yth329 发表于 2025-2-5 13:42

现在动作游戏是不是大都带有隐藏的根性丝血保护机制

最近打无双起源时就发现,虎牢关吕布攻击力虽然夸张,但是只要玩家在黄血以上无论多少血一击肯定打不死,会正好剩一个血皮,然而技能书还是系统说明里好像都没提到有这个机制

之前打法环时也有这种感觉,一定血量以上不会一击致命,和剩余血量的多少无关,但是好像有一个阈值,特别高伤害的中招就不适用了
不知是否这种隐蔽设计越来越多应用于现代动作要素的游戏,避免玩家血多被秒造成的失落感

卡尔荣格 发表于 2025-2-5 13:43

你自己没发现吧,是有个技能包不会一刀秒

yth329 发表于 2025-2-5 13:54

卡尔荣格 发表于 2025-2-5 13:43
你自己没发现吧,是有个技能包不会一刀秒

不是,天赋里只有个技能是红血时会慢慢回血,和防止被秒是不同的效果

Chia 发表于 2025-2-5 14:13

是的,多普遍不好说。
还有概率。

斯托雷加 发表于 2025-2-5 15:07

我记得鬼泣1也是有这个机制的,那会的游戏都是高伤害,后来反而少了

demongear 发表于 2025-2-5 15:26

yth329 发表于 2025-2-5 13:54
不是,天赋里只有个技能是红血时会慢慢回血,和防止被秒是不同的效果

我也记得有一个技能就是多少血以上不会被一击毙命

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha

reficul 发表于 2025-2-5 15:32

这两天在玩终焉的马格诺利亚,没有这种保护,打个boss 80%血直接秒杀

无动于衷 发表于 2025-2-5 15:36

以前也有,比如说有“格数”概念的HP最后一格会很不容易被打掉,算是制作者最后的怜悯

zzy516232108 发表于 2025-2-5 15:46

我记得以前看过访谈,说刺客信条某作里最后一格血实际上有好几格,让玩家有一种低血量反杀我好牛逼的快感
还有那种血条不规则形状的,在实际半血以下的情况下因为UI设计的原因,半血的占整个UI的面积可能只有1/3 引起玩家警觉

fallenevil 发表于 2025-2-5 16:16

法环里可能有,初期还不明显,中期血条长了就有这个感觉了,不过因为法环里boss连招多,第一招触发保护第二招也能继续秒你

—— 来自 nubia NX721J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

盒饭鬼魅清蒸鱼 发表于 2025-2-5 16:24

红警2里小兵的最后一格血最厚

jian酱 发表于 2025-2-5 16:25

伤害计算公式都是很复杂的,所以数值平衡得有专人来调,被一击秒杀0容错都是粪游

hamartia 发表于 2025-2-5 16:46

并非现在,以前就有
三上制作生化危机4时,里昂遭遇能把hp扣光的致命攻击时,有1/10概率留下仅有1点的体力保命,玩家这时可以打开手提箱回血。这种情况被称为里昂的底力

不过场景机关和电锯不行

dbyboy 发表于 2025-2-5 16:48

两个东西要分开,非线性血条和即死保护

耶耶抛的岔 发表于 2025-2-5 17:22

无双好像以前就有红血底力机制

beanbeam 发表于 2025-2-5 17:36

这么想想先前玩黑神话,好几次丝血反**oss,是不是被扶贫了…

kalavinka 发表于 2025-2-5 17:44

本帖最后由 kalavinka 于 2025-2-5 17:51 编辑

无主之地记得是明确有这个机制的,血量在半血以上就行

不可避免 发表于 2025-2-5 17:54

本帖最后由 不可避免 于 2025-2-5 18:14 编辑

相较于这种比较容易发现的,我提一嘴只有我自己感觉一些游戏应该有,但不算很确定是否一定有的游戏机制。
游戏里的一些BOSS伤害,感觉是以玩家血量的一定百分比换算出的数字+固定数字的结合(注意不是百分比伤害+固定数字伤害)。
结果就类似于假设玩家没有提升防御,500血去打boss的时候被砍一刀300伤,1000血去打的时候被砍一刀400伤,2000血去打的时候一刀500伤。
好处是增大玩家低等级过关可能的同时还不失挑战性,而刷地很高等级再去打的玩家也不会枯燥地觉得这个低级BOSS伤害纯挠痒痒,相比BOSS纯百分比伤害不会觉得自己的提升没有用处。
而我特意说不是百分比伤害+固定数字伤害,而是百分比折算出来的固定伤害+固定数字的原因就是,这样使得玩家堆防御也有意义。

otakun 发表于 2025-2-5 18:29

野炊林克好像也有

xunit 发表于 2025-2-5 18:35

第一次知道这类技能或被动还是在王国之心1,保证玩家在非一滴血的情况下受到致命伤还能剩一滴血

张叔夜 发表于 2025-2-5 18:57

我觉得有两个方面,一方面是残血的时候玩家注意力会高度集中,容易打出一些高难度的弹反操作,另一方面boss在玩家残血时对攻击欲望可能被轻微下调(只要不喝血)


打只狼的时候感觉就很明显,残血不喝血认真打有可能过,而且难度感觉稍微有所下滑,boss白给招式变多

—— 来自 鹅球 v3.3.96

森田美位子 发表于 2025-2-5 19:31

卡婊的DND暗黑秘影有一顶帽子也有这样的效果,只能盗贼和法爷能装备,不过不能防龙息的秒杀

kraxia 发表于 2025-2-5 19:44

怪物猎人就没有,打了半小时被一招满血秒常规操作

starrynight 发表于 2025-2-5 19:51

街机时代就有,《战斗回路》的日版在最后一条命时,只要血条不空那么一定会触发guts,给你最后喘息的机会。

武神吕布 发表于 2025-2-5 19:53

358就有了。

oyss 发表于 2025-2-5 20:48

kraxia 发表于 2025-2-5 19:44
怪物猎人就没有,打了半小时被一招满血秒常规操作

因为怪猎专门有这个技能. 如果再给这个机制这设计就奇怪了.

自由1号 发表于 2025-2-5 21:13

双截龙里就有这种设定了,只要不倒地,哪怕空血也不会死

JAROD009 发表于 2025-2-5 22:48

最近正好在和儿子玩cps2平台的装甲勇士,这游戏血条就是自带丝血保护的,任何攻击打空血条都不会死,必须再中一次,好几次空血条打死boss

抽水机 发表于 2025-2-5 23:38

感觉类似土狼时间,都是一种优化的保护好机制。

felline 发表于 2025-2-6 00:47

小时候叫做金刚血

Znesmoc 发表于 2025-2-6 08:45

好几种机制
一种是类似底力 致命伤剩一丝
一种是hp条最后一格其实还有20-30%(也许更多
一种是hp越少减伤越多
甚至hp越少敌人命中率越低或者攻击欲望下降
都是为了给玩家“我好强”的感觉

黑斯廷斯 发表于 2025-2-6 09:29

当年诺基亚最后一格电特别经用是不是也是这个道理

Satory 发表于 2025-2-6 09:53

张叔夜 发表于 2025-2-5 18:57
我觉得有两个方面,一方面是残血的时候玩家注意力会高度集中,容易打出一些高难度的弹反操作,另一方面boss ...

有的,最近看某个直播老生化的UP的视频,里面就有老生化2的暴君在玩家受伤(橙色caution或以下)的时候出手速度明显变慢,这在攻略一些变态MOD的时候十分救命,维持绿fine从身边反而过不去会被锤,但caution可以跑过

不过老生化在生命值这方面还是挺细的,比如橙caution在正面跑步的时候速度和fine相差无几,但后撤步的时候速度明显变慢很多导致无法用刀无伤打丧尸

巨魔已被忠诚 发表于 2025-2-6 10:31

直观视觉上的感觉不靠谱,或者就是开发者尝试让玩家引起警觉,实际上挺安全。
你得打开面板看数字。
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