qionglu735 发表于 2024-7-15 18:40

卡师傅的《祇:女神之路》感觉还不错呀

本帖最后由 qionglu735 于 2024-7-18 01:50 编辑

当然是从塔防的角度来说,百龙夜行PTSD患者也请有序退场

女神会移动,可以结合一些地图机制做防守。怪除了血量还有个黄条,特殊怪花样看着也不少,有上buff的有会自爆的,要根据情况料理。白天黑夜都很忙,即使熟悉地图也总有事情做,不是放几个塔点下升级就完了。主角自己有主被动技能搭配,可根据关卡目标和策略调整。

其实还是塔防这个游戏类型,进化太少。一是模式重复,战争的打枪打炮,中世纪的射箭射魔法,科幻的打激射打导弹,抽象的射方块射三角,无非攻击区域范围有些区分,机制上都没有啥变化。二是数值痕迹太过明显,升级就是伤害、范围、频率,很多游戏甚至懒得做包装,数字贴上你自己画表格算吧。曾经一段时间流行过“允许玩家自己设计路径”,但这么做其实大幅削弱了关卡设计者的操作空间,所以也没啥特别出色的作品。

当年PVZ也算开辟了一种新思路?塔是放在路上而不是放路边,增加了各种怪物机制和处理方法,并且做了很多小游戏调剂流程。但玩这套的也就只有PVZ,仿制品都见不着。

还有个值得一提的是Creeper World系列,塔的机制不突出,不过怪是种像水一样的东西,会从高处往低处流动,会在某些地形快速蔓延,会在某些位置井喷。塔防过程大部分是依托地形的守点,体验上比一般的线路防御区别很大。缺点是这游戏过于old school了,UI非常朴素,剧情神神叨叨,本片+外传出了5部,都非常小众。

说回祈,我自己对日本妖怪其实有些厌恶来着,不过玩了Demo感觉意犹未尽,确实是有点喜欢了。反正现在Demo各平台都有,不妨试试。
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