加油牛油果 发表于 2024-10-13 13:06

10年老粉说下希望能在HoMM新作得到改进的点

先提前表扬下,新作画面终于变回自己能接受的风格了,一直只玩3和hota没深玩567就是对3D化的感官不好:

1、风景与单位区分度低

2、士兵体型差距被放大,大兵还好说,小兵分不清

3、真实的45%视角让单位变矮,进一步降低了辨识度,而且地图有些地方风景和单位会相互遮挡很难受


这代终于变回老样子了,而且团队也终于意识到碰撞特效给战斗视觉带来的提升了,属于是原始人终于发现火了。
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接下来是些个人希望能改进的点,大加大减太强这类平衡问题就不说了:

1、部分兵种会拖累探图效率
俗称养步。初见惊艳,结合拟真和策略的神来之笔。但现在个人认为是败笔,因为相当一部分兵实际因此被排除出玩家发展路线,美其名曰守城兵,实际根本不招,尤其是其中不乏战场好手,如矮人铁人树人,没有强哥,也就第一次出关或以前会用。但去掉这个机制又觉得可惜

2、伤害魔法性价比过高
偏主观。伤害魔法无视距离且补魔成本极低,可能一场战斗不觉得,但在残局里就明显了,造兵等一周还要一笔巨款,英雄酒馆睡一觉出来就是一条掌控雷电的好汉。因为个人比较喜欢点兵走格子的感觉所以不太喜欢


3、永久视野改为单位提供视野
偏主观。和朋友pvp互相看透后你进我退的感觉太难受了

一些便利方面的小问题不算,其他应该就没有了

samusialan 发表于 2024-10-13 13:51

4代不是已经有暂时视野了吗
其实4、6两代是有最多优质便利性、系统机制改动的两作(个人最喜欢6代开始的领地概念,以前的作品资源建筑被敌人踩掉的情况太恶心了,跑去踩回来有时远得要死、麻烦,不踩又膈应),但这两作都因为资金问题部分系统完成度不够被某些老粉喷得最严重,导致后面作品返祖现象特别严重
我觉得这系列还是早点抉择的好,要么学法老空死保老粉吃固定的小份额,要么像火纹那样重生(比如冠军对决纯运营问题,底子其实比炉石都好,并不是没能力彻底革新的,完全没有吃老本的必要)。既要又要那还不如继续封印起来,投入少产量肯定不行,产量不行肯定被老粉喷缩水;投入多要保老粉就拉不到多少新人,入不敷出。怎么做都一样是坏结果,里外不是人找罪受

加油牛油果 发表于 2024-10-13 20:45

是我水平太差了吗怎么连吐槽我的都没有

nancygreenlife 发表于 2024-10-13 21:14

感觉像这种游戏都有一个AI乱跑的问题,玩家的思路一般都是攒一个主队正面决战,但AI就喜欢满地下崽,四处乱跑。前两天重玩5代打到地牢战役可给我恶心坏了。锤3也有同样问题,领土大了四处漏风,AI想来就来想走就走

加油牛油果 发表于 2024-10-13 21:32

nancygreenlife 发表于 2024-10-13 21:14
感觉像这种游戏都有一个AI乱跑的问题,玩家的思路一般都是攒一个主队正面决战,但AI就喜欢满地下崽,四处乱 ...

确实,H3原版的解决方案就是飞跳回,但很难刷,而且刷出后就基本就是垃圾时间了,这个平衡点不太好

巨馍蘸酱 发表于 2024-10-13 21:49

nancygreenlife 发表于 2024-10-13 21:14
感觉像这种游戏都有一个AI乱跑的问题,玩家的思路一般都是攒一个主队正面决战,但AI就喜欢满地下崽,四处乱 ...

新作好像有个单英雄模式,应该就是所有玩家都只能用一个英雄,这样玩单机怕麻烦的可以玩这个,联机也可以节省时间

厨具战士 发表于 2024-10-14 00:53

灰狼 发表于 2024-10-14 02:47

厨具战士 发表于 2024-10-14 00:53
我也觉得应该加个类似p社的将领上限之类的东西约束一下。
要不然操作怪收益太大,让这个游戏中期开始非常 ...

你们是说兵链还是单纯多线作战

兵链的话移动力跟兵种绑定而不是将领绑定就行,战锤全战就是这么做的,好像英雄无敌4也是这样子

多线作战的话,h3原版是一个势力最多有8个英雄在地图上(如果塞在城里可以塞更多),但这个我觉得就是个人喜好了,毕竟不说h3这种回合内,rts也有飞龙/两船兵/空投隐刀/剑圣疾风步之类的骚扰行为

卡鲁修特 发表于 2024-10-14 03:00

asdfg 发表于 2024-10-14 07:05

伤害魔法这个反而我觉得现在伤害太低(特别是5代),后期部队成型后伤害魔法简直都是隔靴搔痒,最后还是要靠大兵团,导致魔法英雄后期很难和力量英雄对抗。

我觉得伤害魔法的伤害力和兵团战力值挂钩才是最好的操作(当然也得有保底的基础伤害)——这样可以防止伤害魔法后期疲软,也可以让比如末日黑龙(乃至末日凤凰)HR这样的赖皮战术绝迹。然后也可以追加英雄带本城兵种时候享受加成更大之类。

卡鲁修特 发表于 2024-10-14 07:21

grox133 发表于 2024-10-14 07:41

伤害魔法很强吗,h3一直是战斗英雄比魔法英雄好用啊,最常用的不还是大加大减杯子祈祷,只有少数英雄比较依赖伤害魔法

厨具战士 发表于 2024-10-14 08:43

asdfg 发表于 2024-10-14 10:25

卡鲁修特 发表于 2024-10-13 18:21
5代的破坏魔法机制确实一直有争议,当初制作组也是为了平衡做了妥协
但真要把伤害和军队的战斗力挂钩,那 ...

魔法基础伤害=基础值+军队战力值*系数*连续施法惩罚,魔法实际伤害=基础伤害*P,解决……
然后设定第一个魔法可以发挥军队战力提供的伤害的100%,第二个魔法只有70%,第三个30%之类

然后相应有一些英雄和兵种技能可以调整这个模型,比如减少连续施法衰减(从100/70/40/10变成100/80/60/40)

然后比如某些兵种可以提供全局魔法盾(减少所有伤害魔法的伤害),或者技能可以选择一支部队防止一次魔法伤害,再比如某些兵种可以给英雄提供辅助法阵以牺牲自己的行动为代价强化英雄的法术伤害,等等

总之可以打开很多可能性啊。

kuglv 发表于 2024-10-14 10:43

本帖最后由 kuglv 于 2024-10-14 11:13 编辑

提供更多的P成长途径,再加强点伤害魔法的效果就行了嘛,隔壁国王的恩赐那个强度就不错,初期和英雄无敌差不多,法师职业到了大后期伤害魔法也能打不错的伤害,而且大部分伤害魔法都有附属效果(减速、减防等)
homm系的问题就在于成长不够,多加点这方面的宝物,或者提供更多的英雄培养途径就好
AI乱跑这种东西其实是同类游戏的通病,只不过这游戏抓游走部队的代价实在不低,除了加点像盗贼工会提供情报定位地方位置这样的手段,感觉也没什么好的办法,哪怕是制作组提到的单英雄模式,也可能出现二人转的情况

千秋难诉 发表于 2024-10-14 11:38

需要加入议会撕逼,谜语人解密,强大的英雄自定义,强大的难度自定义,还有最重要的英雄罗曼史

wallaceundz 发表于 2024-10-14 12:16

伤害魔法首推露娜,虽然是开荒英雄但是真的好用,我到现在只会高火下宝屋。然后点将耿大帅。要么就是骷髅看脸凑三件套

wallaceundz 发表于 2024-10-14 12:18

顺便问一下,理论上外交三杰不是应该壁垒的最好吗因为成功率和攻防指数相关。小红帽和祝福姐是法师攻防成长不高啊

厨具战士 发表于 2024-10-14 12:29

kuglv 发表于 2024-10-14 14:33

厨具战士 发表于 2024-10-14 12:29
老树有领导,所以三个中用起来最舒服。
小红帽有加速,其实也有所长,就是塔楼职业技能不好。 ...

外交三杰本身就很强,那点差异其实无关紧要,硬要说影响比较大的就小红帽,因为雪地消耗移动力高,混个兵和龟爬一样
而且原版我记得有个BUG,混兵达到3种必定士气低落,所以这个领导术也没啥用

古代人皮克 发表于 2024-10-14 17:14

h3的pvp飞跳回,种族平衡早就被斯拉夫人用duel图种子和俄波比赛规则解决了。后续的d3like作品做好pve的局内平衡就够。

—— 來自 OnePlus PJE110, Android 14上的 S1Next-鵝版 v3.0.0.81-alpha
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