有着副资源/子系统的角色玩起来总有种快感
本帖最后由 泰坦失足 于 2025-1-28 09:56 编辑任斗有感,有的角色朴实无华,考验的就是基本功和经验。有的角色,自己有个子系统,比如光焰的切换,克劳德joker那个槽,勇者那个mp。给人一种我好厉害的错觉,以及这次我没用上xx系统,下次用对了就赢了(即使连基础动作动作帧数都搞不明白)。我小时候玩wow,玩的fs就特别羡慕ss,有灵魂碎片强化的技能(虽然这个事后看不如没有),有不同宠物还有自己的技能。相比之下tbc低等级fs就是那个搓冰箭的。而很多游戏随着内容的更新,必然带来新角色/重做角色n个子资源和系统。总之很忙。 本帖最后由 Risa 于 2025-1-28 10:14 编辑
我觉得这种快感本质上源自"资源管理"带来的策略深度。我们在游戏中主动或被动地建立某种约束框架(比如限时挑战/禁复活规则/禁SL大法),其实是在用"有限资源"搭建一个策略沙盘。就像篝火次数限制倒逼玩家计算血瓶用量,永久死亡机让人步步为营——这种戴着镣铐的决策过程,反而能激发出突破常规的战术创意。
现代游戏设计越来越擅长用正反馈强化这种体验:
动态奖励机制:像无伤战斗的XP加成,对特殊对话选择的属性增益
隐性叙事激励:无伤干掉BOSS会触发特殊对话
系统耦合设计:动作游戏耐力槽管理同时关联闪避/攻击/采集多个维度
"子系统优越感"其实暗合了心理学中的"心智模型构建"理论——当玩家通过专属机制建立特定的决策时,会产生类似破解密码的认知快感。这就像用自己组装的瑞士军刀完成挑战,总比用标准刀具更有成就感,哪怕实际效率相差无几。 Risa 发表于 2025-1-28 10:13
我觉得这种快感本质上源自"资源管理"带来的策略深度。我们在游戏中主动或被动地建立某种约束框架(比如限时 ...
一股ai味…… 就是多了个机制等于多了一种别的玩法,没什么不好理解的 子资源其实也挺同质的,去年relink就给我基本全部角色玩起来都是攒子资源然后放这一个玩法的感觉。 比起单纯的攒条形式,那些有多种不同性质可以巧用的飞行道具我倒觉得更像是子系统 唉,我的ggxrd兔子,就喜欢有各种构的角色,还有个草莓炸弹用不好就会炸自己用好了就是神技能
ggst改成了无脑废物角色 我感觉有这种子系统的角色反而好上手一点,围绕自己的机制玩就行了,那种重剑无锋大巧不工的角色反而更难熟练 和玩怪人一个心态 二游小作文就是顺应这种快感而生的 ParadiseMartyr 发表于 2025-1-28 10:50
唉,我的ggxrd兔子,就喜欢有各种构的角色,还有个草莓炸弹用不好就会炸自己用好了就是神技能
ggst改成了无 ...
有时炸自己也能救命
可以向跟炸自己的先辈ROBO-KY学习一下 Raumanzug 发表于 2025-1-28 10:41
子资源其实也挺同质的,去年relink就给我基本全部角色玩起来都是攒子资源然后放这一个玩法的感觉。 ...
原则上是这样的,但也有(因为白金的设计失误)玩家开发出来的老男人回避地刺菲莉跳绳之类的意外玩法
页:
[1]