Markorca 发表于 2024-7-28 13:25

趁着重制版之前,通了浪漫沙加2HD,聊聊感想(对重制版有兴趣的朋友也能进来看看

本帖最后由 Markorca 于 2024-7-29 18:30 编辑

先给没玩过本作的大伙简单介绍一下这个游戏。本作在度过初期线性流程的阶段之后,便可以在地图上自由探索触发事件,直到将位于世界各处的七英雄都打倒之后,就会进入最终线性剧情阶段。而这个自由探索阶段可以说是本作的灵魂所在,正如上文所说,可以随意在各处触发事件,扩大可探索的范围,并且部分事件也有不止一种完成方式,甚至根据完成事件的顺序或是时代不同,部分事件的情节也会发生一定的改变。自由探索中又引出了另外两个重要的系统,年代跳跃与皇帝继承, 每当在完成数个事件后就会强制触发年代跳跃,游戏背景会根据玩家在本时代战斗的场次跳过相应的年代数,并且此时需要在一批可入队角色中选择一名角色成为新的皇帝,同时当前队伍也会原地解散。此外根据皇帝的职业与性别的不同,也会影响部分事件的发展。而被遣散的队员能力也会被重置,需要重新组成新的队伍,不过也不用担心需要完成从头练起,游戏会根据此前的经验计算出一个MLV,新入队的角色的熟练度初始值会以此为参照进行增加。并且所有角色可以在道场内直接学习先前年代中闪悟过的技能。

要是有看了上面介绍对本作感兴趣的朋友想去接触一下的话,先别急,下面聊一下个人认为的问题点,一是明雷遇敌,对暗雷深恶痛绝的朋友可能就会觉得奇怪了,明雷怎么还会是问题呢,实际上在这个只能四方向移动的游戏里,回避明雷的难度不言而喻,并且制作组也不知道是不是哪根筋抽了,经常一个路口塞他3,4个怪,根本躲不了一点。同时这个游戏,虽然是明雷,但地图上显示的只是敌人的种类,在进入战斗前基本是不知道敌人强度的,而敌人强度的差别又特别大,从我方一刀秒到我方被一刀秒,皆有可能。也许是为了应对这种情况,制作组给了个那个时代少见的战斗撤退100%成功,看似挺美好的,但由于撤退也会被计算战斗场次,于是又牵扯到另外两个系统,其一是上文提到的年代跳跃时经过的年代数,这里的影响可能相对较小,其二则是本游戏敌人的强度实际上是和玩家总战斗次数挂钩的,原本为了回避困难战斗的撤退,使用多了可能反而会让敌人越来越强,负面滚雪球。二是演出匮乏,本游戏的演出匮乏到让人难以想象是SFC游戏,对比同期的FF可以说是一个天上一个地下,剧情展开全靠对话,但时常连对话都没写,在打完关底boss就戛然而止的事件更是屡见不鲜。(比如终盘Avalon的白蚁入侵,结束之后大伙都跟没事人一样,更吓人了。三是战斗平衡性,部分技能过于强大,导致终盘队伍配置趋同化,同时也不像后来的绯红恩典那样,部分前期技能带有强功能性,最后携带的技能基本是固定的几个,说实话有些浪费系统带来的队伍的高流动性了。此外这游戏虽然提供了十余种阵型,但是真正能用的上的也只有2,3种,也挺可惜的。补充一条,玩的时候一直开着WIKI没想起来,这游戏装备数据全都不透明,据说原本手机版能看,移植主机之后不知道为啥又给改回去了,神秘

没被上面的问题点拦住的话,那就可以开始选择游玩版本了,说实话虽然我这次玩的HD版,但是如果能选的话还是推荐直接SFC原版。原因主要有,软复位被去除,HD版不知为啥用菜单回到标题的按钮替代了SFC版的软复位快捷键,这游戏初见的时候迫于上面的遇敌问题,经常需要进行大量SL,没有软复位实在是不怎么方便。同时HD版不像前阵子的FF像素合集那样带有一些方便游玩的作弊功能,如果能关闭遇敌或者加速战斗之类,整体游戏体验会有很大程度的上升,而这些点可以通过模拟器的功能解决,玩着会更舒心点。另外还有一点是,近几年沙加特有的,炒冷饭时把UI改难看了,无论是这个HD版还是之前绯红恩典上主机之后的新UI,对比原版UI观感都劣化了不少。

最后稍微聊一下前阵子在任天堂直面会上公布的重制版,如果因为各种问题不想去玩原版的话,只要能接受重制版那个相对二次元一些的画风,个人还是推荐期待一手之后这个重制版的,仅从目前公布的信息来看,这游戏已经避开了很多原版存在的问题了。首先是游戏的彻底3D化,3D化就意味着明雷遇敌回避战斗的难度大幅度降低,前面提到的一些问题自然也就化解了。顺便也期待能够加强一下演出。其次是游戏的数值重新调整,已知重制版会给难度选项,大致分为休闲,普通,原版,这样摆一起大概就知道原版的难度是个什么样的体验了吧。此外还可以直接在菜单里看到技能是否有闪派生,也就不用像原版那样做无头苍蝇只能翻wiki了。

最后的最后,可能有人会觉得既然重制版这么有未来,为啥还要在这个时候玩原版呢,那当然是因为这会玩了,之后就能当遗老啦。开玩笑的,真要我说这会玩原版有啥好处的话,大概是玩了之后就可以稍微看懂以おやつ为首的沙加狂人们的视频了,各种RTA或是TAS视频真的很有意思,贴个链接有能力的朋友可以自己去看看。https://www.youtube.com/@Oyatsu_Game

アーリィ 发表于 2024-7-28 14:37

本帖最后由 アーリィ 于 2024-7-28 14:39 编辑

觉得3d躲明雷就容易了的还是图样,还不快去体验一下吟游诗人之歌
另外怪强度浮动也就两个等级,没黑箱到楼主说的这么吓人

woaimiyabi 发表于 2024-7-28 14:47

本帖最后由 woaimiyabi 于 2024-8-6 20:16 编辑

二代重制战斗系统有可能用的绯红恩典那套,至于其他方面不知是否改动。

アーリィ 发表于 2024-7-28 14:53

woaimiyabi 发表于 2024-7-28 14:47
二代重制战斗系统有可能用的绯红恩典那套,至于其他方面不知是否改动比如。 ...

别猜了,x上都有视频了,制作人自己也上过访谈了,是泥潭第二爱的八方

Markorca 发表于 2024-7-28 15:07

アーリィ 发表于 2024-7-28 14:37
觉得3d躲明雷就容易了的还是图样,还不快去体验一下吟游诗人之歌
另外怪强度浮动也就两个等级,没黑箱到楼 ...

吟游诗人我开了个头,还没见到特别夸张的,2这个没3格的宽度不SL我真的是躲不来

出现的怪上下限区别确实挺夸张的,一样的爬虫敌人,出来的可能是2-3个2000血的敌人,也可能是10000+血的敌人

Markorca 发表于 2024-7-28 15:09

woaimiyabi 发表于 2024-7-28 14:47
二代重制战斗系统有可能用的绯红恩典那套,至于其他方面不知是否改动比如。 ...

看宣传片应该是到谁选谁招式,不是绯红那套,至于会不会有能调整顺序的招就不清楚了

アーリィ 发表于 2024-7-28 15:13

Markorca 发表于 2024-7-28 15:07
吟游诗人我开了个头,还没见到特别夸张的,2这个没3格的宽度不SL我真的是躲不来

出现的怪上下限区别确实 ...

到那种山洞山道神殿之类的里面你就知道什么叫残忍了,当然rs2这个也是相当的对明雷小鬼宝具, おやつ的rta里躲怪失败演出效果特别好
至于一个大型怪和三个中型怪哪个更难打可能还得看数据,吃异常的单体大怪和木桩区别不是很大

bletilla 发表于 2024-7-29 17:39

Markorca 发表于 2024-7-28 15:09
看宣传片应该是到谁选谁招式,不是绯红那套,至于会不会有能调整顺序的招就不清楚了 ...

没的,这次轮到谁就谁行动
连携槽靠打弱点来累积,越看越八方

bletilla 发表于 2024-7-29 17:40

每次看到有人说暗雷不如明雷就想让大家体验一下RSM

ugent 发表于 2024-7-29 17:48

这啥游戏我就记得开局5分钟遇上一个狮身蝎尾boss被瞬秒团灭后,再也没玩过了

—— 来自 samsung SM-S9180, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

kerbad 发表于 2024-7-29 18:01

说实话绯和翠一局战斗的时间都偏长,旧作重制想沿用这套战斗系统的话得对整个游戏的推进模式都大刀阔斧地魔改才行。访谈里河津都吐槽战斗打太久的话打完会忘记下一步会怎么走,干脆就把跑图部分简化掉了(虽然还有一部分原因是没钱)

Markorca 发表于 2024-7-29 18:20

bletilla 发表于 2024-7-29 17:39
没的,这次轮到谁就谁行动
连携槽靠打弱点来累积,越看越八方

不过有个明显的弱点作用也还好,原版虽然也有各种弱点,但除了不吃打的史莱姆之外其他属性弱点是一点存在感没有,最后全是用天魔法轰过去的

Markorca 发表于 2024-7-29 18:25

ugent 发表于 2024-7-29 17:48
这啥游戏我就记得开局5分钟遇上一个狮身蝎尾boss被瞬秒团灭后,再也没玩过了

—— 来自 samsung SM-S9180, ...

沙加经典运气是实力的全部,下一把运气好了就过了

Markorca 发表于 2024-7-29 18:27

kerbad 发表于 2024-7-29 18:01
说实话绯和翠一局战斗的时间都偏长,旧作重制想沿用这套战斗系统的话得对整个游戏的推进模式都大刀阔斧地魔 ...

迷宫里的怪减少一下数量全改成一次性的就可以了,不过也就做个梦

前田利家 发表于 2024-7-29 18:55

二代这次重做还是看着挺有诚意的,首发搞起。SFC时代玩2代没攻略完全懵逼,3就好很多。
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