mgs系列的boss战真的挺无聊的
虽然mgs关卡设计的很牛逼,但每次到了boss战就觉得很无聊,交互方式太单一了 所以同类型有什么更好的吗 没毛病,mgs的boss战大多是为剧情服务而不是为游戏姓 服务的 mgs的boss战玩点在于自己打完之后再按各种邪道整活玩法再打几遍 其他的没玩过不评价,mgs3的boss战是真的爽,演出和互动都相当不错,经常让人脑洞大开。v的boss战虽然很少,但也还行 mgs3的boss战非常牛逼,玩法还多,后来的反而都没有这作的水平了说到演出,the boss战前3分钟是没有音乐的,然后是3分钟音乐版的snake eater,最后是3分钟人声版,需要很熟练才能在6分钟内打赢,一般第一次通关都是正好控制在人声版进入高潮的时间段,体验非常好,可以说是全系列把歌用得最好的一次 潜行游戏通病,做个cod几关调节一下还好,一直搞像那个二战盟军潜行rts质量很好,新玩家不喜欢玩。所以现在没有潜行游戏了,自从小岛10年前搞完,育碧也不出潜行游戏了。
所以dead game 大家多包容 本帖最后由 eilot 于 2025-1-1 22:08 编辑
yidian 发表于 2025-1-1 20:48
潜行游戏通病,做个cod几关调节一下还好,一直搞像那个二战盟军潜行rts质量很好,新玩家不喜欢玩。所以现在 ...
剛出的星戰就是一隻潛行遊戲,去到那裡都要潛行,潛行失敗被人發現不是回存檔點就是gameover,當時就是被人說這時一隻9成時候都是潛行但epic一直都堅持這不是潛行的遊戲
不過被玩家罵得多,其後才修正為被發現變成能手動撤退原區再來,或無雙時間...
結果主線還是要潛行的,都是只能潛行,只是不會即時gameover或回存檔點,之後還是乖乖潛行...
支線因為要跨區做任務,每次都只能潛行進入其他區,修正後不用再潛行能直接無雙後入城,方便得多...
而且遊戲本身的設定身份就是類似韓索羅的走X私X客,日常潛行也是理所當然,沒甚麼好避諱吧???應該更大力在潛行方面下手才對,但它的潛行又好XX,在被追捕時小小的草叢跪下就看不到 其实挺有意思的了。主角性能就是移动、瞄准射击、使用道具,但boss也有很丰富的机制设计。
移动除了躲招,还能用来跑图找boss(雪狼、fatman、end),其中也涉及了关卡场景设计。
射击除了打头伤害高,也可以打boss特定部位(山猫帽子、fatman滑轮),或者触发关卡机制(olga打灯、vamp打灯灭影子、fury貌似能打水管灭火)
道具方面,除了打伤害的投掷物,还可以炸散pain的防身蜜蜂,扔蜂巢能聚蜜蜂,毒食品可以控住fear,纸箱用来灭火。
不用说有些boss还有类似彩蛋的机制,end的鹦鹉如果提前捉过那么会暴露他位置,调日期等他老死,假死可以骗fear和速通sorrow,聚过pain蜜蜂的蜂巢能回满血,电菇能吃沃金的电,螳螂换手柄。
个人觉得还是非常有趣的,不过同时也觉得个别boss高难下难度太高(个人手残原因)。射击和躲招还是挺吃熟练度的,有时候一次输出机会没打中就挺难受的。高难度下敌方血牛我方脆皮补给还少,招没躲掉,被打一下也很痛。像2代飞机和最后ray车轮战这种长战线的战点个人还是敬而远之的。3代还行,没有磨得太久的boss,所以最高难度也能玩玩。
最后还是要吹爆4代最后打山猫,无敌。 本帖最后由 57042711 于 2025-1-1 23:40 编辑
还是得看boss而论,当初看见杂志上的mgs初代攻略推荐用c4打山猫真的挺震惊的
—— 来自 鹅球 v3.3.96 可能个别是相对没劲一些,但顶的是真顶,特别是1代的,都是玩法融入剧情的
—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha 游戏性可能不是很强,但是都让人印象深刻
特别是MGS4里固蛇对山猫这场宿命老冤家的BOSS战,配合音乐和UI的变换,无敌 主要那会儿摇杆移动准星本身就已经是比较上强度的操作了吧,打枪自身就是一种“玩法”。尤其日本人刻板印象也不怎么打枪。没想到如今后世手柄打FPS犹如喝水 mgs道具多,能产生的不同效果多,boss战对武器和道具的使用基本不设限,所以体验其实类似野炊和王泪,战斗好玩的上限取决于玩家的想象力。 没错,mgs打boss办法多的是,就看你想象力 只玩过V,感觉很有意思啊,里面的boss战 --- 静静 本帖最后由 piigzyq 于 2025-1-2 09:50 编辑
本身标题的这个无聊和主楼的交互单一是不是要确认下定义?小岛除了播片又臭又长,boss战设计上基本上都不带重样的,一周目不太会出现无聊的情况,多周目的话也是通关时间优先,挑战熟练度,包括楼上说的本身游戏武器和道具多样,也不存在讨论无聊的情况。所以是说每一个boss本身的攻击模式或者弱点单一? PW的boss战还是可以的,不管想突突突还是抓抓抓都可以获得快乐
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