鬼泣4当年评价怎样。现在打完了
本帖最后由 加油牛油果 于 2024-12-17 11:40 编辑童年向往之一,当年和小伙伴把ucg里面的预告片翻来覆去的看每次见面都要看一遍吹一遍。
现在打完感觉很无聊,主观上兵种少boss无趣有些地图会迷路,客观上一个地图跑两遍boss打3遍纯灌水逆大天,最终boss也很敷衍还以为有第二形态结果就这?
播片也少,原来开头的妮露赶路和教堂大战就是巅峰了,不过妮露赶路是挺好看的,打完还特地重看了一遍,歌也下了,可能这是我对4唯一有印象的东西了。
现在打完感觉很一般,不知当年评价怎样,现在准备打另外几个
评价一般,不过就是吃了当年PS3世代首批次世代游戏红利 评价就是一般啊,同一个路线反过来再打一次怎么也不可能有太高评价,倒是优化是真的很神,以前我还很喜欢把卡婊当做日厂PC优化的正面范例来说,然后现在.... 口碑比鬼泣2强但拥护有限
不过装机量高,类似355有熟悉度加成 不怎么样,尼禄设计不算出彩,虽然但丁有了即时切风格,但又砍了一堆武器,内容量严重不足 除了角色机体和画面,其他全都不如鬼泣3 就记得优化强,好像当时电脑城卖电脑的,很多都在电脑上安了鬼泣4来演示
流程重复这是鬼泣的祖宗之法,从一代就开始了,事实上目前看五代鬼泣不算外传的话,也是一代在流程编排上处理最好,虽然依然有流程来回跑和boss反复打的情况,但是制作组还是在体验上做出了差异化
另外很诡异的是,鬼泣4的但丁几乎没有强控和好用的aoe技能,刷图体验乏味,打段子学习成本又高,5代倒是给他疯狂加强了这方面的性能,但是游戏过场演出更退一步了
关键还是4代虽然沿用了不少1代的敌人,但是1代其实是很追求速杀的,跟4代玩法和这叔侄俩动作性能设计搭不上边,导致普通玩家刷图体验相当一言难尽 初版一般,SE倒是诚意十足,不过不改关卡上限就在那了 因为玩下来你能感觉到四代关卡其实是按照尼禄的性能去设计的,经费不够专门给但丁做,所以但丁流程重复尼禄的关卡就会因为自己机体性能问题打的极其恶心 本帖最后由 starrynight 于 2024-12-18 05:57 编辑
第七世代早期作品,也是第一款高清鬼泣。优缺点都很多。随便说几个:
1、评价系统比3在动作上要求宽松(不计算遭受伤害),但在攻关上要求繁琐(需要收集关卡中的固定红orb,多周目时尤其烦)。
2、但丁加入了即时风格切换,3的时候很多玩家梦寐以求的系统。但取而代之的是每个风格都有一定程度的劣化。
3、尼诺武器少容易厌倦,但丁武器多但拳套不如3的beowolf好用,至于玫瑰针更是クセ极强,用好很难。三把近战武器中只有一开始的rebellion相对常规。
4、打击音效全面劣化,无论是近战还是远程武器,把3的音效拿来对比特别明显。
5、专门加一个proud soul用来学习技能的设计意味不明。
6、角色ooc(尤其Trish和Lady)。
7、俩主角走两遍路的流程设计,我记得有访谈提到过是预算导致的。补充:查了一下,有两个细节:a)4作为HD游戏,预算和普清游戏3差不多;b)4某个场景中的大吊灯数据量就有3整个场景的数据量那么多。
8、魔人化的攻击能力相比3有了显著增强(3的魔人化更多是防御面的提升)。
9、キメラ(会寄生其他敌人的家伙)有致(chao)敬(xi)自家作品生化4的感觉。
10、优化强,这一点很多人都说过了,不过我补充一点:尤其经历过PC版前作的洗礼之后感觉更明显。PC版的3是SourceNext开发、育碧发行的——从这个阵容就能看出来CAPCOM对其的上心程度优化奇差、几乎没有任何设置选项,甚至还有不支持摇杆的低级问题(我记得当年就是为了玩PC版的3捣鼓了半天joy2key)。而4的PC版就不一样了,优化好画面优秀,甚至在正式推出前还有专门的benchmark程序用来测试机器性能。
11、拖慢节奏的关卡机关奇多,抓手跳跳乐(这个还是《鬼武者3》里的idea)、隐形地板,以及臭名昭著的陀螺转转转(这玩意儿在SE版里的启动速度得到了大幅加强,看来官方也忍不了它的蛋疼)——另外,把扔骰子放入主线流程中也很让人无语,(在不知道奥妙的情况下)运气如果不好可能会在这里白白浪费大量时间。
咦,回头一看,怎么写的大部分都是缺点
再多说两句。鬼泣4的首发版是PS3/360双平台(PC版要晚大约半年),当时还有一个说法,就是“核心玩家一定要玩PS3版”——由于手柄的布局所限,360手柄不方便做到战斗过程中流畅切换风格
4蛋虽然合并了4个风格, 但是每个都砍一刀
剧情也是, 两个主角都在高光时刻强制下线, 两边粉丝都没讨好 starrynight 发表于 2024-12-17 10:47
第七世代早期作品,也是第一款高清鬼泣。优缺点都很多。随便说几个:
1、评价系统比3在动作上要求宽松(不 ...
游戏设计上很多毛病,实际成果说句不好听的是帮这个系列巩固了基本盘顺带还扩了点圈,4出来以后基本盘玩家都转移到4上了,3留守的人极少。变相也说明了4的质量没大家嘴里说的那么不堪。
评价不是一般吧我怎么记得当时鬼泣4被批判的很惨
一是改了主角二是地图往返跑
但是鬼泣4优化特别吊,装机量特别高,那时候我上高中有很多人是鬼泣4入坑的。周围完全不打鬼泣的但是都多多少少知道火牛 两次骰子关卡意义不明,但救世主设计不错,靠新能力解锁路线也做的很自然,动作方面锁定+方向+按键非常难操作,属于很难上手的游戏。 去年按照数字顺序从一代一直打到四,到了但丁关重复跑图实在忍不了卸载了的程度 印象中4代难度也下调了一级,普通难度相当于前作简单难度,杂兵配置也是阉割版,由于一周目只能普通难度导致体验极度无聊
还有万恶的关卡评价跟红魂量挂钩
不过SE版改成可以一开始就可以选SOS难度了,又加了三个人物,就还行吧。毕竟是act领域的标杆,和怪猎一样没有替代品 1代风评最好,2代稀烂,3代不错,尤其是特别版发售后,4代口碑两极分化吧,换了尼禄,剧情退化,难度太低,流程注水,不过吃到次世代红利,卖得还可以。 画面不错的同时优化很好,我家那台老爷机一样能跑的起来
难度适中,初见打不过的怪和关卡自己琢磨或者学点套路就能过,成就感爆表
上限极高,偶尔上网搜搜大佬的连段视频就觉得有动力继续打下去
带我入ACT这个坑,至今每台电脑都会保留这个游戏,是我的白月光 粉丝圈子里就普普通通吧 素材复用 地图来回跑,靠两个角色机体优秀撑着。 但是国内我印象里是当初4的pc版属于神级优化 很多人配置不高的电脑都能跑鬼泣4,加上画面表现力不错 成了不少人的第一款 所以大众口碑上还不错 你看所有人第一反应都是正着走一遍倒着走一遍
我记得是不是还有个点是场景砍椅子桌子算进评价里? 鬼泣3不能把怪打死过于憋屈,把神仙魔化设计改了,在我这战斗的评价比3高。
但丁有点刮了,打着打着失去耐心就转剑削韧+真升龙带走,但这真升龙性能还不达标,要靠魔化加段这种本质是BUG的技巧补完。 战斗比3好,流程关卡设计都不如3代,特别是3特别版出了后 虽然5之后已经基本从dmc毕业,但3和4还是投入了很多时间和感情,之前ns版3出了后又打了一遍dmd和血宫。
操作:4属于把1由于机能限制的hold式锁定搓招当成祖宗之法,同时狂加压键蓄力和目押走上了八爪鱼之路的开端(3的魔爆和月神初见端倪但影响甚微,只属于花活),神谷自己后面的3d战斗作品(大神、魔女、101)都有了比较完善的半自锁,反而鬼泣这边接手的人一直跳不出来。
战斗:尼禄招式少但基本够用,除了不同视角下的飞燕需要习惯一下。
但丁可以即时切所有风格和武器的代价则是性能都是残缺的。拳套没有突进反而在一个大部分敌人霸体的游戏里给了个超长演出不能取消的kick13太幽默了。
V的插剑禁上瞬和魔人限定后瞬纯脑瘫设计。
两妹子相当于开挂所以都不给无限魔力装了
敌设:4的中高阶敌人都要先破壳才能造成有效伤害其实也是1的思想,但同屏人数多了只会很烦躁。大舅子一人撑起整部boss设计水平,但破盾设计导致正常流程也不让但丁trish来打,像1的老哥能连续弹刀进硬直那还差不多。
音效:3的命中音效主要是武器自身特效音,狗棍的碎碎冰和双刀风啸非常好,但大剑拳套不如4,大剑OD三连酣畅淋漓、拳套蓄力阶段的喷气效果直观而畅快。
敌人受击音效3的打沙子其实相当脱力,快感来自于打出击碎的那一下。4的骑士系受击爆汁令人欲罢不能,但其他类型就很一般。
最后发现综合的战斗音效居然是1最好,清脆利落配合每一下都有震动
只论流程的话就是系列第一或者第二无聊吧,十分催眠,DMD刷SS要强制收集红魂也很白痴
不过在硬核玩家(段子手)眼里大概是系列最爽
另外SE版的评价好像也是差不多的两极分化,路人一眼过去卧槽居然加了3个角色,性能还一个比一个逆天,V哥还能次元斩绝,良心!dalao眼里就是莫名搞了一堆负优化(修玫瑰BUG 调星落踩点 改了飞刀AI之类)让恶心怪更加恶心,V哥缝了3代和DMC但是又瞬移没完全缝,两个女人就是拿已有的东西加点特效再闭眼把数据填上去随便做了一下打一遍流程就懒得碰的东西
总的来说是不错的,画面表现在那个时间点足够好,优化能让低配电脑也能爽完应该拉了不少新人。设定集来看废案还留了不少,我是相信是卡婊钱没给够只能流程注水的说法。 我完全不介意重复跑两遍,因为操作的人物性能是大相径庭的,正好体会一下个中差异
但是转陀螺真的看到就了 鬼泣4算是把这个系列彻底引向打段子的推手吧,3代还没那么极端,4代的乐子只剩下打段子了,5代也是这种思路下的产物,演出还退化了。 把鬼泣引向段子游戏的罪魁祸首,4代关卡设计实在太差了,5代把关卡设计删了反而感觉变好了 所谓的战斗比3好就是把所有风格砍废然后把操作变的更复杂,踩怪互动都删掉么 zqqwe 发表于 2024-12-17 12:02
虽然5之后已经基本从dmc毕业,但3和4还是投入了很多时间和感情,之前ns版3出了后又打了一遍dmd和血宫。
操 ...
我认为鬼泣五部曲下来,武器音效的变化其实最能体现这个ip玩法上的变迁,特别是1、3、4、5都有的拳套武器上音效和手感变化;初代的“脆劲”慢慢变化得更加“微妙”起来,四代开始考虑到打段子需要的节奏感,武器音效手感更像是场交响乐里的一个构成元素了,没有1或者3那种喧哗、劲遒感了 madcow 发表于 2024-12-17 11:32
你看所有人第一反应都是正着走一遍倒着走一遍
我记得是不是还有个点是场景砍椅子桌子算进评价里? ...
是红魂数,红魂不够就得砍椅子桌子。 婆罗门以外的话,神作好评如潮的级别,当年PC上的单机大作知名度最高的一批,我至今记得高中班上有个中二少年用教室投影放但丁跟尼禄对砍的cg,全班男生都在看 bgmilk 发表于 2024-12-17 13:08
是红魂数,红魂不够就得砍椅子桌子。
鬼泣4正常流程战点全SSS结算的红魂都不够,必须破坏桌椅之类的东西。 我就记得当年在哪个论坛里有人说用PC玩鬼泣4结果主板显卡烧了 从尼禄角色塑造到战斗系统到关卡设计全都是大量差评 更喜欢同期的贝姐1 步入高清化的时代依然采用纯花瓶女主
尼禄三级蓄力枪,变身投,但丁蓄力喷子,变身真升龙(可以在升龙蓄力中变身)足以应对绝大多数战斗而且非常高效
SE维吉尔复读飞燕也很无敌,不过练习需要一丢丢时间成本
要说流程问题,鬼泣5也一言难尽,说武器平衡,除了初代其他都一塌糊涂,但初代那个解谜过程新玩家未必接受的了,4代算还行吧,起码难度比较亲民 但是4代的潘多拉和路西法都设计得很好,如果还有续作,希望能在后面有机会玩到这两把武器
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