为什么很少游戏做类似传说系列的Skit小剧场?
在自己知道的仅有八方旅人2的队伍对话,但是质和量完全不能和传说系列比较,毕竟两个游戏的侧重点也不一样,不过也是聊胜于无,有总比没有好。想知道还有其他游戏有类似的非固定地点触发的队友对话小剧场吗?总该不会是万南注册的专利?
类似格兰蒂亚等感觉都算固定地点触发,只能在篝火和同伴对话。虽然也不错但是没有那种冒险途中随时随地突然和队友聊起来的感觉。
以及这个系统以现在来看会觉得太死板吗?毕竟一旦主动触发了就只能关小黑屋看完再走了,个人是觉得还好不知道现在的玩家会怎么想?
现在不是很多游戏都有那种走着走着开始聊天的小对话 只不过没有小剧场罢了 妮贝雅 发表于 2024-12-4 14:00
现在不是很多游戏都有那种走着走着开始聊天的小对话 只不过没有小剧场罢了 ...
那种总觉得归根结底还得停下来看而且一旦触发战斗或者切换场景就永久消失了,例如伊苏X的海上对话。例如暗喻幻想的甚至语音都没有,注意到的时候已经说一半了完全没法看,说实话体验还是挺差的。 本帖最后由 星花 于 2024-12-4 14:06 编辑
异度神剑 其实也有。只是 自动放了。还有食堂对话。 如龙8这个伙伴交流就做的不错 本帖最后由 qiyu1234 于 2024-12-4 14:09 编辑
形式不一样而已
与Tales同源的星之海洋的PA(Private Actions),当然这个从设计上更加宽泛一点,场景也限定于城镇
另外像 弧光幻想曲的Party Talk,可以说就是实质上的SKIT,连剧本都是给Tales写过剧本的实弥岛
还有仙剑6
哦对了,我觉得SKIT的精髓是头像表情的丰富度、演出感和语音,这三少了其中一样表现力上要缺一大块
719155761 发表于 2024-12-4 13:52
在自己知道的仅有八方旅人2的队伍对话,但是质和量完全不能和传说系列比较,毕竟两个游戏的侧重点也不一样 ...
skit小剧场我真的很喜欢,轻度的漫画式镜头运用会让普通的站桩对话变得充满趣味。
—— 来自 鹅球 v3.1.91-alpha 其实 这东西 正义之怒也有 睡觉的时候。 其他游戏那种路上对话对比小剧场还是差了点演出
虽然传说的skit一般也只是立绘平移旋转这种池沼演出,但是大部分时候还是挺有神髓的,到了toz和tob还有了更多立绘和动作(toar是什么,我不认识)
而且有的skit还是比较长的,toa体感很多对话都有两三分钟,其他游戏那种路边触发的对话一般不会超过10句话 就是冲着小剧场玩的传说最让我难受的还是gust的伏击式小剧场,想买点道具回去继续埋头炼金的啪一下摁住看对话 最近的体验
战神 诸神黄昏里奎托斯对很多对话,阿特柔斯和芙蕾雅对同一个场景有不同对话,甚至通关后去一些老场景都有对话。
星之海洋2r里Pa不同组合不同场景的一些,不过传说和星海两个冤家。星海里因为角色都有取舍,想看小剧场跟结局一样好零散。
暗喻幻想
更传统的rpg,角色剧场都在主线日常coop里了,其实我个人更喜欢他里面的剧情一推进各个npc包含各个大众脸和有立绘的边缘npc都能刷新台词的鲜活感。很多人喜欢轨迹系列也因为这种鲜活生动。
本帖最后由 starrynight 于 2024-12-4 15:01 编辑
如龙系列伴随着7开始的类型变迁,你可以说它剧情、战斗不太行,不过从体验上来讲说是目前JRPG最现代化的形态了。以小剧场为例,就分了队伍和角色个别两个类型,角色在好感要提升等级时还有专门的情节展开。而且所有内容都有专门可回看的手段。 传说小剧场本身是当年机能限制下的产物,形式上接近广播剧,很大一部分乐趣来自听众自己的想象,哪怕ZB也没有脱离这个范式
直接漫画化的搞法我觉得其实不怎么讨巧,毕竟想象空间大减,什么都端上来了反而会给人留下一种为了省钱搞PPT的印象
不過老傳說的小劇場都沒有重看功能,而且全是限時限地區按select才發生,有時更會一口氣出現數次,錯過了就永久消失
手多按走了也不能再看
TOZ的小劇場能「買」回來重溫,不用曾經看過收集,就算某位角色已永遠離隊,都能事後買回來聽下以前曾經發生甚麼事 我觉得这个问题很简单,因为这个东西不是什么必须的设计。就像轨迹玩家很喜欢npc对话偶尔也会觉得为什么就轨迹系列那么“用心”做这个。因为对于大多数jrpg来说制作组就没觉得这些是必要的设计。
同时这个还要结合游戏本身特色考虑,我认为传说系列是一个主打卖人设的rpg系列,所以小剧场对话很方便用于塑造队友人设。它同时有这个需求+系列特色必须传承下来(虽然破晓把类似东西的战后对话砍了),所以才会一直做下来。
其它jrpg不注重队友的肯定不做,其它可能本身就是同样卖人设的jrpg系列,他们自己已经有一套特色系统,包括刚才说的轨迹的npc对话,还有p系列的社群。他们有自己的一套塑造人物的环节,自然很少考虑加东西,尤其是别人的东西。
顺带一提如龙78做这个队友对话我觉得是因为如龙改回合制,很多东西需要重新构造所以做这方面就参考了其它游戏的设计。 弧光幻想曲有一模一样的skit小剧场 确实不是必须的设计,但既然能够丰富角色,做了就有用心的成分在,有就比没有好。这也是我喜欢传说系列的原因之一。 说起边走边聊天,XB3大部分地图第一次进去,角色都会互相聊几句,感觉是设计来当地图背景介绍或者剧情铺垫的
但是有那么1、2张地图进去后随便走两步就会突然切到剧情,强行打断原本的队伍对话开始进行剧情对话
玩的时候感觉特别出戏,整得我浑身不舒服,所以印象深刻 苏斯赫查 发表于 2024-12-4 20:19
以前wii有款游戏叫弦光幻想还是啥的就有skit对话,但爆死了,游戏确实做得有问题,物理太废了,魔法强无敌 ...
这游戏我玩到打伞和镰刀那两个少女boss怎么都打不过,练级了好几天最后绝望地用了金手指,印象深刻
顺便说下这游戏现在有高清纹理了,是1440p的,配合模拟器开高清效果非常好 如龙8倒是也有类似的,不过给我的印象不深就是了,这玩意充其量就是个锦上添花的东西,有功夫搞这个真不如把主线剧情搞好一点, 如龙7的小对话写的比较好,大家走在街上或者去餐馆里吹逼很有趣有点以前传说的感觉 skit 感觉表现形式比较脱节,如果主线是纸片排排站,然后小剧场同样是制片排排站就比较好,不然减配成炼金工房那样的角落地图吐槽感觉更自然些。 走路上触发聊天这个非常多,哪怕现在的老滚mod都流行这么玩,传说这个的特色我感觉一个是在于立绘演出,另一个是这些skit基本就是真的无关紧要的闲话和插科打诨,而很多游戏会觉得我好不容易做了一个触发场景我一定要传递点什么有意义的信息,或者牵扯到角色好感度,甚至触发一个支线,气氛上就不一样了。 内容幽默轻松这点很重要
TOB和TOAR因为工期之类的原因把一些主线强制用小剧场形式表现感觉就差了很多(AR还塞了些汴京skit,感觉不出有什么趣味) 其实就是声优广播节目的变形,追根溯源的话可以说是日本广播综艺文化的一种延伸。
一开始NAMCO可能没想把这个系统弄成招牌,但是系列中期开始转向卖角色路线后,这个系统对角色厨的杀伤力就显现出来了。 当年ff9也有类似设计
—— 来自 鹅球 v3.1.91-alpha skit还真是老传说独一份的,以后国际化了估计也回不去以前那种味道了
很多日本游戏都是这样的,在日本人圈子里自己玩会玩得毫无顾忌,你说要给外国人看了,反倒拘谨起来变得索然无味 勇气默示录也有
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 Godannar 发表于 2024-12-4 23:43 其实就是声优广播节目的变形,追根溯源的话可以说是日本广播综艺文化的一种延伸。一开始NAMCO可能没想把这个系统弄成招牌,但是系列中期开始转向卖角色路线后,这个系统对角色厨的杀伤力就显现出来了。
这么一说我好像就懂了
skit更像是那种角色下面的演员跑出来和你闲聊,就算主线剧情非常扯淡,skit的时候私底下也要吐槽两句,而且会有大量角色形象和性格崩坏的情节,要的就是这种META感 其实也没有那么夸张
大部分情况下还是按照主线流程进度和角色性格来的
只是有时候确实有“都这个时候了怎么还在开涮”的情况 楼上也提到了广播剧,after story。很多时候skit类似于这种表现形式,
很多时候用于细节补充和人物塑造。
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