ParadiseMartyr 发表于 2024-7-14 00:49

RTS游戏的本质是不是就是f2a

本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2024-7-14 01:57 编辑

红警1好几个任务都是得全歼。
而且有些得玩抢滩登陆,资源给的还少。苏军坦克厉害抢滩登陆还能登上去,sb盟军脆皮坦克上去两下被苏军蒸发。盟军第六关又来抢滩登陆,对面坦克和v3巡逻。也不给其他远程攻击手段,就硬抢滩登陆,矿不够只能慢慢憋一波。
憋一波上20个坦克就跟拆垃圾一样拆完了。
数量达到一定程度就是质变,直接就是f2a摧毁一切,比少数量拼操作还损失少
红警2感觉任务趣味性多多了…
虽然不能这么滑坡,但是这游戏整个就是一个f2a游戏…操作也没啥技巧。坦克会和sc1龙骑一样卡寻路。而且这游戏没有警戒前进,点哪儿就是直接往哪儿死冲…

steam上 c&c集合是不是不会再打折了…之前只买了个c&c重置…

cedarmil1 发表于 2024-7-14 02:14

战役, pvp, 人机不一样

从根上说rts是最典型的状态机, 不停接收输入操作, 更新状态, 最后输出一个结果.

一般来说战役比较静态, 开发组设计好关卡, 玩家完成任务, 电脑的行为基本等于事件
触发. 考虑到游戏毕竟还要多卖一点, 冗余给的很充足.

任务类型以小队作战, 塔防, 歼灭战为主, 穿插一些电脑打假赛, 玩家扮演增援之类的
演出环节, 很少有双方同时进场, 同资源同科技的遭遇战. 这模式的设计出发点就不会
让操作因素放大优势, 背版, 对策的效果更好.

pvp要同时考虑发展自己和打压对手, 指令输入越多, 指令分配给高权重项, 状态机就
更倾向于输出己方胜利的结果, 至于人机, ai得装着啥都不知道陪着玩家玩, 做的比较
烂的游戏会直接调高电脑的生产系数, 更过分的就无视科技出单位, 装都不装的那种.

鹅大人 发表于 2024-7-14 02:28

https://www.bilibili.com/video/BV1XS411A71d/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=6109ab9ae33adfe7c89f0148b03d4922
最近一直看红警视频下饭,08都会把思路给你讲清楚了,楼主可以看看

Hydro 发表于 2024-7-14 02:33

红警一是没人口上限,二是战役电脑也不会无限发育压着你打
所以侦查,干扰,抓人,甚至兵种选择都可以不要,战损比不存在的,资源攒够转化为超大规模部队直接A上去完事了
战损比这个概念在竞技的时候会比较常提到?XX换掉了YY,这波交换哪边赚了,没有补不出来(科技建筑掉了或是太慢)或是对战场产生重大影响(比如开盾的雅典娜掉了)的情况下,一般说交换价格比较低的那边赚了

Tring 发表于 2024-7-14 02:43

F2A就是自闭。
但RTS是不是只有自闭?

novyDC 发表于 2024-7-14 03:10

真人对战和打ai不一样

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三郷雫 发表于 2024-7-14 06:09

dualist 发表于 2024-7-14 06:55

红警打人机战役不要地图炮到rts啊,你玩星际pvp的时候被对面3线空投骚扰的时候就不会这样说了,啥rts游戏pvp不要分兵啊

盒饭鬼魅清蒸鱼 发表于 2024-7-14 06:56

qderaaa 发表于 2024-7-14 07:17

我打人机战役也没觉得是f2a,小学时候打尤里复仇月球那关,资源有限,尤里基地里控制塔和脑车对地面坦克压制很强,盖特机炮对飞兵压制很强。真不考虑克制只f2a的话,画面很惨烈。
另外还有ra2本体苏线最后打尤里的一关,地面尤里复制人和恐怖机器人混合着攻击我方,地面硬攻损失会非常巨大。
其他还有imba兵种辐射工兵,自爆卡车,可以看出当时已经有在设计反集群的战术。
至于另一名作魔兽3,我认为他是用慢节奏的战斗,强调操作细节,把rts的可玩性,操作深度提升到了前所未有的高度,启发了后世游戏模式。但也正是因为这个高度带来的高门槛,让rts天然的会被低门槛的游戏取代,变为小众。

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youharugen 发表于 2024-7-14 07:48

正兵合奇兵胜,我和朋友组队打2v2就是我苏联坦克电塔防守住,他就盟军传送基地车到敌人后方出谭雅偷袭的

至于作战也不是f2a,当时的研究也是适当的火力集火,加上判断对方的集火目标以后移动躲避炮弹,再用好v2与电塔让打击更立体

白鸟雪音 发表于 2024-7-14 12:02

RTS战役其实更像解密游戏。找到了合适的应对兵种组合或者进攻路线才是最重要的,操作没那么重要。

midearth 发表于 2024-7-14 14:51

kaolimadepi 发表于 2024-7-14 15:36

小岛幸子 发表于 2024-7-14 16:05

战役设计问题,拿魔兽来说,3级小怪,5级大怪,分矿,泉水,就算敌人摆个乌龟阵,总有可以打的,不会让你死憋的

zerocount 发表于 2024-7-14 16:15

lz你说的是经典对局飞龙骑脸怎么输吗?

卡奥斯·克斯拉 发表于 2024-7-14 16:36

白鸟雪音 发表于 2024-7-14 12:02
RTS战役其实更像解密游戏。找到了合适的应对兵种组合或者进攻路线才是最重要的,操作没那么重要。 ...

做题需要理解出题人的目的

rougevelvet 发表于 2024-7-14 17:53

TA系RTS怎么说

—— 来自 S1Fun

haruhiismer 发表于 2024-7-14 19:03

alann 发表于 2024-7-14 19:37

本帖最后由 alann 于 2024-7-14 19:38 编辑

对抗游戏,运营和操作只是基本功,最核心的还是看对面给你的压力有多少,面对压力能不能打出你会的东西。就好比玩格斗游戏对着木桩练连招和实战中能不能打出来是两个概念。特别是即时制游戏,给的思考时间很少,一切都要瞬间做判断,所以哪怕打电脑,AI给的压力大不大,比作出题的话相当于出的题难不难,出题的频率如何,是有规律的出题还是完全无规律的出题,面对的压力不一样对游戏的理解和感受也完全不同。
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