倒是想起了联合计划,这个是暴力迪吧的官方游戏。
游戏里所有的敌人的枪(除了巨人体型敌人的特殊武器)玩家都是可以抢来用的,枪的余弹数量会计算敌人开过多少枪。
如果玩家没有第一时间清版而是让敌军随意开火了一段时间,那么抢来的枪有可能是没子弹的。
但是这个游戏鼓励你多去抢枪而不是一直用一把,枪没子弹了就换新的,打空了的枪还能当飞镖丢出去砸人,这个设计也是服务他的那套战斗系统。
挺有意思的机制,也符合这个ip的气质。
论坛助手,iPhone oyss 发表于 2024-12-7 23:39
你说的敌人的命对于玩家来说很值钱.因为是有限的资源.
我说的是敌人的命对于敌人来说很值钱.
我记得有些战棋可以做到在前期关卡杀掉以后还有戏份的敌方英雄
—— 来自 鹅球 v3.3.92 骑马与砍杀也是arpg 游戏和故事的逻辑不一样的:游戏主要两种,一是搓连招,搓得越好分数越高;二是大鱼吃小鱼,你要变成大鱼,才能吃掉小鱼,才能变强,周而复始;而故事中的逻辑并不通用,比如看漫画老是吐槽主角努力有用别人努力没用,或是电影反派必定不补刀等等,所以游戏才是值得讨论具体机制的。 Tring 发表于 2024-12-7 17:54
我的意思就是,
当玩家与敌人的立场并不对等的时候(比如玩家需要面对大量敌人,而敌人只需要面对玩家) ...
抽蓝能力只让玩家和少数敌人拥有就完事了,不要钻牛角尖嘛
如何在难度上平衡是设计者的问题,肯定不是我主楼讲的全局机制平等的问题
平庸的作者哪怕不搞机制平等一样会搞出来粪作 本帖最后由 wzh5555 于 2024-12-8 17:34 编辑
敌我(相对)对等设计的arpg?
赦免者可以算一个,不过严格地说它的rpg部分比较薄弱,本质上更像是一个轻量格斗游戏扩写成的act (附带PVP模式)。
因为招式机制足够复杂+敌我耐力都给的足够高(AI不善耐力控制的缺点不容易暴露),也就不需要数值和机制上无脑倒向某一方,敌我相对比较公平(但个别boss数值优势还是有的)。
倒是续作sifu因为简化了招式系统、砍掉了出招耐力消耗(AI不善耐力控制),敌我对抗的驱动就必须随大流的集中在“架势条”上(AI同样不善控制架势条,但是至少不影响敌人出招),这种简单结构下敌我数值差异就必须拉大了来保持敌人强度了,反而没那么对等了。
同期的仁王1的人形对战最初也是对等设计,还附带了pvp模式,但是依旧遇到【人形敌人AI耐力管理】的瓶颈,游戏末期必须无脑拉高AI的数值。 以至于到了仁王2就逐渐放弃了这种对等模式,也没有继续PVP模式设计。斋藤利三的设计也是这种对等vs非对等的矛盾中诞生的产物。
近年单机动作敌我资源机制统一性做的最有感觉的是只狼人形战。比如敌我哪方一有动作则哪方便会暂停恢复躯干槽,有的敌方躯干槽涨高后会见机站定大恢复类似我方站定按住防,和玩家一样敌方精防玩家攻击会涨躯干槽但槽满后只要敌方是精防就不会破防,有时敌我双方差不多时间出刀时敌方会突然用防御取消出刀动作如同玩家的首刀前摇取消机制,还有敌方反斩后撤后跳择以及像义父枭这种招式类似的卖家秀镜像战斗也很有意思。 khcom
用斩铁剑把boss斩成人棍,永久丧失任何攻击能力
shinoverse 发表于 2024-12-8 17:16
抽蓝能力只让玩家和少数敌人拥有就完事了,不要钻牛角尖嘛
如何在难度上平衡是设计者的问题,肯定不是我 ...
全局机制平等那肯定还是骑马与砍杀啊
虽然有大量策略要素但是骑马与砍杀真是arpg啊 弗兰秀秀 发表于 2024-12-9 11:14
全局机制平等那肯定还是骑马与砍杀啊
虽然有大量策略要素但是骑马与砍杀真是arpg啊 ...
骑砍npc领主还是有火星收入来招兵的吧,当然个体战斗力确实是平等的 虽然但是DQ2的路边怪是会出现没MP放魔法的情况 oyss 发表于 2024-12-7 23:39
你说的敌人的命对于玩家来说很值钱.因为是有限的资源.
我说的是敌人的命对于敌人来说很值钱.
很搞笑的是,我发现了某几代的无双还真符合你的要求,士气大过天。
每关你初期走几个策略,我方士气压倒对方全员进攻击溃敌将,把对方关底武将空血按在天上飞,只需玩家来补最后一刀。 oyss 发表于 2024-12-7 23:39
你说的敌人的命对于玩家来说很值钱.因为是有限的资源.
我说的是敌人的命对于敌人来说很值钱.
中国象棋/国际象棋(
火纹本质是残棋,资源肯定不对等的 装甲核心,组机体的时候算ARPG吧,面对强力输出的敌人正面打不过可以骗光敌人弹药再打 老滚,以及好多类老滚的游戏都这样吧。天国拯救可以在打比武大会前把对手装备偷了,他就裸装上阵被你虐
—— 来自 鹅球 v3.3.92-alpha 像X4这种全游戏动态经济的游戏也可以靠抢资源抢地盘抢市场把NPC势力耗死
—— 来自 鹅球 v3.3.92-alpha 本帖最后由 Errey 于 2024-12-11 20:13 编辑
空集 发表于 2024-12-11 13:24
说到这个我突然想到未来AI极大进步且普及到电子游戏是否可能设计出玩家方通过运营自愿可以无中生有碾压...
骰子放浪者就有超级骰作弊了吧
其实还是那句话,你能相信制作人摸透了这个游戏的数学模型吗?制作人不摸透就很难规划出制作一个好Ai的需求,或许能有来自外部足够强力的Ai,但届时又会是数值问题,制作人不懂完就做不好
不要太迷信操作,把目前的Ai机体放给玩家开,再搞个超级Ai随便你反应力作弊去开玩家机,我敢说都能轻松干死Ai,可调度的资源多寡与投资收益才是底层逻辑
弱智Ai的资源作弊也通常仅限于耐久度和进攻频率,很少会在杀伤力杀伤面上作弊 rpg的话我想到一个,枫之舞。有些boss发魔法前先要发一个风,地的符。然后你把这个符收了,boss就会一直放。然后你一直收。差不多可以无损过他了 本帖最后由 pf67 于 2024-12-12 08:38 编辑
shinoverse 发表于 2024-12-8 17:16
抽蓝能力只让玩家和少数敌人拥有就完事了,不要钻牛角尖嘛
如何在难度上平衡是设计者的问题,肯定不是我 ...
还是有影响的,机制全局平等就意味着全局最优解在开始就基本确定了,那么在战斗关卡设计上反而会变得束手束脚,而难度设计又和你的关卡战斗设计是绑定的。
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 死亡教堂,算吗。也算是有一点RPG的要素吧,虽说是肉鸽。 铸剑物语算ARPG吗
这游戏人形boss武器耐久是有数的
把boss武器耐久耗光就能拿他武器材料还算这游戏一大乐趣 三国志8remake吧,敌人可以阳寿耗尽
—— 来自 鹅球 v3.1.89 藤宫由季 发表于 2024-12-12 09:17
三国志8remake吧,敌人可以阳寿耗尽
—— 来自 鹅球 v3.1.89
不开高难度影响敌我收入的话应该是最满足条件的
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