其实我很不喜欢传统3A动作游戏里的这个设计理念
设计几种特定类型的怪物(重甲兵,灵活兵,一般兵),在各个小战斗点反复排列组合,让玩家通过不同的工具和击杀顺序去思考怎么更有效的解决他们。甚至关底boss的一部分机制就是丢出这种排列组合。
随便举几个例子,勿忘我,古墓丽影,战神,鬼泣
后面两个因为有独特的boss战一定程度降低了这种无聊感,但中间的杂兵战基本都是垃圾时间。
这种设计在ps3和ps4时代几乎泛滥了
我个人观点是我花了钱就是来看奇观体验新东西的,你的困难考验来个一次两次得了,反复换皮组合来随堂检测用户的系统熟练度其实挺无聊的 我最不喜欢的就是盾牌兵加远程兵,在只狼我最讨厌的就是斗笠小兵加火枪手,在黑魂我最讨厌的就是盾枪哥和弩哥,在黑猴我最讨厌的就是盾哥和喷屎哥。 新东西有限不就只能排列组合了 做不出那么多新东西,没有重复练习玩家也打不过,最蠢得组织方式 太阴一明珏 发表于 2024-8-21 15:15
我最不喜欢的就是盾牌兵加远程兵,在只狼我最讨厌的就是斗笠小兵加火枪手,在黑魂我最讨厌的就是盾枪哥和弩 ...
同,不管什么游戏看到盾牌兵就恶心,给个盾牌就正面无敌了凭什么啊,恶心 成本問題吧。先不說金錢、時間成本,自己試試單純用文字描述出能做進遊戲的20種獨特怪物的行為模式、動作要多久。
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-8-21 15:28 编辑
不是很理解,做的好的话,
高水平的战点设计(含场地要素,怪物配置)产生化学反应,不正是act的精髓吗
即使有体验不好的情况,问题不是不该给组合兵,是打法多解性低
极端情况,就比如新鬼泣只能用特定武器打特定怪。只有一种有效打法,体验就不好 自己瞎买游戏买到主打玩法的还怪别人... 本帖最后由 赤井稻妻 于 2024-8-21 15:30 编辑
如果游戏的基础系统和敌人设计合理甚至令人舒适的话,只要是有挑战性的敌兵组合战点配合不同场景可以打一天
传统3a的特点就是战斗系统比较浅,基本就是围绕着rpg系统做加点升级,打几波怪点几个点,用新技能再打怪再加点
你这也不止aoe到动作游戏啊,主流游戏大部分不都是有限元素排布组合吗,真设计一堆机制用一个丢一个的才是少数吧 我倒是还挺喜欢这种的……
BOSS别来个组合就行 要我说最恶心的还是司马飞天小怪 就是偷懒,套战斗模板,还有各种属性相克来一套
—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha 上个世代遍地都是一定要打出硬直上去QTE处决、不能全程靠平砍干掉敌人的机制,一段时间让我对act避而远之 你再解构一下, 近战高伤害 近战高防御 近战AOE伤害 远程单体伤害 远程AOE伤害 远程干扰控制,所有游戏敌人几乎不都这几种攻击方式排列组合吗?
本质还是觉得游戏不好玩儿,机制不够多导致只能使用有限的手段击杀敌人,重复劳动到通关前就玩腻了
你说的这个让我想起psp上有个叫但丁神曲还是啥的游戏,游戏末期就像那种地下城游戏,一层一层的打换皮怪,打到想吐血 不能理解,ACT最大玩点就是一对多,More is different。
同样的杂兵,不同地形、不同组合的对策完全不同,忍龙黑图书馆百人斩,三红、三猫、一红+二猫、二红+一猫、死神+猫女是完全不同的对战体验。
当然很多游戏的群战设计水平比较低确实比较恶心,忍龙2的修罗道设计感就差很多了。 盾兵这事上面,至少黑魂和环我是不会抱怨的,因为我举盾我也无敌
硬要说的话对面比我高得多能越过我头打我背确实有点不太公平
但游戏基本机制就是这样,总不能两边都是大怪兽或者小小的人,看都看不清 那给你安排超血量盾兵和超血量远程兵,个个都是皮糙肉厚的怪
或者给你安排两个攻击欲望100000%,自带硬霸体攻击技能,能无视玩家攻击怪物的硬直,再给你安排一堆超血量远程兵 有点好奇lz喜欢的游戏是? 原罪的是做不到:新鲜一时爽,重复一直爽。
游戏这东西,靠新鲜感作为奖励反馈,永远不可能是王道。
奖励反馈的爽感,必须是剥离于新鲜感之外也能存在的。
这岂止是AOE了动作游戏,除了跳房子所有游戏都能拉一块A了
玩法设计跟积木设计的道理是一样的,积木设计得越精巧,组合积木的过程就越有趣
“让玩家通过不同的工具和击杀顺序去思考怎么更有效的解决他们”
楼主自己都说出斗殴游戏的最大玩点了,说再多都是钓
也就某些动作系统粗劣的游戏玩家应对手段少,又要堆怪拖时间,只能不断地用最猥琐的方式游斗复读才给玩家造成不良印象,真正有名优秀的斗殴动作游戏哪个不是一对多灵活飘逸的,只能一个一个单独等待对方喂招解决的那叫训狗游戏
哦对了,建议玩SHINOBI忍,不单止一对多,招还很少,看看人家怎么整的 那战神4是不是楼主最讨厌的游戏?
现在没有人能做到塞几十种完全不重样、没有换皮怪的动作游戏吧。 刑部姬真可爱 发表于 2024-8-21 15:23
同,不管什么游戏看到盾牌兵就恶心,给个盾牌就正面无敌了凭什么啊,恶心 ...
装甲核心6的中期开始有的那种盾牌小兵和boss
感觉简直是耐久无限……太赖了 其实仔细再审核一下楼主说的是【3A】动作游戏,不是砍杀斗殴动作游戏,现在3A游戏为了扩大受众动作系统都比较粗浅,堆起怪来就只有坐牢,也没说错 我作为动作游戏玩家就要这种体验,不做了你陪我吗? 战点设置就是传统ACT精髓,不爽不要玩 玩act不就是几个小怪排列组合高难度战点吗
用复数小怪产生化学反应,把你操作逼到极限
打杂兵战点,几个小怪加一起的行动模式没法用背板穷举来试错,因为太复杂,只能自己分析判断 击杀顺序 拉怪 聚怪 用什么技能打aoe伤害 或者单体爆发/控制,然后逐个击破,同时要注意所有杂兵的行动
杂兵战设计到什么程度才能让玩家感觉高压但是能最终过关 这才是精髓,
boss战因为主角性能一般都太强,其实都没啥好看的,除非你设计一个跟主角一样灵活的boss出来,那还不如去打格斗游戏,
1对1打boss能打出花 那也就仁王那种独特的系统吧,看起来像是2个人在比武。
120只菜刀战士变身可破 本帖最后由 GMJ 于 2024-8-22 08:44 编辑
chgzzl 发表于 2024-8-21 15:43
你再解构一下, 近战高伤害 近战高防御 近战AOE伤害 远程单体伤害 远程AOE伤害 远程干扰控制,所有游戏敌 ...
这里不得不说一下○了,虽然泥潭大多数人看不起,但7元素反应+法器,近战武器,弓箭,10种标签的混合搭配可以延伸出很多变种,这些东西够1.0到2.0玩家摸索一阵子了。这也是为啥一开始很火因为新鲜,后来慢慢掉下去热度,开了须弥又上来一波,因为加了艹元素,套路变多了。然后又掉下去,枫丹出了荒芒和血契机制但没太大效果,因为本质这两个没有和原体系有交互,不过好在龙王、仆人强度,芙芙斩头,形成了话题拉起来掩盖了。
纳塔现在看过去在大地图探索上新增了很多机制,但战斗方面的机制还是没有变化,不知道能不能继续一路高歌到最后了。
我第一反应是史努比忍,dash速杀小怪然后蓄力秒大怪。 emmm……其实哪怕是设计几十种不同的小怪,在这么长的流程里也难免有重复的,但玩法还是不一样的,比如魂可以跳过小兵跑酷,鬼泣可以把不同的小怪当靶子积累评价值,能借助有些怪跑位和滞空,不是只有把怪打死这一种解法 法环里面那个蚯蚓脸,够猎奇,但是喜欢不起来 GMJ 发表于 2024-8-22 08:42
这里不得不说一下○了,虽然泥潭大多数人看不起,但7元素反应+法器,近战武器,弓箭,10种标签的混合搭配 ...
原神除了少数对平砍有依赖的角色之外,配队就是个1234对轴QE走个流程,再这么发展下去恐怕都不好意思说自己有动作元素了吧。艹系增加套路?艹就是纯粹的、完全不加掩饰的伤害放大器,纯数值提升
艹系之前的元素反应也没好到哪去,功能性组合只有冰冻和感电,爆炸吹怪适用面窄,用得最多也最好用的还是冰火水,ye,又是纯粹的伤害放大器 放大镜 发表于 2024-8-22 09:27
原神除了少数对平砍有依赖的角色之外,配队就是个1234对轴QE走个流程,再这么发展下去恐怕都不好意思说自 ...
第一,我没说过原神算动作游戏
第二,所谓套路不就是在基础属性面板不变的情况下更舒服的灌进去伤害么不论是利用机制灌下去的还是操作简化灌下去的,在这点上我觉得草系算机制没有问题,
第三,人是很表象的,哪怕本质是数值放大器,但表现形式不同就会被大多数人认为不同,更何况还是有限制起效的放大器(需要做出草种子再激化或上火才能超激化、超绽放),这个和原来直接平A有100伤害,现在换个武器平A给200伤害区别还是很大的。
过程一旦复杂化,就会忽略本质,平A100,换个装备变成200,平A100次就腻歪了,但你做艹种子有条件,就没那么容易腻,整个须弥都是草种子队伍,研究,怎么自己做艹种子,怎么利用敌人自带元素更快的做艹种子,或利用敌人自带元素自动激化,列绽放,能不能更舒服的做出艹种子,都是当时的热门。现在枫丹快结束了草种子就没那么多人提了,坚持了2个大版本,
为啥岩元素孤儿,不就是因为他不与任何元素反应么。没有变化,风虽然也不反应,但至少可以扩散,让敌人自带元素去反映,所以打一堆属性史莱姆最爽的永远是温蒂、砂糖、万叶这种,聚怪让他们自己反应去,只要敌人自带属性,风系角色一个顶N个 魂感觉还是可以的,魂系的小怪算品种超丰富的吧。LZ说的应该是欧美3a那种典型的不重视战斗交互全是换皮怪。 肥肥+赵氏兄弟+弓箭手 锁妖塔外泄了
页:
[1]