所以说碎片化叙事才是最有性价比的叙事
本帖最后由 群星熔铸银河 于 2024-7-23 05:02 编辑2022的法环,2023的BG3,都是RPG,都是年度游戏,BG3的剧情论文本量论精细度,都可以说完爆法环吧,可是有国内外几个up主像钻研环学那样去钻研BG3剧情?
玛莲妮亚,梅琳娜,菈妮台词寥寥,人气也不比影心卡拉克杨继梅低很多吧?
拉瑞安精心写了很多支线,在网上有多少讨论热度?男娘弟弟操体育生亲哥屁股这种傻逼剧情唐突甩玩家脸上,玩家反而印象深刻,在社群里不断讨论。
我要是淫睾我也搞碎片化叙事。 不叙事,然后似是而非的随便瞎搞些台词。然后玩家就会自己脑补了。找作者求证就只需要回答一句一千个人就有一千个哈姆雷特。看你自己怎么理解。
—— 来自 S1Fun 首先动作游戏和开放世界游戏本身就比斜45度游戏受众广,其次编剧和编剧亦有差距。bg3编剧不说比t0无绯闻阿瓦隆吧,连t2正义之怒网文都比不上,拉瑞安这编剧是能写点噱头或者爆点,但也就这样了,bg3绝大多数剧情都索然无味、不知所谓
—— 来自 S1Fun bg3那剧情是最短板的地方了 换个别的来比 VictorWJ 发表于 2024-7-23 06:58
首先动作游戏和开放世界游戏本身就比斜45度游戏受众广,其次编剧和编剧亦有差距。bg3编剧不说比t0无绯闻阿 ...
BG3总比法环这种时间轴都猜不明白的强吧 受众不同,基调不同,不能一概而论 别以为谁碎谁也行,光看到演出的省事,不看制作者用大量场景、大量不同的怪物模型、各种各样的关卡设计点子,暗示你这里发生过不得了的事,去吸引你挖掘
如果像新战神那样场景没啥差异性,怪物全是换皮山怪去搞碎片化,有人感兴趣就怪了 这套路一个表现就是现在国产手游狂写设定豆腐块但是剧情弱智全靠豢养的up主耗时x日万字解析惊天大秘密 精,精心吗?
难道不是电车难题里的六个人分别换成不同种族排列组合一遍?
论坛助手,iPhone 玩点好的吧 魂剧情有怪猎强吗 是为了性价比,还是压根搞不来正经叙事?
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 jf8350143 于 2024-7-23 08:34 编辑
bg3剧情又烂又少,队友人均剧情量不足(连banter这东西都被拉瑞安砍了),一半队友烂尾,有啥好讨论的……
你看生软当年的质量效应和龙腾世纪剧情讨论度不是高的很。新维加斯四个阵营结局不也吵架吵的飞起。
bg3菜不要怪大环境好吧
—— 来自 S1Fun 隔仨差五开个贴尬吹宫崎应高,任务已完成 你给我去通关一遍堕落之主,不是好吗?爱玩多玩 没有那种又臭又长不好跳过的播片就是好文明 白石 发表于 2024-7-23 08:37
碎片化叙事年度游戏代表作不是老滚5吗
滚5剧情讨论经久不息啊 那么有没有搞碎片化叙事搞失败了的作品 魂的碎片叙事确实跟很多地图、怪物设计都融在一起的,这里面我感觉工作量其实并不小。 失意体前屈2333 发表于 2024-7-23 09:19
魂的碎片叙事确实跟很多地图、怪物设计都融在一起的,这里面我感觉工作量其实并不小。 ...
这部分应该算环境叙事吧,不用碎片叙事的RPG也需要搞环境叙事,所以这个观点看起来不太靠得住。 正常说话和网红营销的区别 saderious 发表于 2024-7-23 08:50
滚5剧情讨论经久不息啊
但与之相对的老滚5当下正在进行的故事线经常被人车写的一坨,而魂like直到黄金树之影才渐渐有人说这点 也就以动作玩法为主偏act的游戏能这么搞吧,本身不带脑子一路杀穿所有能动的东西就能通关,传统act的剧情不都是那种意思一下的剧情吗。
碎片叙事好处就是不会打断剧情糊脸妨碍玩家战斗爽,但玩家就这样稀里糊涂的打着打着脑海中的只言片语还是会勾起思绪,等打累就开始上头到头来反过来主动追求拼凑剧情。
反观传统叙事为主的rpg,你不好好把起承转合说清楚包括设置个冒险日记和对话回放玩家都不知道下一步要去干嘛。 无动于衷 发表于 2024-7-23 09:00
那么有没有搞碎片化叙事搞失败了的作品
只要游戏成功,自有魂学家为我脑部 要我说bg3第二章的剧情就够碎片化的,有人能捋清索姆将军这条线的时间轴吗?按贾希拉的说法好像索姆最近才复活,然而按暗夜之歌的说法伊莎贝拉刚死没多久索姆就囚禁了她并盗取了她的不死之力。那么贾希拉击败索姆究竟是在暗夜之歌被囚禁之前还是之后,是贾希拉开挂干掉了拥有不死能力的索姆,还是暗夜之歌发神经自己跑到已经被毁灭的索姆镇,然后自己把自己给拷上了
—— 来自 HONOR LSA-AN00, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 曼彻斯特联 发表于 2024-7-23 09:27
这部分应该算环境叙事吧,不用碎片叙事的RPG也需要搞环境叙事,所以这个观点看起来不太靠得住。 ...
对碎片化叙事的还原有一种考古感
你口中的环境叙事做得越到位,考古感就越真实
老贼游戏的真正优点是整体感到位,而不是单拎某个模块做得顶级
这一点不管是黑吹,都很少有人意识到,所以在评价老贼游戏的时候,总喜欢用割裂的眼光看 日本人一正经叙事,海外市场就发笑。现在除了缩在岛内市场的加拉帕戈斯 JRPG 小厂,想在海外卖游戏的日厂都不敢在游戏里叙事了 碎片化叙事适合编故事
老头环本身的游戏素质属于热度的基础
魂学就是西游记阴谋论,不同的是西游记原著讲的很清楚,阴谋论本身就很难站得住脚,但是魂学就不一样了,本来就很模糊,编的空间太大了
至于bg3菜不菜这个不讨论,但是bg3讲了什么故事起码很清楚的,但是环讲了什么故事,几个著名环学家还在打架呢,笑死
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha 考古感其实更有问题,因为魂好歹确实是真考古
环就很搞笑,环很多事情就是刚发生的,甚至有的就是现在进行时,这还做成考古,让人怀疑他们是不是只能做考古了
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha eflni 发表于 2024-7-23 10:13
要我说bg3第二章的剧情就够碎片化的,有人能捋清索姆将军这条线的时间轴吗?按贾希拉的说法好像索姆最近才 ...
我觉得第二章肯定反复修改了很多编,支线做越多越觉得主线有矛盾,整个地图都是将军家的人,但是将军只关心他死掉的女儿,很难崩的住
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha trentswd 发表于 2024-7-23 11:18
考古感其实更有问题,因为魂好歹确实是真考古
环就很搞笑,环很多事情就是刚发生的,甚至有的就是现在进行 ...
考古本质上是通过人工物来重建历史
你说的这点区别,对于虚构历史来说,是没有区别的
真实历史中,刚发生和古早发生的,区别在于刚发生的事件有直接经历人,这个直接经历人的视角有着某种天然的特权
但在虚拟历史里,所谓的直接经历人本身就是一种被人为放置在场景中的人工物
在这个意义上,虚构历史的侧重点从来都是“重建”活动本身,而不是那种时间积淀的年代感 槐聚 发表于 2024-7-23 11:46
考古本质上是通过人工物来重建历史
你说的这点区别,对于虚构历史来说,是没有区别的
问题就是这个啊
正常来说刚发生的事情和正在发生的事情有很多手段去获取信息
但是环还是老一套的场景加物品说明加mpc的呓语
说好听点是魂味十足
说难听点就是怀疑他们是不是叙事方面只会这三板斧,没有能力描述一个动态的正在发生的事件
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha 我一直觉得魂的剧情是他最不重要的部分,大部分人玩的又不是这个,应该不会有人是被魂的碎片叙事吸引去玩这种游戏的吧 mjzs07 发表于 2024-7-23 08:11
魂剧情有怪猎强吗
那差远了~~
就几种火龙的颜色,就能写好几代复杂的爱恨情仇~NTR,祖孙乱伦,私生子复仇,失意者联盟,王者归来……无穷匮也~ trentswd 发表于 2024-7-23 11:52
问题就是这个啊
正常来说刚发生的事情和正在发生的事情有很多手段去获取信息
但是环还是老一套的场景加物 ...
你说的东西,本质上就是疯狂堆料
虚构历史,你要让变得动态丰满起来,就得不计成本疯狂堆料
大概也只能R星做得到
打个比方,同样的群侠传,你把游戏取名金庸群侠传,角色名字叫黄蓉,哪怕你不在游戏里给黄蓉多少剧情,这个角色对于玩家来说,依然是丰满的,因为即便游戏没给角色多少篇幅支撑,但现实里有金老爷子的小说给她背书。所以即便剧情少,你依然会觉得这个角色有深度
但如果没有现实小说支撑,你要构建一个李蓉,那么就必须要给这个李蓉大量的剧情、对话、互动才能塑造出同样的厚度
说白了,虚构历史,不堆料,你想构建角色厚度是不可能的
但这种堆料,不见得对老贼适合
因为老贼引领的这个魂类游戏,它最大的优点一直是整体感
对某个部分过于侧重,或者过于倾斜,很可能破坏这里的整体感
在这个意义上,与其说三板斧,不如说是为了营造这样的整体感而必须做出的牺牲
是的,你可以认为老贼缺乏创新或者老贼开始保守
但反过来,对于保守,有时候我们需要给予某种尊重,尽管我这样说很多人会嗤之以鼻。因为创新的风险牵涉太多,它不是你在这里打几个字“描述一个动态的正在发生的事件”那样简单
对你来说,创新只需要简单地打几个字,你不需要考虑可操作性,在你的视角里,别人做不到就是别人的能力问题。但对于老贼来说,影响可操作性的东西太多了,它跟能力不见得有直接关联 街机清版游戏,杀杀杀就完事了 还有人吹法环的环境叙事啊?
乱丢怪,乱放美术素材,现在考证这个就是一滩。 魂系列的剧情连给打架找个理由都懒得找,纯粹是为了节省经费投机取巧罢了,游戏火了自然有死忠粉为谜语人辩经,确实性价比非常高 本帖最后由 trentswd 于 2024-7-23 12:28 编辑
槐聚 发表于 2024-7-23 12:18
你说的东西,本质上就是疯狂堆料
虚构历史,你要让变得动态丰满起来,就得不计成本疯狂堆料
大概也只能R ...
不是在我的视角做不到是能力问题
而是确确实实它现在客观上就是能力问题
dlc出来魂学乱成一锅粥也是有目共睹的事情了,客观上就是老一套在新体量上已经不那么好用了,至少很多人出脑了
魂一的s1还会有人夸魂的游戏性和剧情结合多紧密,什么死了从篝火复活就是不死人,半路上的活尸就是放弃的不死人,一套一套的
环时代还有人这么说吗,都出脑了,直接说复活就是游戏性,剧情上褪色者一路杀过去的
越来越多人已经明白环的叙事很多地方给游戏性让步了,环和dlc固然都是好游戏,这一点毋庸置疑,但是从叙事上来说相对以前已经祛魅太多
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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