HEERO.W 发表于 2025-2-7 18:12

别脱产啊,凭兴趣做是最好的。
剧本现在的话AI应该很完善了把,可以先丢给AI然后再润色

darkangel0224 发表于 2025-2-13 01:22

本帖最后由 darkangel0224 于 2025-2-13 01:26 编辑

成功的例子有一些,失败的估计也不少。和做生意一样,九死一生吧

你看骑马和砍杀就是个例子

这款游戏,凭什么让玩家等了十年?【游戏背后的神·SP】 UP主: 摸鱼王摸了吗 https://www.bilibili.com/video/BV1bA411b7pN

我一个人做的steam独立游戏,一天赚多少钱? UP主: 林麓森山 https://www.bilibili.com/video/BV1gdfCYhE8q

汪达 发表于 2025-2-13 15:59

为什么有人决定脱产做独立游戏,无非是为了有更多的时间投入其中,从而提升的游戏内容量
但是可以通过其他方法实现相似目标,比如:大幅降低美术方面工作量,把美术方面节省的精力投入到内容上

相较之下
把精力投入正式工作:有稳定收入
把精力投入美术:在游戏发售后方能转化为收入,且有很高不确定性,游戏内容不讨喜、美术水平不佳都很可能让美术投入没法产生对应的盈利

所以……我觉得与其放弃能带来稳定收益的工作,不如放弃充满不确定性的美术投入,做不那么依赖美术的类型
市面上并不缺美术简单但大受欢迎的成功案例,如:vvvvvv,超级食肉男孩,几何冲刺,火线迈阿密,核子王座,SUPER HOT,小马岛,超越光速,陷阵之志,冰与火之舞,掘地求升,吸血鬼幸存者,太空狼人杀,致命公司,小丑牌……当然,不能忘了我的世界

美术从简的话,一年半载的业余时间足以完成一部体量不小的作品了
退一步来说,如果你在开发的过程中发现了这个游戏有大火的趋势,比如demo被很多玩家宣传,很多玩家根据demo加了愿望单,游戏的图片被很多玩家传播,大主播纷纷做你的demo的试玩视频,等等这类情况,那时再全职投入游戏开发也为时不晚,不然也没必要全职干,能把steam上架的本钱赚回来就不错了……

metalwill 发表于 2025-2-13 17:27

LZ要是做着玩业余时间应该足够,先规划demo都需要什么,这阶段根本不需要考虑表现,所有的重心都放在逻辑,表现这东西淘宝一大堆,随便买。

先把逻辑做成,然后怼设计,最后再表现。

zxlice 发表于 2025-2-13 17:40

有兴趣,马克

viperasi 发表于 2025-2-13 18:00

脱不脱产不是重点, 脱产每天也是玩游戏刷dy怎么都做不出来的, 每天下班回去5,6个小时完全沉浸做游戏也是能搞定的.
一个天天想着做游戏但是天天回去玩游戏的人留
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