火炬之光2真是个令人惋惜的游戏。
这些天一直在**炬之光2,玩得有些情绪复杂。这是一个底子非常之好的游戏,但某些方面的设计又一炮污。虽然后期自带了非常完善的MOD制作工具,但想把这么多毛病调整到近乎完善,工作量太巨大也需要相当不错的设计和平衡水准,不是一般人搞得来。这个游戏的MOD我也玩了不少,但基本都是业余数值爽游水准,精妙有趣的没玩过。
先说优点,一画面效果:画质拉满时,这个游戏的卡通风格画面是看得很舒服的,作为一款45%俯视角游戏我个人觉得其视效即使放现在也算是不错的。
二,音乐音效:这个游戏的乐曲数量较低,对于我个人来说抓耳的也只有第三幕城镇和地图工坊配乐,不过客观来讲其音乐也算是很适配整体氛围了,沉浸感不低;音效也很不错,细节和力度表现力一流,某些技能的爽快度几乎让人停不下来。
三,敌人的形象、动态和细节,对于一般刷子来说,大多数敌人都是被割草的存在,细节乏善可陈,但火炬之光2的各种敌人,绝对都是精心设计过的,它们的形象,动作,技能有着相当程度的个体设计,虽然中后期可以割草它们,但是前期实力不行需要与敌人小心对抗或周旋时,这些各具特色敌人都能带给你很多不同的对抗感,这种敌方细节设计对于一款刷子游戏来说绝对是奢侈了,除了火炬2,在任何一款其他暗黑LIKE里我都没见过这种奢侈。
四,深广度足够的系统,以人物基础特性,技能特性,道具特性来说,火炬2底子的复杂度和丰富有趣度都是相当不错的,端上来的成品有问题不代表原料不行。
五,打击感,这玩意对于一般刷子甚至很多动作或ARPG来说都是薄弱项,但我个人觉得火炬2的打击感很可以了。
六,后期版本自带的非常完善的MOD工具,这个mod工具基本算是一个非常亲民,入门难度相对来说相当友善的工具了,业余刷子游戏爱好者几乎可以把它当成一个完整的游戏开发引擎去玩,利用这个工具,理论上可以做出内外全新的暗黑LIKE刷子游戏,当然那也需要相当专业的水准和巨量时间投入。我有这样一种猜想,制作组也知道自己的火炬2毛病太多,但卖都卖成这样了,也懒得去改,索性把工具也给你们算了,你们爱怎么搞怎么搞。
现在来说缺点,严格来说这些缺点都是“软性”的,都是可以通过MOD工具“救”回来的,但只有深玩之后才明白,需要改动的地方有多么的多,一般玩家绝对是望洋兴叹了。
1,九成属于“垃圾”的暗金装备,一般来说刷子游戏的暗金装备怎么着都有相当不错的强度或者某些独特性,但火炬2的暗金,绝大多数基本算是笑话。我不知道制作者是啥毛病,制作组统帅又是如何通过这些垃圾暗金设计的。这些垃圾暗金数量庞大,如果要考虑平衡和实用性能去重新设计,我个人来说算是一想就头都麻了。
2,某些数值的严重失衡,火炬2的各种特性设计了一大堆,但以游戏难度来讲,最实用的属性就是两种,免伤%和血量,这游戏精英难度敌人伤害高得可怕,毫不夸张的讲,不堆免伤和血量的角色,在这款刷子游戏里的处境和类魂角色差不多,小怪都可以两三下干掉你。各种属性防御基本都是屁,和纸糊的差不多。即使到了游戏末期,堆满了减伤和血,不拿盾的话危险性也依然相当高。而以正常方式玩,高免伤和血量又是相当难入手的属性。如果要“救”这种数值失衡,那么所有敌人的攻击都要改,免伤和血量的数据和入手难度也都要改,依然是头麻。
3,角色技能的失衡,某些角色某些技能,要么废得一批,要么强得超模,还有一些很鸡肋,当然,这些算是相对好改的部分,但是如果考虑角色属性成长+技能成长+装备搭配可能性去调整,希望达成一个尽量平衡和有趣的过程,这依然不是件很容易的事情。
4,属性值存在感太强,装备除了堆免伤和回血,最实用词缀居然是堆高额属性值,后期一个装备可以堆到的属性相当于人物升十大几级,而属性巨额增幅带来的实用性远高于其他词缀,这让其他词缀存在十分尴尬。要救的话,属性值特性得变,词缀特性也得再次调整和设计。
。。。。。还有其它毛病一时想不齐全,不列了。
综上所述,火炬2的改良是得是动几乎全部数据的工程,这实在不是一般玩家能干得溜的。
这么好的一堆料,就做成了这么一盘不上不下的菜,我自己又不是大厨回锅不了,我也只能叹气了。
题外话提一嘴,火炬2好歹给了个强大的编辑工具,仁王2毛病一堆,特么的数据还捂得十分严实,至今实现不了外观之外的MOD,某些高手也只能用CE改变一些招式的皮毛,瞧人家上古卷轴那么开放火了那么多年。
本帖最后由 2014720 于 2024-7-20 16:02 编辑
这游戏arpg里打击感属于顶级
精英开荒也算最好玩的一批了,没有大秘境这种后期刷刷刷只能说生的太早了
虽然后期数据崩盘但底子还是有的
我暗黑3玩的绝对比火炬2长,但更喜欢火炬2
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