竜破斬 发表于 2024-9-4 07:20

CEDEC 2024 塞尔达传说 王国之泪讲座

本帖最后由 竜破斬 于 2024-9-4 11:28 编辑

看到微博上有大佬翻译了CEDEC 2024 王国之泪的四场讲座,就直接贴链接了。

《塞尔达传说王国之泪》的地形制作和QA~ 通天术的幕后~ 
《塞尔达传说:王国之泪》除了地面世界外,还包括天空世界、洞穴和地下世界。在本环节中,我们将展示如何从技术角度将这些游戏世界无缝连接起来。
此外,在创建这个广阔的领域时,我们还希望使制作本身做到天衣无缝。我们将举例说明为实现这一目标而采用的工作流程和开发工具。
《塞尔达传说王国之泪》余料建造的实现 ~为了准备而做的准备工作~
在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们引入了名为余料建造的新玩法。它背后的想法是什么,在实现过程中遇到了哪些问题,我们又是如何解决这些问题的?在本讲座中,我们将从游戏设计和游戏开发基础设施这两个角度进行讲解。
连接《塞尔达传说:王国之泪》世界的技术~ 实现天空、地面、地下以及游戏制作的无缝连接~
在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们为天空世界、洞穴和地下世界等前作不存在新的舞台准备了大量三维的游戏玩法。
在本讲座中,我们将以通天术为例,介绍我们是如何为这些三维的游戏玩法完善地形的。 我们将分别从工程师和美术的角度,讲述从制作到 QA 的整个过程中,开发人员是如何与周围的人合作的。
知晓・创造・连接 《塞尔达传说王国之泪》开发环境的重构和音效制作实例
《塞尔达传说:王国之泪》与前作《塞尔达传说:荒野之息》相比,游戏中的元素数量有所增加,而究极手和余料建造等游戏机制也加强了元素之间的关联,复杂性大幅增加。为了克服这种情况,我们对runtime系统进行了改造,并结合前作的经验重新设计了开发环境。
本讲座将介绍新的开发环境、《塞尔达传说》系列的开发风格以及音效团队的实例。 我们希望这些在游戏开发过程中倾向于后期流程的部分成功利用开发环境创建内容的案例能对大家有所帮助。
王国之泪这次在CEDEC的讲座大部分侧重在大型工程的管理、实现以及基础工具上。从这些讲座选择分享的内容也可以看出,任天堂从开发这两作开放世界塞尔达得到的最宝贵的经验还是开放世界带来的大型项目的管理和执行。规模到达一定程度之后,以往中小型游戏的开发模式在效率和质量控制上都不太跟得上了,这可能也是某些游戏厂商没能做好大型开放世界的原因之一。不过这些经验也不仅限于游戏开发领域了,任何领域的大型项目的管理执行都是难题。

王国之泪的基础工具从旷野之息的2D拓展到3D之后,理论上加入水下世界的大部分准备工作已经完成了。开始做梦真・水神殿在下一作回归

顺便附一份同一个大佬翻译的王国之泪大师之书的访谈,这个就主要谈游戏设计方面的东西了。
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309405073221178491513

lower 发表于 2024-9-4 08:38

收藏了,我看cedec这篇的资料并没有公开,讲座都是gamemakejp之类的地方发出来的

—— 来自 S1Fun

yahanintnedo 发表于 2024-9-4 09:30

这次的四篇看完真就感叹项目管理能力是最大的护城河,再好的想法也得有方法和能力去执行。

坂本健一 发表于 2024-9-4 09:36

nancygreenlife 发表于 2024-9-4 10:06

很难想象下一代林克的特殊能力会是什么样,感觉王泪的四个逆天能力简直难以超越

罗克萨斯 发表于 2024-9-4 10:15

yahanintnedo 发表于 2024-9-4 10:26

罗克萨斯 发表于 2024-9-4 10:15
天空、大地、地底无缝切换真的惊艳,王泪探索沉浸感是要强于野炊的。

天空部分我还是比较满意的,虽小但紧 ...

本来就是地上倒模做的地下,如果说地上是先设计玩法再设计地形或者同步交互进行,地下纯就是照地形填内容了,所以本身也没花太大精力。

wondor1111 发表于 2024-9-4 10:32

地下做些小箱庭展示无缝连接从结果论上更好一些,现在的地底属于用最少的工期做了最大的事,就算再不好玩也比很多游戏好玩得过且过了。

嘉术2015 发表于 2024-9-4 10:41

虽然青沼说不想做重复的游戏,塞尔达这个系列也一直擅长颠覆自己,但下一部开放世界塞尔达能不能在王泪的基础上再把海底也加进去
拜托你,我什么都会做的

kuarwbwe 发表于 2024-9-4 10:55

嘉术2015 发表于 2024-9-4 10:41
虽然青沼说不想做重复的游戏,塞尔达这个系列也一直擅长颠覆自己,但下一部开放世界塞尔达能不能在王泪的基 ...

算了吧,现在野炊这地图真让我跑三遍那我真要吐了。还是开新地图吧。

嘉术2015 发表于 2024-9-4 10:57

kuarwbwe 发表于 2024-9-4 10:55
算了吧,现在野炊这地图真让我跑三遍那我真要吐了。还是开新地图吧。

我的意思是延续王泪的思路,不是复用王泪的地图,我看青沼的采访感觉下一部塞尔达会有一种时之笛到风之杖的冲击感

kuarwbwe 发表于 2024-9-4 11:03

本帖最后由 kuarwbwe 于 2024-9-4 11:07 编辑

嘉术2015 发表于 2024-9-4 10:57
我的意思是延续王泪的思路,不是复用王泪的地图,我看青沼的采访感觉下一部塞尔达会有一种时之笛到风之杖 ...
哦,我理解错了,抱歉。希望如此吧。反正我安心等着看在新机的加持下新作能有什么水平了。

TiiTiiLL 发表于 2024-9-4 11:52

耀魄 发表于 2024-9-4 11:58

余料建造真就12万种组合都检查过的

星花 发表于 2024-9-4 12:00

下一座希望玩时间。

彬噜 发表于 2024-9-4 12:00

为了实现一个功能,直接统合程序、美术和测试员来把1000多个对游戏没影响的地形小空隙全部消除,这是什么神仙管理

lilod 发表于 2024-9-4 12:01

我个人还是相当喜欢地底的探索的~

Amami_Haruka_ 发表于 2024-9-4 12:15

等等看9月的智慧再现能不能把开放玩法和传统大迷宫给融合好

森田美位子 发表于 2024-9-4 12:41

嘉术2015 发表于 2024-9-4 10:41
虽然青沼说不想做重复的游戏,塞尔达这个系列也一直擅长颠覆自己,但下一部开放世界塞尔达能不能在王泪的基 ...

下一作轮到藤林秀麿了吧

不能踢的屁屁 发表于 2024-9-4 14:47

野炊王泪这种作品摆在前面,我贫瘠的想象力,实在想象不出ns2要拿出多牛逼的3d塞了
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