现在动作游戏是不是大都带有隐藏的根性丝血保护机制
最近打无双起源时就发现,虎牢关吕布攻击力虽然夸张,但是只要玩家在黄血以上无论多少血一击肯定打不死,会正好剩一个血皮,然而技能书还是系统说明里好像都没提到有这个机制之前打法环时也有这种感觉,一定血量以上不会一击致命,和剩余血量的多少无关,但是好像有一个阈值,特别高伤害的中招就不适用了
不知是否这种隐蔽设计越来越多应用于现代动作要素的游戏,避免玩家血多被秒造成的失落感
你自己没发现吧,是有个技能包不会一刀秒 卡尔荣格 发表于 2025-2-5 13:43
你自己没发现吧,是有个技能包不会一刀秒
不是,天赋里只有个技能是红血时会慢慢回血,和防止被秒是不同的效果 是的,多普遍不好说。
还有概率。 我记得鬼泣1也是有这个机制的,那会的游戏都是高伤害,后来反而少了 yth329 发表于 2025-2-5 13:54
不是,天赋里只有个技能是红血时会慢慢回血,和防止被秒是不同的效果
我也记得有一个技能就是多少血以上不会被一击毙命
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha 这两天在玩终焉的马格诺利亚,没有这种保护,打个boss 80%血直接秒杀 以前也有,比如说有“格数”概念的HP最后一格会很不容易被打掉,算是制作者最后的怜悯 我记得以前看过访谈,说刺客信条某作里最后一格血实际上有好几格,让玩家有一种低血量反杀我好牛逼的快感
还有那种血条不规则形状的,在实际半血以下的情况下因为UI设计的原因,半血的占整个UI的面积可能只有1/3 引起玩家警觉 法环里可能有,初期还不明显,中期血条长了就有这个感觉了,不过因为法环里boss连招多,第一招触发保护第二招也能继续秒你
—— 来自 nubia NX721J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 红警2里小兵的最后一格血最厚 伤害计算公式都是很复杂的,所以数值平衡得有专人来调,被一击秒杀0容错都是粪游 并非现在,以前就有
三上制作生化危机4时,里昂遭遇能把hp扣光的致命攻击时,有1/10概率留下仅有1点的体力保命,玩家这时可以打开手提箱回血。这种情况被称为里昂的底力
不过场景机关和电锯不行 两个东西要分开,非线性血条和即死保护 无双好像以前就有红血底力机制 这么想想先前玩黑神话,好几次丝血反**oss,是不是被扶贫了… 本帖最后由 kalavinka 于 2025-2-5 17:51 编辑
无主之地记得是明确有这个机制的,血量在半血以上就行 本帖最后由 不可避免 于 2025-2-5 18:14 编辑
相较于这种比较容易发现的,我提一嘴只有我自己感觉一些游戏应该有,但不算很确定是否一定有的游戏机制。
游戏里的一些BOSS伤害,感觉是以玩家血量的一定百分比换算出的数字+固定数字的结合(注意不是百分比伤害+固定数字伤害)。
结果就类似于假设玩家没有提升防御,500血去打boss的时候被砍一刀300伤,1000血去打的时候被砍一刀400伤,2000血去打的时候一刀500伤。
好处是增大玩家低等级过关可能的同时还不失挑战性,而刷地很高等级再去打的玩家也不会枯燥地觉得这个低级BOSS伤害纯挠痒痒,相比BOSS纯百分比伤害不会觉得自己的提升没有用处。
而我特意说不是百分比伤害+固定数字伤害,而是百分比折算出来的固定伤害+固定数字的原因就是,这样使得玩家堆防御也有意义。
野炊林克好像也有 第一次知道这类技能或被动还是在王国之心1,保证玩家在非一滴血的情况下受到致命伤还能剩一滴血 我觉得有两个方面,一方面是残血的时候玩家注意力会高度集中,容易打出一些高难度的弹反操作,另一方面boss在玩家残血时对攻击欲望可能被轻微下调(只要不喝血)
打只狼的时候感觉就很明显,残血不喝血认真打有可能过,而且难度感觉稍微有所下滑,boss白给招式变多
—— 来自 鹅球 v3.3.96 卡婊的DND暗黑秘影有一顶帽子也有这样的效果,只能盗贼和法爷能装备,不过不能防龙息的秒杀 怪物猎人就没有,打了半小时被一招满血秒常规操作 街机时代就有,《战斗回路》的日版在最后一条命时,只要血条不空那么一定会触发guts,给你最后喘息的机会。 358就有了。 kraxia 发表于 2025-2-5 19:44
怪物猎人就没有,打了半小时被一招满血秒常规操作
因为怪猎专门有这个技能. 如果再给这个机制这设计就奇怪了. 双截龙里就有这种设定了,只要不倒地,哪怕空血也不会死 最近正好在和儿子玩cps2平台的装甲勇士,这游戏血条就是自带丝血保护的,任何攻击打空血条都不会死,必须再中一次,好几次空血条打死boss 感觉类似土狼时间,都是一种优化的保护好机制。 小时候叫做金刚血 好几种机制
一种是类似底力 致命伤剩一丝
一种是hp条最后一格其实还有20-30%(也许更多
一种是hp越少减伤越多
甚至hp越少敌人命中率越低或者攻击欲望下降
都是为了给玩家“我好强”的感觉 当年诺基亚最后一格电特别经用是不是也是这个道理 张叔夜 发表于 2025-2-5 18:57
我觉得有两个方面,一方面是残血的时候玩家注意力会高度集中,容易打出一些高难度的弹反操作,另一方面boss ...
有的,最近看某个直播老生化的UP的视频,里面就有老生化2的暴君在玩家受伤(橙色caution或以下)的时候出手速度明显变慢,这在攻略一些变态MOD的时候十分救命,维持绿fine从身边反而过不去会被锤,但caution可以跑过
不过老生化在生命值这方面还是挺细的,比如橙caution在正面跑步的时候速度和fine相差无几,但后撤步的时候速度明显变慢很多导致无法用刀无伤打丧尸 直观视觉上的感觉不靠谱,或者就是开发者尝试让玩家引起警觉,实际上挺安全。
你得打开面板看数字。
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