道在哪个旮旯,我咋看到处都被踩到泥土里了;第二也是最重要的一点,各家都有脑残粉丝,宇宙机器人各种碰瓷马里奥也恶心,还有什么环友魂友P系列博得3,但我玩了都觉得确实挺好有可取之处,xb2是真的好烂好难玩,我被它震惊到了,抱着任天堂现在最招牌的jrpg的期待,首发玩了一百多个小时,真真把我烂到了。我的逻辑就是,你烂就算了你别吹,你吹就算了你别狂吹往游戏史里吹,你狂吹就算了你别拉踩,你拉踩全世界就算了别拉到母们喜欢的游戏
绿冰
发表于 2025-2-18 19:45
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 19:22
那问题来了,xbx的开发团队里,地图设计,关卡设计都有任调去的支援,关卡方面的提升这方面为啥不是任的 ...
是不是重要吗,从WII晚期开始,异度全家,家用机塞尔达全家,斯普拉遁全家,动森等都是mono参与地图设计的
不谈光卡只谈地图,mono都已经是大功臣了
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 19:58
本帖最后由 nancygreenlife 于 2025-2-18 20:00 编辑
绿冰 发表于 2025-2-18 19:45
是不是重要吗,从WII晚期开始,异度全家,家用机塞尔达全家,斯普拉遁全家,动森等都是mono参与地图设计 ...
有功劳我不否认。但问题是以mono的水平我真觉得它也就有出苦力的功劳,再多就有待商榷了。
说到底,任从来都是善于让人吃惊的公司。
从来没做过DIY类游戏——》究极手
从来没做过球形关卡——》马银,动森
从来没做过RTS——》皮克敏
ARMS,LABO,健身环……
甚至从2D到3D直接做出马64,时之笛……
那么为什么到了从来没做过开放大地图——》野炊这一头,任靠自己就断不可能,就全靠mono了?
绿冰
发表于 2025-2-18 20:03
本帖最后由 绿冰 于 2025-2-18 20:05 编辑
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 19:58
有功劳我不否认。但问题是以mono的水平我真觉得它也就有出苦力的功劳,再多就有待商榷了。
说到底,任从来 ...
有没有发觉我说的是Wii末期
mono从塞尔达传说御天之剑就参与了,以Wii的破烂机能,大地图本来就只有这个和异度1
你觉得任天堂自己也行什么的不是没可能,但结果上高清化时代的地图设计可以说从头到尾都是mono深度参与,分那么清毫无意义
nancygreenlife
发表于 2025-2-18 20:06
绿冰 发表于 2025-2-18 20:03
有没有发觉我说的是Wii末期
mono从塞尔达传说御天之剑就参与了,以Wii的破烂机能,大地图本来就只有这个和 ...
得嘞。这下连天剑都“一滴mono”了
tachikoma27
发表于 2025-2-18 20:08
本帖最后由 tachikoma27 于 2025-2-18 20:20 编辑
nancygreenlife 发表于 2025-2-18 19:58
有功劳我不否认。但问题是以mono的水平我真觉得它也就有出苦力的功劳,再多就有待商榷了。
说到底,任从来 ...
因为有了mono之后任天堂才知道游戏里地图是什么概念啊,就像盘古开天辟地一样。不是塞尔达,是喷射,动森全家都是mono来了天才亮了。所以说是mono一手托起了ns,众所周知任天堂靠ns才翻得了身,那就是mono一己之力托起了任天堂啊,地位可以说是任天堂真正的心脏了,打这里才会真正开始掉血那种
魔法师lain
发表于 2025-2-18 20:49
现在玩的多感觉不够吸引,希望来个blame那样的开放世界
—— 来自 Sony XQ-AT52, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
怀旧战士
发表于 2025-2-18 20:53
说到奇观
XB1那个像龙珠蛇道的地图旁有座山,我就想着爬上去会不会有个龙形BOSS
爬到顶果然是有
pf67
发表于 2025-2-19 10:09
本帖最后由 pf67 于 2025-2-19 10:12 编辑
tachikoma27 发表于 2025-2-18 19:27
有两个原因。第一是在s1动不动就离谱踩人狂吹的除了xb粉我一时还真想不起谁了,你说的什么狂吹ff16的那都 ...
为什么不行呢,我就是很喜欢,我不觉得烂,就是觉得可以往游戏史里吹,难道因为有人和我意见不一致,他觉得很烂,那就不能吹了?
那所有的游戏排名和打分都不要搞了对吧,没有任何一个游戏是所有人都觉得好的,你再怎么喜欢的肯定会有人觉得就是垃圾
我的逻辑是,你不认同,那可以去提观点可以反驳,更可以提你觉得合适的,但是一旦上升到给群体扣帽子,觉得吹的就是极端粉怎么怎么,那显然也属于只盯着自己屁股思考,和你口中说的狂信徒没有本质区别。
zhouaa
发表于 2025-2-19 10:13
你们居然能把简单的事情搞这么复杂
实际就是WII那个时期任天堂根本就做不出高清游戏直到收了MONO这个血汗工厂才有了基础
kuputaer
发表于 2025-2-19 10:24
没玩过XBX 不过奇观要有相应的剧情/BOSS作为填充 纯粹摆件或者路只能让人有一种空虚感
zhouaa
发表于 2025-2-19 10:43
那倒没什么问题XBX弱的是数值和关卡
缺少那种绕路柳暗花明的地图设计 本身也是开放世界做地图的难点
狸狸狐
发表于 2025-2-19 11:01
橋野:
《異度神劍2》中,我對於非常生動的角色感到印象深刻,能夠感受到灌注在角色CG模組中的愛呢,是因為抱持著自信去做出來的吧。
高橋:
非常感謝。所謂的愛,我認為是對於現場的執念。因為至今為止角色部分一直頗受攻擊,「這次會讓你們說不出話來」這樣的感覺。看著真覺得那實在是很可靠呢。
不過相反地,在UI上卻進行得不是很順利。開發途中有三個程式設計師倒下了呢。
橋野:
啊,是這樣呀。
高橋:
不得不靠剩下的成員,緊貼著製作期限去做。雖然現場已經很努力了,但還是覺得很不甘心。
橋野:
Monolith Soft中,有多少部分是公司內部自製呢?角色建模也是公司自己負責的嗎?
高橋:
Monolith Soft東京工作室中,負責開發工作的大概有快100人,在那之中約有50%~60%的人去協助任天堂製作《薩爾達傳說》。剩下的40~50人裡,有幾個是在負責類似R&D的工作,最後約40多人便是《異度神劍2》的開發人員。
但光靠這些員工是沒辦法完成的,把工作外包出去,對成果進行修正是現在的主流呢。
橋野:
那麼,角色模組也是外包的嗎?
高橋:
是的,雖然是以外包製作,然後交再由公司內部進行調整的模式為主,但以雷克斯和焰為首的幾個角色模組是完全內部製作的,由公司設立開始時便加入的成員製作出來的。
不過也有新進的優秀成員參與了分工。
江口:
即使如此,像《異度神劍2》這樣規模的遊戲,只靠40個人去製作,實在是很厲害呢。
橋野:
任務的設計和劇本,也是外包負責的嗎?
高橋:
那些也是內部負責的呢。
狸狸狐
发表于 2025-2-19 11:13
另外提醒一下,mono也不是半路进组的,也不是只做地图。至少人物建模组组长,过场副导演这种都是mono的人。
狸狸狐
发表于 2025-2-19 11:17
nancygreenlife
发表于 2025-2-19 11:39
狸狸狐 发表于 2025-2-19 11:17
所以呢,哪里证明了三角法则这种野炊的灵魂设计是由MONO搞出来的?这表里只能单纯看出MONO人多,被老任当成血汗工厂来了。我觉得XB3反而证明了MONO就只配安于打下手做苦力,你觉得呢?
狸狸狐
发表于 2025-2-19 11:48
nancygreenlife 发表于 2025-2-19 11:39
所以呢,哪里证明了三角法则这种野炊的灵魂设计是由MONO搞出来的?这表里只能单纯看出MONO人多,被老任当 ...
我又没证明三角法则需要mono带进来。谁说的找谁去。我只是证明mono本身就是ns两作塞尔达的重要制作方,而且不止是地图。game design游戏策划上,mono甚至是和任天堂本部差不多人数的。
wondor1111
发表于 2025-2-19 11:53
在Monolith京都分部
职业/应届毕业生比例:应届生28%,社招72%(Mono于2017年开始招聘应届毕业生)
无行业经验者的百分比:56%无行业经验
这是馍馍社自己的推文,京都分部就是拿馍馍社的名义招了一堆没技术的帕鲁
wondor1111
发表于 2025-2-19 11:56
狸狸狐 发表于 2025-2-19 11:48
我又没证明三角法则需要mono带进来。谁说的找谁去。我只是证明mono本身就是ns两作塞尔达的重要制作方,而 ...
直接引用b站某up的话,他很早就驳斥了这种观点
王泪制作名单里负责地图建模制作的岗位,只有8个人和异刃有关:
1个异度装甲时就开始做的地图建模
1个异刃的角色建模
1个异刃2 DLC的UI设计
1个是从天剑NPC设计过去异刃帮忙做了图标设计,塞尔达组老员工
1个从光荣忍者组到异刃X做了3D建模后又承接了王国之心和王国之泪等的工作
3个是外包公司接的异刃工作的员工(NAC 株式会社,NEURON-AGE 株式会社)
王泪制作名单里负责编程的岗位,只有11人与异刃有关,且只有2个是mono本部的人:
1个异刃2DLC 程序员
1个异刃2DLC UI设计
1个从极道生涯系列到异刃决定版的程序员
1个马力欧俱乐部到异刃2做测试
1个旷野之息的图形程序员到异刃2做了技术支持
4个旷野之息的工具开发到异刃2做了技术支持
2个异刃X的技美跳槽到任天堂做了野炊DLC
如今塞尔达组的技术总监堂田卓宏等人,也曾为异刃X提供过技术支持。
另外,xb3的开发者访谈,里面提到任天堂本部派了不少人、提供了不少资源对xb3的开发进行了支援,比如:
①EPD2的横田弦纪,代表任天堂方作为专案负责人支援了xb3从企划立案到完成的全过程;
②任天堂对xb3无缝连接、自动寻览等技术的支援;
③任天堂Mario Club的软件测试和除错Debug支援等等
wondor1111
发表于 2025-2-19 11:59
2016年6月29日宫本茂进行财报问答时说,当时(16年6月)只有约100人在进行着《旷野之息》的开发工作
nancygreenlife
发表于 2025-2-19 12:01
狸狸狐 发表于 2025-2-19 11:48
我又没证明三角法则需要mono带进来。谁说的找谁去。我只是证明mono本身就是ns两作塞尔达的重要制作方,而 ...
那我不否认MONO搞贴图K建模的功底啊,我只是觉得MONO的水平实在没法说野炊的那些灵魂设计有他多大功劳,就是塞组设计好底层玩法,内容类型,然后MONO撸起袖子干苦力就完了。如果事实相反,那么同样一批在野炊里表现得那么有灵性的人,你跟我说能做出XB3这种玩意儿来?我是不信啦
wondor1111
发表于 2025-2-19 12:01
16年野炊核心开发才100人,宫本茂可太会摘桃子了,功劳全给任天堂揽了
nancygreenlife
发表于 2025-2-19 12:03
wondor1111 发表于 2025-2-19 11:56
直接引用b站某up的话,他很早就驳斥了这种观点
王泪制作名单里负责地图建模制作的岗位,只有8个人和异刃 ...
结果MONO反而是需要任天堂来提供技术支援的一方
wondor1111
发表于 2025-2-19 12:08
nancygreenlife 发表于 2025-2-19 12:03
结果MONO反而是需要任天堂来提供技术支援的一方
造成这种混乱说辞的根本就是任豚太能吹了
王国之泪硬是吹成几千人的超大项目,动森喷三馍馍全给塞组输血
人家青沼就很实诚,我们没那么多人开发啦,我们核心开发不到三百人,当然可能不是谦虚单纯在凡尔赛
nancygreenlife
发表于 2025-2-19 12:12
本帖最后由 nancygreenlife 于 2025-2-19 12:13 编辑
wondor1111 发表于 2025-2-19 12:08
造成这种混乱说辞的根本就是任豚太能吹了
王国之泪硬是吹成几千人的超大项目,动森喷三馍馍全给塞组输血
...
MONO爷来指导塞尔达组了,青沼也得挽起裤脚撸起袖子现学游戏引擎然后在MONO爷的指导下一个一个放呀哈哈,就跟在田里插秧一样
祆天发育不良
发表于 2025-2-19 12:18
mono社原来这么牛逼,万代恐成最大输家
richardkisser
发表于 2025-2-19 12:27
op,锁锁,steamer都退场,现在是任天堂内战时间
tachikoma27
发表于 2025-2-19 12:28
pf67 发表于 2025-2-19 10:09
为什么不行呢,我就是很喜欢,我不觉得烂,就是觉得可以往游戏史里吹,难道因为有人和我意见不一致,他觉 ...
你们这些是看不懂字吗每次都是说了观点又不断复读叫人提出观点。你当然可以吹啊,你还可以跟楼里不少人一样,觉得有了mono任天堂才懂地图,有了mono任天堂才能进入高清化不然只能去玩掌机马赛克呢